Elite Dangerous: un simulatore spaziale puro

Negli ultimi mesi abbiamo provato a lungo il nuovo simulatore spaziale di Frontier Developments, ideato dal mitico David Braben e ancora oggi in fase di Beta. Analizziamo qual è il pressoché infinito potenziale di questa simulazione spaziale e come il gioco si è evoluto tra le varie versioni della beta, all'interno di un articolo che intende anche fare da guida per i novizi di Elite.
di Rosario Grasso pubblicato il 05 Novembre 2014 nel canale VideogamesCome si combatte
Per prima cosa, per poter partecipare alla lotta occorre scegliere con quale fazione schierarsi. In Elite Dangerous ci sono tre fazioni principali, Alliance, Empire e Federation. Ma Braben ha promesso una costante espansione dell'universo, per cui non solo ci saranno altre fazioni ma i rapporti tra di loro evolveranno nel corso del tempo.
Una volta scelta la fazione di appartenenza, il targeting radar, in cui normalmente tutti i contatti vengono visualizzati in giallo, mostrerà alcuni puntini in rosso e altri in verde. Ovviamente i puntini rossi corrispondono alle navi avversarie, mentre quelli verdi alle navi alleate. Per ogni uccisione si ottengono 400 o 500 crediti, mentre in caso di distruzione della propria nave bisognerà versare un obolo per ripristinare il precedente loadout (assicuratevi di avere qualche CR da parte prima di combattere).
Colui che prende i soldi è sempre chi infligge l'ultimo colpo, quindi non otterrete niente se continuate a sparare su un avversario se poi non lo finirete. Bisogna prestare inoltre molta attenzione agli equilibri di combattimento vigenti in ogni area: schierarsi con la fazione in inferiorità numerica, infatti, comporta molte più difficoltà nell'abbattimento degli avversari. Per esempio nei sistemi Eranin e Dahan la Federazione è solitamente in difficoltà, per cui occorre schierarsi con le fazioni avversarie per avere un aiuto importante già in partenza. Se per qualche motivo siete nelle fila della Federazione in questi sistemi solari, allora può essere più conveniente abbandonare il combattimento.
Per far parte di un combattimento, il metodo migliore è individuare le zone di conflitto. Ma ci sono altre eventualità che potrebbero causare l'innesco di un combattimento: per esempio indagare su una sorgente di segnale sconosciuta o, come detto, esplorare un sito di estrazione. Ma una nave NPC potrebbe trascinarvi in battaglia anche quando siete in modalità supercruise per gli spostamenti rapidi. I posti migliori per combattere, però, rimangono le zone di conflitto, disponibili in tre livelli di densità distinti. Approcciare una zona di conflitto richiede una procedura simile a quella dell'allineamento ai pianeti.
C'è una differenza tra i combattimenti nelle zone di conflitto e i combattimenti presso i siti di estrazione delle risorse, ovvero che nel secondo caso non occorre schierarsi per una fazione. Per quanto riguarda le indagini nelle vicinanze delle fonti di segnale non riconosciute può sovente capitare di imbattersi in battaglioni di navi, quindi assicuratevi di avere una navicella molto resistente dotata delle armi adatte prime di affrontare queste aree. Potrebbero richiedere anche un Cobra.
Per chi dispone di navi e armi meno valide, all'inizio invece conviene andare alla ricerca delle zone di conflitto a bassa intensità, visibili anche sul computer di navigazione che, come abbiamo visto, è richiamabile con il tasto "1". Per selezionare la fazione premete invece "4" e poi andate sulla tab "Functions": ricordate che appena la selezionerete tutte le altre navi nella zona vi vedranno come puntini rossi e inizieranno a darvi la caccia. Per questo, assicuratevi di estrarre il sistema di armi premendo sul tasto di fuoco (il grilletto destro se si gioca con il gamepad).
Durante il combattimento vero e proprio bisogna prestare molta attenzione a calibrare opportunamente l'accelerazione, impostandola in un valore medio. Quando l'avversario vi supererà per posizionarsi alle vostre spalle, invece, rallentate ed eseguite la piroetta il più rapidamente possibile, perché rischiate di ritrovarvi in una posizione che vi rende impotenti.
Dovete verificare costantemente lo stato delle vostre armi e dei vostri scudi. Si può, infatti, determinare la quantità di energia che deve essere incanalata in un sistema piuttosto che nell'altro. Per le armi, se giocate sempre con il gamepad, premete sulla freccia destra della croce direzionale, mentre per gli scudi premete sulla freccia verso il basso. Soprattutto se avete armi deboli, come quelle di default concesse con il primo Sidewinder, conviene assegnare molta energia agli scudi, in modo da essere il più possibile resistenti. Con la direzione verso l'alto si dà più energia al motore, mentre con quella sinistra ai sistemi elettronici della navicella.
Bisogna inoltre gestire il cosiddetto "overboost", ovvero l'ennesimo regime di velocità presente in Elite Dangerous. Quando si è fuori da supercruise o hyperdrive, infatti, si ha comunque la possibilità di alimentare i propulsori attivando questa modalità di volo che, nei combattimenti, si rivela molto utile per mettere un po' di spazio fra sé e gli avversari. Con il gamepad occorre premere su "X" per attivare "overboost".
Se avete subito qualche danno, inoltre, è caldamente consigliato lasciare il combattimento in modo da evitare l'esplosione definitiva della nave spaziale. In questi casi conviene recarsi allo starport più vicino e pagare per le riparazioni che servono. Considerate che non potete entrare in modalità supercruise se vi trovate troppo vicini a un qualsiasi tipo di corpo celeste, perché sarete in condizioni di "mass locked". Evitate quindi il più possibile di essere in "mass locked" se prevedete che a breve possa diventare conveniente una fuga.
Ogni nave di Elite Dangerous può essere dotata di vari tipi di armi, le quali si possono suddividere in tre categorie di base: armi a energia, armi a proiettili e armi a proiettili a energia. Inoltre, le armi di queste categorie possono a loro volta appartenere a tre tipologie: Gimballed, ovvero l'arma segue un obiettivo che rientra nel cono visivo davanti alla nave, di solito fino a un massimo di 120 gradi; Fixed, l'arma spara solo dritto; o Turreted, l'arma scatterà automaticamente data la presenza di qualsiasi nave nemica entro un raggio visivo di 360 gradi sulla base del posizionamento dell'arma sulla carlinga della nave.
Ciascuna arma si caratterizza anche per la classe, dove le classi superiori si contraddistinguono per maggiori livelli di forza e di precisione. Non si possono montare le armi di tutte le classi su tutte le navi, infatti queste ultime devono possedere punti di fissaggio compatibili con la classe dell'arma che si intende montare.