Recensione The Witcher 3 PC: ecco com'è sulla piattaforma regina

Recensione The Witcher 3 PC: ecco com'è sulla piattaforma regina

Nella nostra recensione di The Witcher 3 Wild Hunt vi proponiamo confronti fra le opzioni grafiche disponibili nel nuovo titolo con RED Engine 3, l'analisi delle caratteristiche di gioco e un parere sul valore artistico del nuovo rpg. Che non è certo semplice da recensire, visto che servono più di 60 ore per completarlo!

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Bandai NamcoThe Witcher
 

Tweak alla grafica

CD Projekt ha pensato a un file di configurazione della grafica decisamente accessibile che consente di modificare diversi parametri semplicemente editando un file di testo. Si può depotenziare la grafica, nel tentativo di far girare The Witcher 3 anche su configurazioni modeste, ma si può anche andare oltre i limiti stabiliti da CD Projekt, ovviamente a patto di possedere una configurazione capace di smaltire tutti questi calcoli.

Il file in questione si trova nella cartella C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 e si chiama "user.settings". Ovviamente va fatto necessariamente un backup del file in questione prima di apportare qualsiasi tipo di modifica, perché i cambiamenti potrebbero provocare instabilità e malfunzionamenti. Il file da modificare poi deve essere abilitato per consentire le modifiche: ovvero, dovete premere su esso con il tasto destro del mouse, andare in proprietà e disabilitare la voce "sola lettura".

Una delle impostazioni che può essere modificata è quella relativa alla complessità visiva, nello specifico per quanto riguarda quelli che CD Projekt definisce "decals". Sembra riferirsi a oggetti secondari degli scenari di gioco che possono apparire come no, e tra questi il sangue perso dalle creature colpite. Si può personalizzare la quantità di oggetti poligonali contemporaneamente presenti così come la loro probabilità di apparizione (non sempre a un colpo corrisponde la fuoriuscita del sangue). Tra parentesi potete leggere i valori di riferimento ai settaggi "default" e "ultra".

[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ultra value: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [Default value: 20]
DimmerHideDistance= [Default value: 60]
StripeHideDistance= [Default value: 60]
SwarmHideDistance= [Default value: 200]

[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [Default value: 10]
DecalsChance= [Default value: 1]

Si possono fare esperimenti anche con le voci cvMaxAllowedDecalsDynamic e cvMaxAllowedDecalsSS, che riguardano la presenza di "decals" nelle battaglie su larga scala. Ricordiamo che andando oltre i valori massimi si rischia di mandare definitivamente in tilt il sistema e il motore grafico.

MaxVisibilityDepth permette, invece, di regolare la quantità di vegetazione sulle ampie distanze. Ecco le righe da modificare:

[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ultra value: 24]

[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ultra value: 1]

Sono impostazioni che, se modificate verso l'alto, comportano una perdita di prestazioni importante, non giustificata sulla base del dettaglio visivo supplementare introdotto. Se CD Projekt ha impostato certi limiti, insomma, un motivo c'è. Allo stesso tempo resta comunque possibile, più che altro per curiosità, andare a verificare cosa può fare il RED Engine 3 come limite superiore teorico.

cvMaxAllowedSpeedTree sotto l'etichetta [Budget] invece incrementa il numero di alberi SpeedTree in alta qualità visibile in lontananza. Il motore, infatti, in condizioni normali scala automaticamente tra alta e bassa qualità quando gli alberi si trovano a una certa distanza rispetto alla posizione del giocatore.

Un'impostazione simile esiste anche per la qualità e la densità dell'erba, oltre che per la distanza alla quale passa da alta a bassa qualità.

[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ultra value: 1]
GrassGenerationEfficiency= [Default value: 0.075]

Quest'ultimo valore deve essere ridotto per avere meno efficienza nel rendering dell'erba e più densità. Ma i miglioramenti più evidenti derivano da GrassDistanceScale, che aumenta la distanza visiva massima alla quale viene visualizzata l'erba e la qualità di ogni cespuglio, di ogni ciuffo d'erba e degli altri elementi di vegetazione. GrassGenerationEfficiency, invece, riguarda l'apparizione di erba in punti sensibili, come i muri o le posizioni più vicine a Geralt. C'è un'impostazione che invece va a colpire il dettaglio dell'erba più in generale e che riguarda nello specifico le grandi distese d'erba che si trovano sulle mappe di The Witcher 3. Eccolo:

[Rendering]
GrassDensity= [Ultra value: 2400]

Sotto l'etichetta [Budget] si può modificare anche il parametro cvMaxAllowedParticlesCount= per aumentare il numero di particelle renderizzate contemporaneamente.

Un altro effetto grafico che consuma molte risorse è quello relativo alle ombre, che CD Projekt sembra aver limitato in maniera consistente anche al settaggio "Estremo". Ma la fedeltà delle ombre può essere modificata liberamente tramite il file in questione, manipolando le seguenti voci.

[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ultra Value: 1] - da decrementare per aumentare la distanza delle ombre visibili
CascadeShadowDistanceScale0= [Ultra Value: 1] - da incrementare per aumentare la qualità delle ombre vicine
CascadeShadowDistanceScale1= [Ultra Value: 1] - da incrementare per aumentare la qualità e la visibilità delle ombre su distanza media e ravvicinata
CascadeShadowDistanceScale2= [Ultra Value: 1.5] - da incrementare per aumentare la qualità e la visibilità delle ombre distanti
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ultra Value: 4] - da incrementare per migliorare la qualità delle ombre sul terreno
CascadeShadowmapSize= [Ultra Value: 3072] - da incrementare per migliorare le dimensione delle ombre
CascadeShadowQuality= [Ultra Value: 1] - da incrementare per migliorare le dimensione delle ombre
FoliageShadowDistanceScale= [Ultra Value: 54] - da incrementare per aumentare il numero di oggetti di vegetazione che proiettano ombre

Aspetto molto importante in termini di prestazioni è poi quello legato al tipo di lavoro di streaming delle texture che il motore grafico è chiamato a fare. Per aumentare la quantità di texture conservate nella memoria video, minimizzando di conseguenza lo streaming e la possibilità di vedere sulla distanza oggetti senza texture, bisogna modificare la seguente voce:

[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ultra Value: 800]

Naturalmente questa modifica può ridurre sensibilmente le prestazioni. Altre voci relative allo streaming sono:

[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [Default Value: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [Default Value: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [Default Value: 40000]

Lo streaming delle texture e del mondo di gioco è uno dei lavori più complessi che il motore è chiamato a fare. In certi casi estremi, soprattutto quando si è in città, infatti il motore grafico blocca per qualche istante le immagini, applica un effetto di blurring e lascia il giocatore in attesa mentre processa la parte della mappa successiva. Sono casi decisamente sporadici che si verificano solo con configurazioni non adeguatamente performanti in base al livello di dettaglio grafico impostato.

Con la patch 1.04, poi, CD Projekt ha introdotto la possibilità di modificare la presenza delle mipmap, ovvero delle controparti in risoluzione più bassa rispetto alle texture originali che servono per ridurre l'occupazione della VRAM. The Witcher 3 fa un uso esteso delle mipmap soprattutto per gli oggetti posti a distanza considerevole rispetto al punto di visuale del giocatore, come l'erba molto distante o gli elementi di contorno nelle città come muri, pavimenti, arredamento all'interno degli appartamenti e così via.

La voce da modificare in questo caso è TextureMipBias, sotto [Rendering]. Questi i valori di default: qualità bassa e media "-0.4"; alta "-1.0"; estrema "-2.0".

Potete stabilire anche il tipo di anti-aliasing applicabile su HairWorks. Come abbiamo detto in precedenza, infatti, il sistema di gestione di pelo e capelli di NVIDIA consente l'applicazione dell'AA per ogni singolo elemento di HairWorks. La voce è HairWorksAALevel= sotto [Rendering] e i valori accettati 8 (8xMSAA), 4 (4xMSAA), 2 (2xMSAA) e 0 (Off).

Per altri dettagli sui possibili tweak alla grafica di The Witcher 3 vi rimandiamo al sito GeForce.

 
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