Recensione The Witcher 3 PC: ecco com'è sulla piattaforma regina
Nella nostra recensione di The Witcher 3 Wild Hunt vi proponiamo confronti fra le opzioni grafiche disponibili nel nuovo titolo con RED Engine 3, l'analisi delle caratteristiche di gioco e un parere sul valore artistico del nuovo rpg. Che non è certo semplice da recensire, visto che servono più di 60 ore per completarlo!
di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 27 Maggio 2015 nel canale VideogamesBandai NamcoThe Witcher
HairWorks
Normalmente la peluria e i capelli dei videogiochi vengono gestiti tramite strisce poligonali o texture trasparenti. Un'implementazione che può risultare, però, eccessivamente statica, e che viene ampiamente superata da tecnologie più recenti, come HairWorks di NVIDIA o TressFX di AMD. A parte la polemica che è divampata nei giorni scorsi riguardo la presenza della prima tecnologia in The Witcher 3 e l'assenza della seconda, HairWorks propone un'implementazione decisamente più dinamica rispetto alle tecnologie analoghe che l'hanno preceduta.
HairWorks riesce a gestire decine di migliaia di ciocche di capelli tassellate tramite DirectX 11 per ogni personaggio. E non è tutto, visto che ciascun pelo e ciascun capello reagisce realisticamente ai movimenti e alle forze esterne al personaggio. Inoltre, la riproduzione effettiva di singoli peli e di singoli capelli consente di illuminare individualmente ciascuno di essi, contribuendo a migliorare la fedeltà complessiva dell'immagine. Stesso discorso si può fare per le ombre: ciascun capello viene ombreggiato in maniera differente e i capelli che si trovano più in profondità ricevono effetti di self-shadowing dai capelli in superficie.
No HairWorks
Solo Geralt
Tutto
In The Witcher 3 troviamo HairWorks su una vasta gamma di contenuti. E non è solo il numero di contenuti a impressionare, ma anche la stessa resa visiva dell'effetto, molto più pronunciato di quanto avvenga in altri giochi che lo supportano (come Far Cry 4). Proprio per questo motivo CD Projekt RED ha messo a disposizione tre settaggi: si può avere HairWorks solo su Geralt, su tutto e lo si può disabilitare completamente, opzione consigliata se si dispone di una GPU datata. HairWorks, infatti, è abbastanza esoso in termini di risorse di elaborazione richieste.
Oltre che su Geralt, HairWorks viene applicato sulla criniera del fedele destriero del protagonista, Rutilia, su molti altri personaggi protagonisti (ma non su Yennefer a quanto pare), sulla stessa barba di Geralt, che come abbiamo visto può crescere dinamicamente, e su molte delle bestie selvagge che popolano Temeria. Oltre che su lupi, lupi mannari, grifoni e orsi, HairWorks è ben presente su Fiend e Viverne.
No HairWorks
Solo Geralt
Tutto
I Fiend sono mammiferi quadrupedi dotati di diverse armi che dispiegano per attaccare le loro prede, come artigli e denti affilati. Dotate di tre occhi, queste creature demoniache possono sfruttare il loro occhio centrale per disturbare la percezione delle loro prede. HairWorks è presente su queste creature sul loro posteriore e sulle zampe per ricreare ciocche di peli che possono interagire con il sangue e con il resto del corpo delle loro vittime.
Le Viverne, invece, vengono spesso erroneamente confuse con i draghi. Sono infatti delle creature volanti, capaci di emettere un suono stridulo, e possono atterrare violentemente sul suolo grazie alle loro robuste zampe. Chi vuole fronteggiare queste enormi creature deve stare attento in particolar modo al pungiglione velenoso che si trova al culmine della coda e ai loro denti affilati.
Tornando alla barba di Geralt, invece, per conferirle un aspetto il più realistico possibile CD Projekt e NVIDIA hanno sviluppato un sistema capace di gestire dinamicamente la flessibilità e la rigidità di ogni pelo. La gestione individuale di ogni pelo permette di illuminare e ombreggiare la barba in maniera più fedele. Tramite HairWorks si riescono poi a gestire i capelli di Geralt in maniera individuale, e ciascuno di loro può così interagire con gli effetti di bagnato, oltre che con i bagliori e gli altri effetti luminosi che possono verificarsi nel mondo di The Witcher 3. I capelli e la barba, così come i vestiti, di Geralt si possono bagnare in maniera dinamica e allo stesso modo si possono asciugare progressivamente una volta che il giocatore sarà riemerso dai liquidi. L'implementazione capello per capello è ben evidente dagli screenshot sottostanti.
A seconda della distanza tra il modello poligonale e l'inquadratura, HairWorks gestisce tra 10 e 40 mila ciocche di peli tassellati sulle creature coinvolte nei combattimenti, toccando un tetto di 60 mila peli per quanto riguarda le creature più pelose. Se si avvicina l'inquadratura, per esempio in quelle circostanze in cui le creature risultano stese al suolo dopo essere state uccise da Geralt, il numero di peli può arrivare a 125 mila secondo i dati di NVIDIA e CD Projekt. Naturalmente, il numero di peli diminuisce progressivamente quando le bestie si allontanano dalla telecamera, per un fattore ovviamente di ottimizzazione delle prestazioni. Per quanto riguarda il solo Geralt, invece, abbiamo da 30 a 115 mila capelli sulla sua testa (sempre a seconda della distanza dalla telecamera) e circa 6 mila peli solo per la barba.
Anche l'applicazione dell'anti-aliasing su tutti questi peli risulta una sfida non indifferente. Con i precedenti giochi con HairWorks l'AA risultava presente sulle parti pelose solo in caso di abilitazione della tecnica di post-process anti-aliasing. In The Witcher 3, invece, risulta applicato il Multisample Anti-Aliasing (MSAA) direttamente sui peli e sui capelli.
Naturalmente l'impatto di HairWorks sulle prestazioni è fortemente variabile a seconda della situazione di gioco. Può impattare soprattutto in caso di inquadrature ravvicinate rispetto al capo di Geralt, o in campo aperto quando si sfreccia velocemente in groppa a Rutilia o quando si combatte contro creature con tante ciocche di capelli tassellate.
Alcuni potrebbero sostenere che HairWorks non costituisce visivamente un passo in avanti così importante, perlomeno se si considera solo il modello poligonale di Geralt. In certi casi, infatti, si ha la sensazione che il risultato con HairWorks off sia addirittura più realistico del risultato con HairWorks on. Perché NVIDIA insiste tanto su questo aspetto allora? Con tecnologie come Iray o quelle relative al rendering basato sulla fisica NVIDIA e gli altri produttori di tecnologie grafiche vogliono arrivare al risultato finale per il quale ogni elemento presente negli scenari di gioco sia gestito individualmente, dinamicamente e in tempo reale, separatamente dagli elementi contigui. Per ottenere questo risultato bisogna portare avanti parallelamente il software all'hardware e il primo deve essere sufficientemente ottimizzato per non sforzare troppo il secondo. Il traguardo finale per la grafica renderizzata in tempo reale ovviamente è che niente sia "precotto", ovvero che fisica, illuminazioni, movimenti scheletrali e tutti gli altri effetti grafici vengano processati in tempo reale.