Recensione The Witcher 3 PC: ecco com'è sulla piattaforma regina
Nella nostra recensione di The Witcher 3 Wild Hunt vi proponiamo confronti fra le opzioni grafiche disponibili nel nuovo titolo con RED Engine 3, l'analisi delle caratteristiche di gioco e un parere sul valore artistico del nuovo rpg. Che non è certo semplice da recensire, visto che servono più di 60 ore per completarlo!
di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 27 Maggio 2015 nel canale VideogamesBandai NamcoThe Witcher
Occlusione ambientale, anti-aliasing
L'occlusione ambientale, come abbiamo visto anche in altri articoli, aggiunge ombre di contatto nei punti in cui due oggetti o due superfici si incontrano e in quei punti nei quali un oggetto impedisce alla luce di raggiungere un altro oggetto che si trova nelle vicinanze. La tecnica di occlusione ambientale scelta, inoltre, influisce sulla qualità e sulla precisione delle ombre. Con un'implementazione scadente, inoltre, alcune ombre non si formerebbero del tutto nei casi in cui il livello di occlusione fosse particolarmente basso. Senza occlusione ambientale gli scenari di gioco apparirebbero piatti e poco realistici e gli oggetti darebbero la sensazione di galleggiare in aria, come è ben evidente negli screenshot seguenti. Soprattutto in presenza di un così alto numero di fili d'erba, e quindi parliamo della maggior parte degli scenari di The Witcher 3, l'occlusione ambientale svolge un lavoro molto importante, migliorando drasticamente la fedeltà delle immagini.
Occlusione ambientale off
SSAO
HBAO+
In The Witcher 3 il giocatore può scegliere fra tre impostazioni di occlusione ambientale: disabilitata, SSAO e HBAO+, anche quest'ultima tecnica proprietaria NVIDIA. SSAO è una tecnica ideata per ottimizzare le prestazioni, essendo l'effetto renderizzato a una risoluzione pari a 1/2, 1/4 e 1/8 rispetto alla risoluzione originale dell'immagine. I tre rendering vengono poi combinati tra di loro e l'effetto finale infine upscalato alla risoluzione complessiva dell'immagine.
HBAO+, invece, renderizza sempre l'occlusione ambientale alla piena risoluzione. Come potete vedere negli screenshot, però, il miglioramento qualitativo è trascurabile rispetto a SSAO. Lo è, d'altronde, anche l'impatto sulle prestazioni.
Altra sfida che CD Projekt RED si è trovata a dover affrontare riguarda l'incompatibilità di certe tecniche di anti-aliasing come MSAA e TXAA con RED Engine 3. Questo ha spinto la software house polacca a sviluppare la propria tecnica di post-process anti-aliasing proprietaria. In The Witcher 3, infatti, non sarà possibile scegliere quale tecnica di anti-aliasing utilizzare, ma si potrà semplicemente abilitare o disabilitare l'anti-aliasing.
Si tratta di una tecnica che offre un livello di fedeltà simile a FXAA, quindi a ciò che vediamo abitualmente nelle incarnazioni console dei giochi. Però, a differenza di queste ultime, è stato applicato un filtro temporale simile a quello di TXAA, che consente di avere immagini morbide e fedeli per quanto riguarda lo smussamento dei bordi anche in quelle circostanze in cui si verificano movimenti repentini.
Fra le altre tecniche visive abbiamo il cosiddetto blooming, che intensifica e migliora l'aspetto delle luci, che altrimenti apparirebbero piatte e poco incisive nel caso di riflessioni su altre superfici. Ci sono anche due impostazioni separate riguardo l'effetto di sfocatura. La sfocatura semplice introduce gli effetti di sfocatura gaussiana e sfocatura radiale, mentre sfocatura movimento applica il tradizionale effetto di motion blur ai movimenti.
Un'altra opzione in post-processing interessante è Aberrazione cromatica. In fotografia per Aberrazione cromatica si intende generalmente un difetto ottico causato dalla variazione dell'angolo di rifrazione della luce in dipendenza della lunghezza d'onda della luce stessa. In The Witcher 3 questa opzione è stata inserita al fine di rendere le immagini più morbide e d'effetto. Se si disabilita, invece, i bordi dell'immagine sono leggermente più definiti con confini più puliti, ma l'effetto è sostanzialmente impercettibile.
Per la vegetazione, The Witcher 3 usa la famosissima tecnologia SpeedTree, che quindi troviamo alla base sia delle foreste che dell'erba. Come abbiamo detto, ogni elemento della vegetazione reagisce dinamicamente alle condizioni meteo ed è illuminato e ombreggiato individualmente. I giocatori possono impostare la distanza visiva alla quale la vegetazione deve apparire, la densità della vegetazione e il livello di dettaglio di ciascun albero, il che consente di avere molta libertà sulla determinazione della complessità poligonale delle immagini. Una voce a parte permette, poi, di determinare anche la densità dell'erba.
Alla voce Raggi di Luce, invece, corrispondono quelli che in altri giochi vengono chiamati Raggi Crepuscolari o God Rays. Gestisce la qualità delle luci che penetrano tra piccole fessure o fra due oggetti adiacenti, come è più facile capire osservando gli screenshot qui di seguito.
Altra opzione è quella che consente di determinare il numero di personaggi non giocanti contemporaneamente presenti sulla schermata di gioco. Si può scegliere se averne 75, 100, 130 o 150 come quantità massima. Fra questi CD Projekt considera non solo gli umanoidi, ma anche le bestie selvagge e gli animali di piccole dimensioni. All'interno di The Witcher 3 troviamo anche i moduli PhysX Clothing e Destruction, per la gestione dinamica dei tessuti e della distruzione. PhysX non può essere disabilitato in The Witcher 3, in quanto è integrato in profondità nel motore grafico.
PhysX gestisce la dinamica dei corpi rigidi, il rilevamento delle collisioni, le particelle, i mezzi di trasporto e molto altro ancora. Il modulo che si occupa dei vestiti e dei tessuti conferisce un secondo tipo di movimento a tutti i personaggi. Tutti i pezzi di equipaggiamento di Geralt godono di questo effetto, così come molti dei mostri. Ci sono tessuti anche negli scenari di gioco, per esempio nei villaggi e nei castelli così come sulle imbarcazioni (pensate a una bandiera che sventola). PhysX Clothing gestisce in maniera sempre diversa i tessuti sui quali è applicato in funzione delle forze esterne: in nessun caso viene applicato un "loop", ovvero un tessuto non ripete mai lo stesso movimento.
Diversi oggetti di gioco sono distruttibili come barili, pali di legno, recinzioni e così via, il che serve soprattutto a rendere più spettacolari i combattimenti. Detto questo, bisogna certo aggiungere che la distruzione non è presente come in altri giochi di recente pubblicazione.