Recensione The Witcher 3 PC: ecco com'è sulla piattaforma regina
Nella nostra recensione di The Witcher 3 Wild Hunt vi proponiamo confronti fra le opzioni grafiche disponibili nel nuovo titolo con RED Engine 3, l'analisi delle caratteristiche di gioco e un parere sul valore artistico del nuovo rpg. Che non è certo semplice da recensire, visto che servono più di 60 ore per completarlo!
di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 27 Maggio 2015 nel canale VideogamesBandai NamcoThe Witcher
Il sistema di combattimento
Tutte queste possibilità di interazione rendono il sistema di combattimento di The Witcher 3 piuttosto profondo sul piano della strategia, anche se molti gli rimproverano di essere eccessivamente action. In realtà il giocatore ha tante opzioni a sua disposizione, perché può avvicinarsi al nemico e attaccarlo con le spade, può ricorrere ai Segni per stordirlo o bloccarlo, può fare affidamento su pozioni e bombe e procedere anche dalla distanza grazie alla nuova balestra.
Infatti, avvicinarsi ai nemici più forti è quasi sempre sconveniente. In The Witcher dovete essere bravi a non incassare colpi, sfruttando l'agilità di Geralt per schivare e allontanarsi rapidamente dal nemico. Si può anche parare con le spade, ma questo è ovviamente meno efficace rispetto all'evasione completa del colpo. Usare le armi troppo frequentemente è altrettanto sconveniente, perché sono soggette a deterioramento, finendo per essere meno efficaci. Inoltre, ripararle costa molto.
È per questi motivi che la balestra può rivelarsi un'arma decisamente utile. Nel corso dell'avventura ritroverete vari tipi di balestre, via via sempre più potenti. Non aspettatevi però che la balestra possa sovvertire le sorti degli scontri in termini di danno arrecato: sottrarrà, infatti, sempre pochissime risorse vitali ai vostri avversari. Serve, più che altro, ancora una volta in senso strategico. Ad esempio per "aggrare" un nemico in lontananza, dando pertanto il primo colpo al fine di coinvolgerlo nel combattimento; o per far cadere a terra un nemico volatile altrimenti troppo distante per essere colpito.
La balestra conferisce una piccola connotazione da gioco in prima persona a The Witcher 3 visto che, quando abilitata, porta la schermata di gioco direttamente sulle spalle di Geralt, offrendo al giocatore una prospettiva che gli consente di mirare con maggiore precisione. Ma non è un elemento che scardina completamente gli equilibri di gioco: anzi, il sistema di combattimento rimane praticamente identico a quello di The Witcher 2.
I combattimenti conferiscono ritmi forsennati al gioco, richiedendo parallelamente ottime prestazioni al sistema grafico perché basta perdere qualche frame per rendere questa componente eccessivamente approssimativa. Si è parlato molto del sistema di combattimento di The Witcher, e alcuni giocatori lo vorrebbero più preciso e reattivo. In realtà, dobbiamo dire che non c'è stata una forte evoluzione rispetto al capitolo precedente, rendendo questa parte migliorabile.
Certo si tratta di una precisa scelta di CD Projekt, che evidentemente considera il suo sistema di combattimento sufficientemente tattico. Il focus di The Witcher rimane più che altro sulla preparazione ai combattimenti, quindi la fase dello scontro vero e proprio è vista dallo sviluppatore come un'esecuzione di quello che si è preparato prima.
Durante i combattimenti il giocatore può usare Axii per confondere l'avversario e potercisi avvicinare, oppure Quen per bloccare i suoi colpi. Igni è in grado di sottrarre un po' di risorse vitali, mentre Aard lo allontana per qualche istante. Yrden si rivela particolarmente efficace per evidenziare la posizione degli spettri e per renderli vulnerabili alle armi fisiche. Posizionarsi a distanza di sicurezza e usare le armi solo quando strettamente necessario, al fine di non deteriorarle troppo, sono gli aspetti più importanti. Senza dimenticare di usare l'ottimo sistema di focus: basta, infatti, indirizzare la schermata verso il target muovendo il mouse di conseguenza affinché Geralt vada ad attaccare l'avversario inquadrato.
Per tutti questi motivi non è tanto il sistema di combattimento a scontentare i fan della serie, quanto il sistema di movimento. Geralt e il suo cavallo Rutilia, infatti, sono poco reattivi agli input del giocatore, spesso si incastrano nei punti ostici della mappa e causano delle situazioni paradossali quando si trovano a dover interagire con altri oggetti o con altri personaggi non giocanti. Non è un sistema di movimento, insomma, fluido come quello di altri giochi Tripla A.
È vero che CD Projekt ha aggiunto moltissime nuove animazioni, che rendono soprattutto i combattimenti molto più efferati, ma si può ancora migliorare nella precisione sia per quanto riguarda la fase di esplorazione che per i combattimenti veri e propri. Il rapporto tra Geralt e mondo di gioco, insomma, è ancora piuttosto approssimativo, anche perché può incidere sulla conformazione del secondo solo in minima parte.