Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing
Ci guadagnano gli sviluppatori ma, soprattutto, ci guadagnano i giocatori. È su questo assunto che si fonda il progetto World of Mass Development, allestito da Slightly Mad Studios, la software house responsabile dei due Need for Speed Shift. Si parte proprio dalla tecnologia di questi due giochi, snellita dalle componenti arcade con l'obiettivo di creare la simulazione di guida pura.
di Rosario Grasso pubblicato il 21 Maggio 2012 nel canale VideogamesSimulazione
Attualmente Project Cars può essere accomunato a uno scheletro costruito a partire da Need for Speed Shift su cui bisogna aggiungere gli elementi collaterali. Se il gioco sembra già sufficientemente rifinito in alcuni aspetti, e presenta un modello di guida decisamente divertente, su altri è ancora molto approssimativo, soprattutto per quanto riguarda l'intelligenza artificiale e alcuni tipi di collisioni tra le vetture, oltre che il sistema di gestione dei danni.
Sebbene presenti alcuni elementi di semplificazione e un modello di business atipico come abbiamo visto, Project Cars è una simulazione di guida rigorosa pressoché ai livelli di un rFactor o un iRacing, che punisce enormemente il pilota/giocatore al minimo errore e che richiede grandissima dedizione per padroneggiare alcuni tipi di veicoli, come, ad esempio, quelli di Formula 1. Così come rFactor o iRacing, d'altronde, riesce a dare enorme gratificazione qualora si riesce a controllare la vettura, fare le migliori prestazioni e vincere le gare.
Need for Speed Shift presentava un modello di guida controverso con le vetture che tendevano fin troppo spesso a "scivolare" sull'asfalto. Si trattava di un comportamento di tipo arcade evidentemente pensato per indurre i giocatori a controllare tantissime volte la vettura e ad agire quindi continuamente sul volante o sul gamepad. Project Cars parte da quell'assunto di base, ma attualmente è scevro di qualsiasi componente arcade nella guida, per quanto in certi frangenti riporti comunque alla memoria i precedenti giochi di Slightly Mad.
Il modello di guida di Project Cars è un modello punitivo, anche se non agli eccessi di iRacing. Serve, ad esempio, molta pratica per poter padroneggiare una vettura di Formula 1. Scalare troppo repentinamente le marce causa un esubero di potenza, mentre il controllo della vettura in derapata non risulta "scriptato", non basta intervenire per ripristinare il controllo del mezzo ma bisogna anche avere la sensibilità giusta.
Chiaramente ciascuno di questi modelli di guida è un'interpretazione dei rispettivi autori. Interpretazione sì basata su uno strato numerico sul quale è costruito il rendimento di ogni componente del mezzo, ma sempre interpretazione. Se iRacing penalizza ampiamente ogni tipo di eccesso in velocità o di approccio brusco, Project Cars si fa guidare con maggiore disinvoltura. Alcuni potrebbero dire che è più arcade, altri che guidare una vettura da 800 cavalli non è impresa così ardua come un gioco/simulazione come iRacing sembrerebbe sostenere.
All'interno del modello di guida di Project Cars c'è grande attenzione nella gestione del comportamento della vettura in rilascio e questo richiede grande concentrazione sul controllo del mezzo soprattutto a basse velocità. Ma la fase del rilascio è ben riprodotta anche sul piano tecnico e dell'audio che, come vedremo, è una delle migliori componenti in assoluto nella simulazione di Slightly Mad.
Con alcuni tipi di vetture presenti già in questa prima release di Project Cars, come la Catheram R500 o alcune vetture di Formula 1 che esamineremo meglio più avanti, è poi fondamentale sapere padroneggiare bene la tecnica del "punta-tacco", che serve a far salire di giri il motore prima di innestare una marcia più bassa. La Catheram R500 è una delle vetture che più piacerà a coloro che prediligono fare più controlli sul volante per "addomesticare" il veicolo.