Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Ci guadagnano gli sviluppatori ma, soprattutto, ci guadagnano i giocatori. È su questo assunto che si fonda il progetto World of Mass Development, allestito da Slightly Mad Studios, la software house responsabile dei due Need for Speed Shift. Si parte proprio dalla tecnologia di questi due giochi, snellita dalle componenti arcade con l'obiettivo di creare la simulazione di guida pura.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Considerazioni

"I nostri precedenti progetti, come Need for Speed Shift e Test Drive Ferrari Racing Legends, possono essere inclusi nell'area dei giochi realistici. Per ogni gioco che abbiamo fatto abbiamo cercato di migliorare progressivamente il livello di realismo, quindi Shift 2 era più realistico del primo Shift e Ferrari è più realistico di Shift 2. Ad esempio, in Ferrari non ci sono punti esperienza, sblocchi e altre cose del genere. Project Cars è fondamentalmente un ulteriore passo in avanti in questa direzione, con un'esperienza di guida che può essere paragonata a quella di GTR o di iRacing", ci ha detto Andy Tudor, Creative Director di Slighty Mad, che abbiamo avuto modo di intervistare in occasione della presentazione italiana di Test Drive Ferrari Racing Legends.

"Nel pannello per assettare la vettura di Project Cars si trova una serie sterminata di opzioni, con ripercussioni anche nella guida vera e propria, ma al contempo è possibile ridurre la difficoltà, ad esempio impostando il livello 'very easy' per quanto riguarda l'intelligenza artificiale", continua Tudor. "Si possono abilitare gli aiuti alla guida e modificare il modo in cui si muove la telecamera, ma basilarmente rimane una simulazione di guida molto profonda con un alto livello di sfida per chiunque soprattutto nel multiplayer. Ci saranno poi feature avanzate come la possibilità si salvare l'intero replay della gara o di entrare a far parte della competizione partendo dai pit, tutte cose che non ci sono in Gran Turismo o in Forza. In definitiva, Project Cars ha un modello di guida più rigoroso di Forza e simile ad iRacing, e offrirà diverse feature appositamente per i giocatori hardcore come il supporto alle configurazioni multimonitor".

Project Cars è dunque diventata una simulazione di guida rigorosa. Slighty Mad è partita dall'infrastruttura che aveva allestito per Need for Speed Shift e dal motore grafico di questo gioco, che definisce Madness Engine. Le prime build di Pcars, quindi, presentavano delle forti analogie con il gioco di guida commercializzato da Electronic Arts, riportando anche l'effetto "slittamento" tipico di quest'ultimo. Procedendo nello sviluppo, però, Slightly Mad ha rimosso tutti gli elementi arcade, nel tentativo di realizzare una simulazione di guida pura.

Anche se dipende dalla sensibilità di chi guida, forse qualche sparuto elemento arcade rimane. Il gioco è molto divertente soprattutto grazie a una sensazione di velocità eccessiva per una simulazione: sembra che le auto siano troppo grandi in rapporto alla carreggiata dei circuiti (con eccessi che si verificano in alcuni circuiti, tra i quali, ad esempio, Suzuka), e ciò rende tutto forse fin troppo veloce. Ma, come abbiamo detto nel corso dell'articolo, gli elementi di simulazione ci sono, passando dal "punta-tacco" richiesto dalla Catheram alla dedizione che richiedono le vetture di Formula 1, dalla grandiosa riproduzione della Gumpert Apollo alla fisica con l'ottimale gestione delle collisioni tra pneumatici e cordoli.

Ma chi gioca già a Project Cars sta attendendo con grande ansia soprattutto la modalità multiplayer. Finora ci sono stati solamente gli eventi, in cui è stato possibile sfidare dei tempi realizzati dagli altri giocatori. Ma in queste condizioni si ha molto tempo per tirare fuori la prestazione, e si possono sfruttare vari trucchi per riuscire nell'impresa. La gara multiplayer, nella sua immanenza, invece, trasmette l'adrenalina del momento, in cui si può perdere tutti in un solo attimo. Slighty Mad sta attualmente lavorando sul multiplayer competitivo, con l'obiettivo di avere le gare con 32 vetture guidate da piloti reali contemporaneamente sulla pista.

"Non posso dire esattamente quando sarà disponibile la componente multiplayer, ma posso dire che ci stiamo lavorando già adesso", ci ha detto Tudor. "Se guardi fra i menu dell'attuale build puoi vedere le voci 'coming soon' in corrispondenza delle sezioni multiplayer e il panello e le leaderboard sono già pronti. Stiamo cercando di offrire la migliore esperienza multiplayer possibile e, ovviamente, i risultati ottenuti con Shift e con Test Drive Ferrari Racing Legends ci saranno molto utili per affinare tutti i dettagli. Vogliamo avere una tecnologia di netcoding all'avanguardia senza latenze nell'esperienza di gioco, con una grande rapidità tra la richiesta di accesso alla partita fatta dai giocatori e l'effettivo ingresso nella sessione di gioco. Abbiamo, inoltre, l'obiettivo di avere gare con il numero più alto possibile di contendenti. L'ideale sarebbe avere gare con 32 vetture contemporaneamente in pista, ma al momento non possiamo annunciare niente di definitivo in tal senso perché questo numero potrebbe essere limitato dalla qualità della connessione dei giocatori e dell'infrastruttura di rete necessaria per gestire tutto ciò".

"Abbiamo annunciato Project Cars nello scorso ottobre e abbiamo circa sei mesi di sviluppo alle spalle su questo progetto in questo momento. Il nostro obiettivo è di rilasciarlo a marzo 2013", è ancora Tudor a parlare. "C'è ancora un anno di tempo, quindi: si tratta di molto tempo che vogliamo cercare di sfruttare al meglio. C'è già un'enorme lista di tracciati nelle build attuali e stiamo continuando a occuparci della riproduzione di nuove vetture. Nella versione definitiva ci saranno anche differenti modalità di gioco, mentre adesso abbiamo iniziato a concentrare i lavori sulla componente multiplayer. Tutti i membri del nostro studio sono molto contenti di come procedono i lavori. Stiamo giocando in multiplayer tra di noi e devo dire che ci sono state delle gare molto divertenti. Abbiamo recentemente introdotto la modalità eventi, che offre un primo approccio al multiplayer visto che i giocatori possono sfidarsi a fare il miglior giro su un dato circuito. Ma questa modalità dà la possibilità di imbrogliare, perché viene premiato chi gioca di più e chi sfrutta al meglio le caratteristiche più invisibili del circuito. Nel multiplayer vero, invece, ogni giocatore dovrà fare i conti con la realtà delle cose e la contingenza di ogni momento. Le persone sono molto ansiose di sfidarsi direttamente all'interno dell'esperienza multiplayer, per cui ci stiamo completamente occupando di questa modalità già in questo momento. Nella versione completa ci saranno, però, altre modalità come la campagna single player, mentre annunceremo molte altre feature prossimamente, come le licenze di altri produttori di aiuto. Quindi, abbiamo fatto molto in questi mesi di sviluppo, ma c'è ancora un ingente lavoro da fare per ottenere la versione definitiva. Rilasceremo nuove informazioni il prima possibile, mentre diversi aspetti del gioco potranno cambiare in seguito al feedback che ci arriverà dagli utenti".

Come abbiamo visto, Project Cars è un progetto indirizzato anche alle console e al pubblico di massa, pure quello di Nintendo Wii U. Slightly Mad vuole coinvolgere anche i giocatori console all'interno del mondo della simulazione di guida rigorosa, con un prodotto che vuole superare Gran Turismo 5 e Forza Motorsport 4 nel numero di feature offerte.

Se il progetto in crowd sourcing funzionerà è ancora incerto. Sicuramente, chiedere il finanziamento ai giocatori, promettendo loro dei guadagni, non è cosa di tutti i giorni, e già per questo Slightly Mad va sostenuta. Oltretutto, sembra essere riuscita a creare un gioco altamente realistico, punitivo come vogliono i fan della simulazione e divertente. Il nostro consiglio, alla fine, non può che essere quello di dargli una chance e provarlo.

Ringrazio Lestat.me, che ha grandemente contribuito alla realizzazione di questo articolo.

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20 Commenti
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Raghnar-The coWolf-21 Maggio 2012, 13:23 #1
grande progetto per dividere costi ma anche ricavi!!
Murakami21 Maggio 2012, 13:24 #2
Kart con motore a 150 o 250 cilindri?
Interessante
Custode21 Maggio 2012, 13:28 #3
Ho iniziato a leggere l'articolo, ma a pagina due ho trovato la prima info non corretta:

Il gioco verrà distribuito con il modello di business free-to-play basato sulle micro-transazioni, con un valore che va da 10 centesimi di euro fino a 10 euro a seconda del tipo di contenuto.


E' falso.
Il gioco inizialmente era basato su tale modello di distribuzione, ma dopo un sondaggio effettuato mesi fa, si è deciso di passare al più classico metodo di vendita: versione completa del gioco a pagamento -sia in versione retail che tramite canale Steam- intorno ai 45/50 Euro.
A ciò, si aggiungeranno data disk o dlc aggiuntivi sempre a pagamento, ma non si sa con che frequenza e a che prezzo -o forse si sanno e me li son persi io, anche perchè leggo nell'articolo di info ai prezzi abbastanza precisi-.
Quindi, per fare chiarezza, ripeto: il gioco non sarà basato sul modello f2p + microtransazioni, ma sarà un prodotto completo in versione scatolata o digitale su Steam, dal costo approssimativo di 45/50 Euro a copia.
Proseguo la lettura.
Custode21 Maggio 2012, 13:39 #4
Un errorino a pagina cinque:

Nella versione beta attualmente giocabile


Project CARS non è una beta, ma come gli autori continuano a ripetere costringendo tutti i membri del progetto che pubblicano video su Youtube a mettere bene in evidenza, è ancora in stato di pre-alpha.

Può sembrare una sciocchezza, ma a mio avviso è determinante e porta con sè tutta una serie di considerazioni sul perchè certe parti del progetto siano più sviluppate ed altre molto meno. Una beta è cosa ben diversa e più incline nell'immaginario collettivo di chi usufruisce e percepisce il prodotto, ad essere associata a qualcosa di più completo e più prossimo al prodotto finito.
Custode21 Maggio 2012, 13:55 #5
Finito di leggere tutto l'articolo .
Personalmente lo trovo abbastanza completo e ben fatto, tuttavia a me ha dato l'impressione di esser stato suddiviso in due parti, una scritta non di recente e l'altra abbastanza di recente, proponendo situazioni anomale come le info sul sistema di distribuzione:
come detto sopra, a pagina due si fa accenno erronemanete a f2p, mentre più avanti si parla correttamente di versione completa del gioco con un suo costo ben preciso.
Quasi appunto che l'articolo fosse stato iniziato molto tempo prima e finito con info più attuali.
Altre piccole noticine: il ciclo giorno/notte è già presente e funzionante da circa due mesi.
La Pagani Zonda R è disponibile e giocabile da circa 2 o 3 settimane.
Tutti indizi che denotano come l'articolo non sia proprio di primo pelo.
Per carità, nulla di male, ci mancherebbe: del resto non conosco nemmeno le dinamiche redattoriali, quindi mi limito a esprimere un giudizio soggettivo.
Nell' insieme un buon lavoro .
pWi21 Maggio 2012, 14:15 #6
Originariamente inviato da: Custode
Ho iniziato a leggere l'articolo, ma a pagina due ho trovato la prima info non corretta:



E' falso.
Il gioco inizialmente era basato su tale modello di distribuzione, ma dopo un sondaggio effettuato mesi fa, si è deciso di passare al più classico metodo di vendita: versione completa del gioco a pagamento -sia in versione retail che tramite canale Steam- intorno ai 45/50 Euro.
A ciò, si aggiungeranno data disk o dlc aggiuntivi sempre a pagamento, ma non si sa con che frequenza e a che prezzo -o forse si sanno e me li son persi io, anche perchè leggo nell'articolo di info ai prezzi abbastanza precisi-.
Quindi, per fare chiarezza, ripeto: il gioco non sarà basato sul modello f2p + microtransazioni, ma sarà un prodotto completo in versione scatolata o digitale su Steam, dal costo approssimativo di 45/50 Euro a copia.
Proseguo la lettura.


Hai ragione, quella frase è controversa e ho preferito rimuoverla.

Grazie per la segnalazione!
Custode21 Maggio 2012, 14:23 #7
Originariamente inviato da: pWi
Hai ragione, quella frase è controversa e ho preferito rimuoverla.

Grazie per la segnalazione!


Grazie a te per la correzione .
pepstain21 Maggio 2012, 14:41 #8
Sono daccordo quando si dice che cars ha man mano perso l'aspetto arcade o "real" come lo definisco quelli di Slightlymad per accostarsi più a quello simulativo stile iracing. Prima che si possa dire che la trasformazione sia competa dovremmo però aspettare e "pazientare" un bel po'.
Per alcune auto, e mi riferisco soprattutto alle F1 storiche, la fisica sembra davvero ben fatta, altre auto le trovo ancora troppo arcade; la Pagani Zonda R per esempio è una di queste, si sarà pure divertente da guidare, ma riuscire a domare un mostro di 750 CV di potenza e 710 Nm di coppia è giusto un pelino meno facile di quanto appaia in CARS, analogo discorso per le F1 2011, fargli fare un sovrasterzo di potenza è quantomeno difficile.
Spero che la trasformazione continui e che si possa mettere le mani su un simulatore di tutto rispetto.

Aspettando il multiplayer
Pepstain
mircocatta21 Maggio 2012, 15:23 #9
Originariamente inviato da: pepstain
Sono daccordo quando si dice che cars ha man mano perso l'aspetto arcade o "real" come lo definisco quelli di Slightlymad per accostarsi più a quello simulativo stile iracing. Prima che si possa dire che la trasformazione sia competa dovremmo però aspettare e "pazientare" un bel po'.
Per alcune auto, e mi riferisco soprattutto alle F1 storiche, la fisica sembra davvero ben fatta, altre auto le trovo ancora troppo arcade; la Pagani Zonda R per esempio è una di queste, si sarà pure divertente da guidare, ma riuscire a domare un mostro di 750 CV di potenza e 710 Nm di coppia è giusto un pelino meno facile di quanto appaia in CARS, analogo discorso per le F1 2011, fargli fare un sovrasterzo di potenza è quantomeno difficile.
Spero che la trasformazione continui e che si possa mettere le mani su un simulatore di tutto rispetto.

Aspettando il multiplayer
Pepstain


ma mi spiegate il vostro bisogno assoluto di avere auto che guidino sulle uova? ma davvero voi credete che le auto siano così "ingestibili" ?
io inizialmente con un assetto sballato utilizzavo la f1 2011, ed era frustrante guidarla, davvero non riuscivo a stare in pista, poi mettendo mano all'assetto la vettura è migliorata parecchio, è molto più facile da guidare ma questo non significa che pestando il gas in curva questa non si giri.. lo fa eccome
Bakaras21 Maggio 2012, 15:43 #10
abbastanza interessante come progetto

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