Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing

Ci guadagnano gli sviluppatori ma, soprattutto, ci guadagnano i giocatori. È su questo assunto che si fonda il progetto World of Mass Development, allestito da Slightly Mad Studios, la software house responsabile dei due Need for Speed Shift. Si parte proprio dalla tecnologia di questi due giochi, snellita dalle componenti arcade con l'obiettivo di creare la simulazione di guida pura.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Assetto e Formula 1

Dopo un primo approccio traumatico, si va quasi sempre nella schermata dell'assetto per cercare di rendere il mezzo più guidabile. Solitamente la prima cosa che si fa è ammorbidire le sospensioni anteriori per aumentare la maneggevolezza. Si può anche aumentare il carico aerodinamico sia sull'anteriore che sul posteriore. Dopo queste prime regolazioni di base, la Radical che guidavamo è diventata subito più maneggevole, consentendoci di impostare con maggiore precisione qualsiasi tipo di curva.

Nella schermata dell'assetto si possono modificare, sia per l'anteriore che per il posteriore, la pressione dei pneumatici, l'altezza da terra, spring rate, toe angle, il camber, la configurazione degli ammortizzatori agendo su bump stop, slow bump, slow rebound, fast bump e fast rebound, l'incidenza degli alettoni, la barra antirollio. Per i freni si possono modificare, poi, pressione e bilanciamento; mentre nel caso del differenziale si possono regolare limited slip acceleration lock e limited slip decceleration lock, oltre che limited slip preload e visco electronic lock. I giocatori possono modificare anche l'angolo d'incidenza, il rapporto di sterzo e il carico del carburante a bordo, oltre che i rapporti del cambio.

Ogni modifica a questi parametri si traduce in un corrispettivo cambiamento nel comportamento della vettura sulla pista. Ad esempio, incrementando la downforce sul davanti si ottiene maggiore sottosterzo e più maneggevolezza. Ma le modifiche portano a risultati differenti anche in funzione del mezzo su cui vengono praticate. Guidare una Radical o una Gumpert Apollo, in Project Cars, sono due esperienze notevolmente differenti. La prima è una macchina leggera e nervosa nell'inserimento in curva, mentre la seconda è una vettura da 800 cavalli, molto più pesante ma in grado di garantire maggiori velocità di punta.

Il pilota/giocatore deve sapere gestire i due tipi di veicoli in maniera differente e monitorare anche il consumo di carburante e pneumatici. Ad esempio, la Apollo quasi sicuramente consumerà più rapidamente i pneumatici, obbligando a maggiore attenzione nella seconda parte del ciclo vitale del pneumatico. L'audio, la sensazione di vettura pesante, l'ottima fisica e il fascino intrinseco del mezzo, fanno della Gumpert Apollo di Project Cars una delle migliori esponenti di questa auto nella storia dei videogiochi.

In questa prima versione di Project Cars c'è poi una grande attenzione sulla Formula 1 e sulla sua evoluzione, con ben 4 vetture. Innanzitutto abbiamo la Formula 1 del 1968: ai giocatori con qualche anno sulle spalle ricorderà il modello di guida di GP Legends. Si tratta di un'auto estremamente nervosa, che ancora non beneficia delle appendici aerodinamiche, introdotte successivamente per aumentare la deportanza. Il giocatore/pilota deve stare, inoltre, molto attento alla modulazione dell'accelerazione: con le marce più basse e a velocità contenute, a causa dello slittamento dei pneumatici, può infatti capitare di andare in derapata nel momento dell'innesto della nuova marcia. In accelerazione, dunque, è doveroso modulare la stessa accelerazione addirittura fino alla quarta marcia.

Le cose cambiano in maniera radicale con la seconda delle vetture di F1 presenti in Project Cars, quella del 1977. Quest'auto è dotata di diverse appendici aerodinamiche, che la tengono incollata a terra. Si tratta di una guida più confortevole, in cui il pilota può spingere al limite il veicolo senza incorrere in molti errori. Un plauso va fatto anche alla ricostruzione poligonale dei veicoli, che hanno un'apparenza estetica del tutto speculare alle controparti reali, con una sufficiente densità poligonale.

Nel 1986 le auto di F1 assumono una diversa fisionomia e caratteristiche peculiari. Quindi la relativa vettura di Project Cars ha connotazioni differenti rispetto alle precedenti. È l'epoca del turbo e dei motori a 1000 cavalli. La rinnovata potenza motoristica rende queste auto molto più nervose da guidare rispetto a quelle del 1977, con un'improvvisa acquisizione di potenza nel momento in cui il turbo entra a regime. Si tratta di una Formula 1 che ha un fascino ineguagliato negli anni successivi, quando motivi di sicurezza e di mantenimento dei costi hanno portato la FIA a ridurre il numero di cavalli e a escludere il turbo.

Anche per questo l'ultima delle vetture di F1 presenti in Project Cars, quella del 2011, ha caratteristiche ancora diverse. Il pilota può esperire l'elevato livello di tecnologia che c'è su questa macchina e, soprattutto, la spropositata capacità di mantenere l'aderenza sui pneumatici anche se si affrontano a velocità sostenuta lunghi curvoni. È proprio questa l' "abilità" principale delle vetture moderne, ovvero lo straordinario effetto suolo, sostanzialmente ineguagliabile da nessun'altra macchina presente nel gioco. La F1 del 2011 è comunque nervosa, e richiede una certa abilità soprattutto alle marce più basse, con un esubero di potenza molto più difficile da controllare rispetto ad altri giochi simili, e penso principalmente a F1 2011 di Codemasters.

 
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