Project Cars: simulazione di guida in crowd sourcing
Ci guadagnano gli sviluppatori ma, soprattutto, ci guadagnano i giocatori. È su questo assunto che si fonda il progetto World of Mass Development, allestito da Slightly Mad Studios, la software house responsabile dei due Need for Speed Shift. Si parte proprio dalla tecnologia di questi due giochi, snellita dalle componenti arcade con l'obiettivo di creare la simulazione di guida pura.
di Rosario Grasso pubblicato il 21 Maggio 2012 nel canale VideogamesWorld Mass Development
Project Cars non è ancora affinato a dovere, e presenta diverse insufficienze in settori cardine, come le collisioni e l'intelligenza artificiale, per poter essere commercializzato. Slightly Mad ovviamente sistemerà tutto prima del rilascio, e migliorerà anche il motore grafico, che vuole all'avanguardia sia nel caso del PC sia nel caso del possibile approdo sulle console di prossima generazione. Secondo i piani, la versione definitiva di Project Cars sarà ottimizzata sul path DirectX 11 e supporterà HDR, shader avanzati, effetti per-pixel e volumetrici, radiosity, anisotropic light mapping.
Lo sviluppatore promette anche la possibilità di variazioni nelle condizioni meteo e l'alternarsi del giorno con la notte con ripercussioni sulla guida. La versione definitiva di Project Cars consentirà di affrontare gare di 24 ore con pit stop e altre feature per la gestione del team, con un gameplay che varierà a seconda delle condizioni dell'asfalto e del meteo.
Slightly Mad sta sviluppando sistemi di gestione proprietari per l'intelligenza artificiale e la fisica. Quest'ultima è una sorta di derivazione tra quanto fatto per i due Shift, riproponendo le ottime collisioni con i cordoli già viste nel titolo prodotto da Electronic Arts. Come abbiamo visto, lo sviluppatore britannico sta poi curando in maniera differente il modello di guida vero e proprio, rimuovendo le esagerazioni arcade di Shift e assicurandosi di avere un grande livello di precisione.
Il motore grafico di Project Cars sfrutta le architetture multi-core e multi-processore ed è pensato in maniera modulare, in modo che possa essere adattato per modifiche di vario tipo e anche per altri generi di giochi, oltre che per piattaforme differenti.
Project Cars è però un progetto differente principalmente per la sua struttura imperniata sul crowd sourcing. Secondo il piano World Mass Development, agli sviluppatori spetta ideare la struttura di base e proporre il tutto a una community attiva. Gli sviluppatori devono acquisire feedback e dare la possibilità ai giocatori di testare quanto fatto, oltre che mettere in pratica i suggerimenti e gli aiuti dagli altri sviluppatori. Slightly poi propone una tabella di marcia anche per i membri della community. A loro spetta contribuire per creare grandi giochi, dare un sostegno nello stabilire la direzione del progetto e testare il software durante tutte le fasi della sua evoluzione. Come abbiamo visto, poi, sia gli sviluppatori che i membri della community hanno dei guadagni se il gioco avrà effettivamente successo commerciale.
Quanto al testing durante l'evoluzione del progetto, ha avuto un ruolo cruciale con Project Cars. Se le prime release del gioco denotavano una certa vicinanza all'arcade, e quindi al progetto originale da cui nasce, ovvero Shift, i tester hanno poi toccato con mano l'evoluzione verso la simulazione, con un passo dopo l'altro mentre lo sviluppo procedeva. Project Cars ha gradualmente perso l'effetto "scivolamento" che contraddistingue Shift e acquisito precisione e profondità, offrendo al giocatore un'esperienza immersiva e sufficientemente punitiva, pur rimanendo un gioco con un modello di guida divertente.
Il contatto tra sviluppatori e community avviene tramite il forum del Wmd, quello che Slightly Mad definisce "ufficio virtuale". I membri della community possono interagire con i primi tramite discussioni online, votazioni e meeting online. Per ogni tipo di posizione dei membri, acquisita tramite il sovvenziamento di una cifra piuttosto che un'altra, ci sono diversi livelli di possibile interazione. Come vedete nella tabella sottostante, se il membro "junior" può solamente replicare nei thread del forum, provare le build e leggere il resoconto dei meeting, dall'altra parte, il membro "senior manager" può creare i thread, discutere con gli sviluppatori tramite messaggi privati, partecipare i meeting, accedere a tutte le build e a tutti gli script.
Per ottenere la versione definitiva di Project Cars, poi, occorre diventare almeno "Full Member", con una spesa di € 50. I "Manager" e i "Senior Manager", invece, possono ottenere che il nome di un pilota nella simulazione corrisponda al proprio, degli spazi per la pubblicità di propri prodotti, vetture e tracciati esclusivi e l'accesso a item scontati.