ZX Spectrum: quali erano i 10 giochi più belli

Questo editoriale ripercorre la magia dello ZX Spectrum, una macchina che ha fornito un punto di accesso al mondo della programmazione e del gaming per un'intera generazione. Attraverso i ricordi personali legati a Manic Miner, si esplorano dieci titoli che hanno definito un'epoca, analizzandone le caratteristiche e il profondo impatto emotivo che ancora oggi esercitano. Un viaggio nostalgico in un'era di pixel e sogni, quando il gioco era pura scoperta e meraviglia
di Rosario Grasso pubblicata il 13 Luglio 2025, alle 08:01 nel canale VideogamesLo ZX Spectrum, ideato da Clive Sinclair, ha fatto il suo debutto in un momento cruciale per l'informatica domestica. Presentato nell'aprile del 1982, arrivò sul mercato con l'obiettivo di rendere l'informatica accessibile a tutti, distinguendosi per il prezzo contenuto e le dimensioni compatte. In quella fase erano due le macchine da gioco più popolari: lo Spectrum e il Commodore 64. Nei negozi, i rivenditori le piazzavano una di fronte all'altra, e i giocatori potevano esercitarsi a determinare quale delle due offrisse la grafica migliore e i giochi più belli.
Inizialmente disponibile in versioni da 16 KB e 48 KB di RAM, lo Spectrum si affermò rapidamente grazie alla sua architettura Zilog Z80 e alla capacità di visualizzare grafica a colori, sebbene con un sistema cromatico peculiare che generava i famosi "attribute clash".
A causa dei limiti di memoria, infatti, ogni blocco di 8×8 pixel poteva visualizzare solo due colori (uno di sfondo e uno di primo piano). Quando sprite o elementi colorati si sovrapponevano in una stessa cella, si generavano glitch visivi e personaggi e sfondi cambiavano colore in modo innaturale. Questo obbligava i programmatori a usare grafica monocromatica o trucchi visivi per evitare l'effetto.
Il ciclo vitale dello ZX Spectrum fu intenso e ricco di sviluppi. Dopo il successo dei modelli iniziali, nel 1984 arrivò lo ZX Spectrum+, che introduceva una tastiera più ergonomica e un pulsante di reset. La vera evoluzione si ebbe nel 1985 con lo ZX Spectrum 128K, frutto di una collaborazione con Amstrad, che espandeva la memoria a 128 KB, aggiungeva un chip sonoro AY-3-8912 e una porta MIDI, oltre a una porta RS232 e un tastierino numerico. Questo modello, pur mantenendo la compatibilità con i giochi precedenti, apriva nuove possibilità per sviluppatori e utenti. Il ciclo si concluse con i modelli Amstrad ZX Spectrum +2, +2A, +2B e +3, che integravano un registratore a cassette o un drive per floppy disk da 3 pollici. Queste evoluzioni estesero la vita della piattaforma fino ai primi anni '90, quando l'avanzata di macchine a 16 bit ne decretò il tramonto.
ZX Spectrum ha ospitato una libreria di giochi impressionante e, tra i tanti che hanno lasciato un'impronta indelebile, dieci risaltano per il loro fascino e il divertimento offerto.
Manic Miner
Manic Miner, un classico dei giochi di piattaforme, posizionava il giocatore nei panni di Miner Willy, intento a esplorare una serie di caverne interconnesse per raccogliere oggetti e sbloccare l'uscita. Ogni schermata era un puzzle ambientale, con piattaforme mobili, creature ostili e trappole da evitare. La grafica era colorata e fantasiosa, con sprite dei nemici e ambienti unici per ogni caverna. Le musiche, ispirate a melodie classiche, erano immediatamente riconoscibili e contribuivano a creare un'atmosfera unica. Il sistema di controllo era preciso, essenziale per superare le sfide poste dai livelli, che richiedevano salti millimetrici e movimenti calcolati. Il gioco offriva una difficoltà progressiva, con nuovi ostacoli e nemici che spingevano il giocatore a perfezionare le sue abilità. Un capolavoro che spingeva i limiti hardware dello Spectrum e rimane un punto fermo della sua libreria.
Jet Set Willy
Jet Set Willy era il seguito di Manic Miner e ampliava enormemente il concetto di gioco di piattaforme. Il giocatore controllava ancora Miner Willy, ma questa volta intrappolato nella sua vasta e bizzarra villa, dopo una festa un po' troppo scatenata. L'obiettivo era pulire tutte le stanze della casa raccogliendo gli oggetti richiesti, mentre bisognava evitare le strane creature che la popolavano. La villa era un enorme labirinto non lineare, con oltre sessanta stanze interconnesse. La grafica manteneva lo stile colorato e fantasioso del predecessore, con un design dei livelli ancora più elaborato. Il gioco era rinomato per la sua difficoltà, con molti oggetti difficili da raggiungere e nemici dai movimenti imprevedibili, e questo rendeva Jet Set Willy un'avventura che richiedeva pazienza, esplorazione e un pizzico di follia per essere completata.
Knight Lore
Knight Lore fu un pioniere nei giochi d'avventura e introduceva una prospettiva isometrica che creava un senso di profondità e spazialità sorprendente per l'epoca. Il giocatore controllava Sabreman, un uomo trasformato in lupo mannaro che, ogni notte, doveva trovare una cura prima che l'incantesimo diventasse permanente. Il gioco era ambientato in un castello labirintico, pieno di puzzle, trappole e creature magiche. La grafica era rivoluzionaria, con sprite ben definiti e ambienti dettagliati che sfruttavano al meglio la visuale isometrica. Il gameplay combinava esplorazione, raccolta di oggetti e combattimento, con la necessità di gestire la trasformazione di Sabreman durante la notte. Knight Lore offriva un'esperienza complessa e gratificante, che stimolava la mente e spingeva i confini delle capacità dello ZX Spectrum.
Atic Atac
Atic Atac era un gioco d'avventura e di esplorazione con una visuale dall'alto, ambientato in un castello infestato. Il giocatore poteva scegliere uno fra tre personaggi – un cavaliere, un mago o un servitore – ognuno con le proprie abilità e percorsi unici. L'obiettivo era trovare le tre parti di una chiave d'oro e fuggire dal castello, mentre si cercava di evitare i numerosi pericoli e fantasmi che lo popolavano. La grafica era dettagliata e evocativa, con ambienti ricchi di particolari e sprite dei personaggi riconoscibili. Inoltre, il gioco offriva una vasta area da esplorare, con passaggi segreti, porte nascoste e oggetti da raccogliere per progredire. Atic Atac era, così, un'esperienza coinvolgente che premiava l'esplorazione e la risoluzione di puzzle.
Dizzy – Prince of the Yolkfolk
Dizzy – Prince of the Yolkfolk era un affascinante gioco di piattaforme e avventura con protagonista un uovo antropomorfo di nome Dizzy. Il giocatore doveva esplorare un mondo fiabesco, raccogliere oggetti e risolvere enigmi per salvare la sua fidanzata Daisy. Il gioco era caratterizzato da un design dei personaggi simpatico e una grafica colorata, con ambienti dettagliati e animazioni fluide per l'epoca. Il gameplay combinava elementi di piattaforma con puzzle basati sull'inventario, dove gli oggetti dovevano essere usati in modo logico per superare gli ostacoli. Dizzy offriva un'esperienza divertente e accessibile, ma anche profonda e gratificante per chi amava esplorare e risolvere enigmi, e per questo diventò una delle serie più amate su Spectrum.
Skool Daze
Skool Daze era un gioco simulativo unico nel suo genere, ambientato in una scuola britannica. Il giocatore controllava Eric, uno scolaro ribelle, con l'obiettivo di rubare il suo registro scolastico dalla cassaforte del preside. Il gioco si svolgeva in tempo reale, con lezioni, punizioni e scherzi che animavano la giornata scolastica. La grafica era semplice ma efficace, con sprite dei personaggi e ambienti che riproducevano fedelmente l'atmosfera scolastica. Il gameplay era non lineare e permetteva al giocatore di interagire con insegnanti e compagni, imbrogliare agli esami e causare caos. Skool Daze era un titolo divertente e originale, che offriva una libertà d'azione sorprendente e un umorismo distintivo.
Target Renegade
Target Renegade era un picchiaduro a scorrimento che metteva il giocatore nei panni di un vigilante intento a ripulire le strade dalla criminalità. Il gioco offriva un'azione frenetica, con ondate di nemici da affrontare a pugni, calci e armi improvvisate. La grafica era robusta e dettagliata, con sprite dei personaggi grandi e animazioni fluide, specialmente per gli scontri. Tutto questo rendeva Target Renegade un'esperienza intensa e gratificante per gli amanti dei giochi d'azione, che sfruttava al meglio le capacità grafiche dello Spectrum.
The Way of the Exploding Fist
The Way of the Exploding Fist era un gioco di combattimento uno contro uno che ha definito il genere su ZX Spectrum. Il giocatore partecipava a un torneo di arti marziali e doveva affrontare diversi avversari con stili di combattimento unici. La grafica era straordinaria per l'epoca, con animazioni rotoscopiche che conferivano ai personaggi movimenti incredibilmente fluidi e realistici. La tempistica e la precisione dei colpi erano fondamentali, con una vasta gamma di mosse e combinazioni da imparare. The Way of the Exploding Fist offriva un'esperienza di combattimento profonda e soddisfacente, che premiava l'abilità e la strategia, e per questo diventò un punto di riferimento per i giochi di arti marziali.
Alien Highway
Alien Highway era un gioco di guida e sparatutto che poneva il giocatore alla guida di un veicolo futuristico su un'autostrada aliena. L'obiettivo era evitare ostacoli e abbattere i nemici, mentre si manteneva alta la velocità. La grafica era pseudo 3D, con uno scrolling parallasse che creava un senso di velocità e profondità notevole per lo Spectrum. I colori erano vividi e gli sprite dei nemici erano ben definiti. Un gioco che richiedeva riflessi rapidi per schivare il traffico e distruggere gli alieni. Alien Highway offriva un'esperienza di gioco avvincente e visivamente impressionante, che spingeva i limiti tecnici della piattaforma. Il gameplay era simile a quello di Highway Encounter con il giocatore che controllava un robot "Vorton" nel tentativo di consegnare una bomba a una base aliena situata alla fine di un’autostrada. Una differenza significativa era che il giocatore disponeva di un solo Vorton con una barra dell'energia, invece delle cinque vite del gioco precedente; di conseguenza, la bomba doveva essere spinta direttamente dal giocatore, mentre in Highway Encounter veniva spinta dai Vorton di riserva.
Commando
Commando era un celebre gioco sparatutto a scorrimento verticale che metteva il giocatore nei panni di un soldato solitario in missione dietro le linee nemiche. L'obiettivo era avanzare attraverso territori ostili, eliminare ondate di nemici e distruggere postazioni fortificate. La grafica era pulita e funzionale, con sprite dei personaggi ben definiti e un buon livello di dettaglio ambientale. Il gameplay era intenso e frenetico, con proiettili che volavano da ogni direzione e la necessità di una precisione millimetrica per sopravvivere.
BONUS TRACK: Chuckie Egg
Tra le perle dello Spectrum, merita una menzione speciale, quasi come una "bonus track" fuori classifica rispetto ai dieci indimenticabili, Chuckie Egg. Nel ruolo di Hen-House Harry, il giocatore doveva raccogliere le dodici uova posizionate in ogni livello prima che il timer a conto alla rovescia arrivasse a zero. Inoltre, c’erano mucchi di mangime che potevano essere raccolti per aumentare il punteggio e fermare temporaneamente il timer. Altrimenti, questi mucchietti venivano mangiati dalle galline che andavano in giro per il livello. Se il giocatore toccava una gallina o cadeva attraverso un’apertura sul fondo del livello, perdeva una vita. Ogni livello, inoltre, era composto da piattaforme solide, scale e, occasionalmente, piattaforme mobili che si muovevano verso l'alto e che, una volta raggiunta la parte superiore dello schermo, ricomparivano in basso. Tuttavia, colpire la parte superiore dello schermo mentre si stava su una di queste piattaforme causava comunque la perdita di una vita. Chuckie Egg diventò velocemente uno dei giochi più popolari su ZX Spectrum e, due anni dopo il rilascio, ebbe un seguito ufficiale. Questo seguito cambiava genere in modo piuttosto radicale e vedeva nuovamente il giocatore, nei panni di Harry, impegnato in una fabbrica nel tentativo di trovare gli ingredienti per creare uova di Pasqua complete di sorpresa, in un'avventura nello stile di Jet Set Willy. Mentre il primo gioco presentava ogni livello su un’unica schermata, la nuova versione proponeva livelli che si estendevano su più schermate. Sebbene il seguito avesse conquistato un buon numero di ammiratori, non ricevette la stessa attenzione del titolo originale.
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoOutdoor (gioco fantastico, potevi anche fare l'editor di mappe)
Gunfright (sceriffo) fantastico
Robin Of The Wood (bellissimo)
Poi il più classico, almeno per me JETPACK
Comunque si, giocati tutti, fantastici, nomi, cambiavano, sopratutto quelli che si trovavano nelle cassette in edicola Blu Spectrum e Aranciono Commodore.
Con Skool Daze (la scuola) mi son divertito un sacco
Unica volta che l'ho visto, ma non provato, da un conoscente circa 20 anni fa.
No beh, Jetpac credo sia più o meno universalmente riconosciuto come uno dei giochi cult e che definiscono lo spectrum del resto si parla di Ultimate Play the Game quella che poi è diventata la RARE (e infatti Jetpack è altri titolo della storica software house britannica è ancora acquistabile nella raccolta Rare Replay per xbox
Come ricorda wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Jetpac ha anche generato una miriade di sequel e cloni anche su altre piattaforme
Tornando allo Speccy, io l'atribute clash di cui si accenna nell'articolo lo ricordo come color clash, ma in effetti su wikipedia viene riportato in entrambi i modi, ad ogni modo giusto una dozzina d'anni fa, un programmatore è riuscito nell'impossibile, ovvero superare via software tale limite, mi riferisco al Nirvana Engine più derivati:
https://sinclair.wiki.zxnet.co.uk/wiki/NIRVANA_Engine
https://www.youtube.com/watch?v=OLaE78f16tk
https://www.youtube.com/watch?v=JWW1W8fRvTw
Poi giustamente si parla di questi computer sempre al passato... ma in verità come nel caso del c64 c'è una grossa comunità di appassionati che continuano a sfornare nuovi giochi https://www.indieretronews.com/sear...l/Zx%20Spectrum
Ant attack (credo sia il primo gioco isometrico a scroll di sempre)
The sentinel
Elite
Quazatron
The hobbit
lords of midnight
giusto per citarne una manciata.
ah, alien highway è il seguito di highway encounter, che molto poco aggiunge al gioco.
Come ricorda wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Jetpac ha anche generato una miriade di sequel e cloni anche su altre piattaforme
Tornando allo Speccy, io l'atribute clash di cui si accenna nell'articolo lo ricordo come color clash, ma in effetti su wikipedia viene riportato in entrambi i modi, ad ogni modo giusto una dozzina d'anni fa, un programmatore è riuscito nell'impossibile, ovvero superare via software tale limite, mi riferisco al Nirvana Engine più derivati:
https://sinclair.wiki.zxnet.co.uk/wiki/NIRVANA_Engine
https://www.youtube.com/watch?v=OLaE78f16tk
https://www.youtube.com/watch?v=JWW1W8fRvTw
Poi giustamente si parla di questi computer sempre al passato... ma in verità come nel caso del c64 c'è una grossa comunità di appassionati che continuano a sfornare nuovi giochi https://www.indieretronews.com/sear...l/Zx%20Spectrum
ma che figata! ci fosse stato all'epoca...
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