Unreal Engine 5 meraviglia tutti: ecco i dettagli
Il CEO di Epic, Tim Sweeney, guru dell'evoluzione della computer grafica, ha detto che le nuove console cambieranno il modo di sviluppare i videogiochi e consentiranno di toccare nuovi traguardi per la qualità della grafica
di Rosario Grasso pubblicata il 14 Maggio 2020, alle 12:21 nel canale VideogamesEpicSonyPlaystation
La presentazione di Unreal Engine 5 è stata letteralmente un fulmine a ciel sereno, capace di risvegliare l'interesse sulla prossima generazione di console (è stata realizzata in collaborazione con Sony PlayStation 5), che fino a oggi era stata accolta in maniera abbastanza tiepida. La demo vuole mostrare il potenziale negli anni a venire dei nuovi hardware mentre, durante una conferenza stampa, il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ha detto che le nuove console cambieranno il modo di sviluppare i giochi e porteranno a un miglioramento della grafica.
“Ha molta potenza nella GPU, ma anche un aumento della bandwidth multi-order grazie al nuovo tipo di gestione dello storage" ha detto Sweeney riferendosi a PS5. "Una cosa è renderizzare solo ciò che può risiedere nella memoria, un'altra è renderizzare in maniera istantanea qualcosa che potrebbe avere dimensioni di decine di gigabyte". In altri termini, le nuove peculiarità per quanto riguarda lo storage portano il motore grafico a lavorare diversamente.
"Abbiamo lavorato a stretto contatto con Sony per molto tempo", continua. “L'architettura di archiviazione su PS5 è molto più avanti rispetto a qualsiasi tecnologia per il PC oggi disponibile all'acquisto. Al punto che questa tecnologia aiuterà a modellare i PC del futuro e il mercato dei PC dovrà adeguarsi".
Come sappiamo, la nuova console di Sony non solo è in grado di ridurre i tempi di caricamento, ma consente agli sviluppatori di accedere ai dati memorizzati sull'unità di storage in maniera più reattiva con l'introduzione di un controller specifico che mette l'SSD della console in comunicazione diretta con il SoC principale, come abbiamo analizzato qui. Questi presupposti tecnici permetteranno agli sviluppatori di creare mondi di gioco più ampi e di gestire in maniera diversa il bilanciamento tra qualità visiva e performance.
Quando paragona le tecnologie di archiviazione della console rispetto a quelle esistenti in ambito PC Sweeney non si riferisce alle mere capacità dell'hardware, ma esalta il sistema di gestione dei dati di PS5 e la velocità di accesso ai dati, anche in funzione del fatto che gli sviluppatori non hanno ancora iniziato a concepire i propri giochi in maniera tale da sfruttare queste velocità. Quando entrambe le nuove console saranno sul mercato, da previsioni di Sweeney, ispireranno significativi aggiornamenti alla progettazione della componentistica PC e allo sviluppo dei giochi.
Non è dato sapere se Microsoft si aspettasse un "colpo basso" di questa portata: la tech demo di Unreal Engine 5 è sicuramente molto più impattante di tutte le presentazioni fatte a proposito di Assassin's Creed Valhalla in ambito Xbox Series X. Per certi versi ricorda la storica demo del primo Gears of War mostrata in occasione del lancio di Xbox 360, a parti invertite ovviamente. Staremo a vedere se Microsoft risponderà in qualche modo: secondo alcune voci, ad esempio, Unity prepara da tempo un ritorno consistente nell'universo della grafica per sistema desktop, dopo essersi concentrata sulle applicazioni mobile nel recente periodo.
Sweeney non sta mettendo PS5 in confronto con Xbox Series X e non sta dispensando alcun giudizio su quest'ultima: non è ancora chiaro quale delle due nuove console sarà più potente e se ci saranno differenze nella gestione dei rispettivi SSD. C'è stato un dibattito in passato su questo, ma Sweeney non vuole farne parte al momento.
Secondo le parole di Sweeney le immagini che Epic sta mostrando sono state catturate da uno dei primi prototipi di PS5 su cui la tech demo girava in tempo reale. Epic ha specificato che la demo girava con un sistema di risoluzione dinamico (ovvero la risoluzione cambiava a seconda del carico di lavoro da sostenere), nella maggior parte del tempo a 2560x1440 pixel. Inoltre, l'hardware della console dedicato al Ray Tracing non è stato usato e tutti i calcoli sono stati eseguiti dai tradizionali Shader Processor. I tecnici di Epic forniranno agli sviluppatori di giochi tool che garantiranno loro di realizzare contenuti ottimizzati per il nuovo hardware.
La presentazione delle due nuove console sta avvenendo in maniera progressiva e in forma certamente atipica rispetto al passato, in dipendenza delle complicazioni dovute alla pandemia da COVID-19 in corso, che ha portato, tra le altre cose, alla cancellazione di GDC ed E3. Bisogna puntualizzare che la demo che Epic sta mostrando intende evidenziare cosa dobbiamo aspettarci dai giochi del futuro e non è indicativa di un titolo nello specifico. Molti di voi ricorderanno la demo Infiltrator di Unreal Engine 4, non necessariamente inferiore da tutti i punti di vista alla nuova Lumen in the Land of Nanite.
Il nuovo motore debutterà nel corso del 2021 e quindi non dobbiamo aspettarci titoli in UE5 in breve tempo. I giochi che attualmente girano su Unreal Engine 4 possono essere facilmente convertiti all'UE 5 e questo accadrà a partire da Fortnite, la cui versione UE 5 arriverà a metà 2021. Unreal Engine 4.25 supporta già le nuove console e gli sviluppatori possono iniziare a lavorare sui propri nuovi giochi con quello per poi passare al nuovo motore. La versione preview di Unreal Engine 5 sarà disponibile agli sviluppatori nella prima parte del 2021, mentre la full release è prevista per la seconda parte dell'anno, con supporto a PC, Mac, iOS, Android e console di generazione attuale e successiva.
Unreal Engine 5, non si ragiona più in termini di numero di poligoni
Con Unreal Engine 5 gli sviluppatori non dovranno più tenere conto del numero dei poligoni e di quanto questo grava sulle risorse di calcolo a loro disposizione: potranno importante, infatti, risorse 3D (ottenute, per esempio, con tecniche di fotogrammetria), che si compongono di centinaia di milioni o addirittura miliardi di poligoni e il motore gestirà il resto, trasmettendo la geometria al massimo livello di dettaglio possibile in funzione delle risorse di calcolo. Questo rappresenta un enorme cambiamento rispetto a come è stata concepita la logica di sviluppo dei giochi fino a oggi.
"La filosofia alla base risale agli anni '80 con l'idea di REYES, Render Everything Your Eye Seees - un acronimo divertente che significa che, a partire dal livello di dettaglio massimo possibile, è compito del motore determinare esattamente quali pixel devono essere disegnati per renderlo concreto" spiega Sweeney. "Non significa renderizzare tutti i miliardi di poligoni per ogni fotogramma, perché alcuni di essi sono molto, molto più piccoli di un pixel. Significa essere in grado di renderizzare un'approssimazione che non è carente di alcun dettaglio percepibile. E una volta arrivato a quel punto, hai finito con la geometria. Non c'è altro che puoi fare perché anche se renderizzassi un numero maggiore di poligoni non te ne accorgeresti perché quei poligoni contribuiscono in maniera infinitesimale a ciascun pixel dello schermo".
Il motore, dunque, gestirà qualsiasi ridimensionamento di complessità necessario, adattandosi anche agli smartphone. Per come si sta evolvendo l'industria dei videogiochi, infatti, la semplicità nella realizzazione di un videogioco diventa un fattore ancora più importante rispetto al dettaglio visivo massimo raggiungibile.
"Nel caso delle statue che si vedono nella tech demo, un conto è generare una mesh in alta risoluzione, un altro che funzioni bene da differenti punti di osservazione. Per lo sviluppatore si tratta di un sacco di lavoro, e vorremmo semplificarlo" ha dichiarato Kim Libreri, Chief Technical Officer di Epic Games. "È servito un paio di anni di sperimentazioni prima di ottenere questo risultato".
In un gioco basato su UE5 potranno essere usate anche risorse di qualità cinematografica e la tech demo è stata realizzata usando materiali provenienti da Quixel Megascans, un'ampia raccolta di contenuti della quale, in questo caso, sono stati utilizzati formazioni rocciose e frastagliate, superfici calcaree, cave e altre conformazioni di grandi dimensioni.
Nanite e Lumen
All'interno di UE5 uno strumento in particolare, Nanite, virtualizza la geometria importando nel motore le fonti di qualità cinematografica. "Per eseguire il rendering a questo livello di dettaglio sono necessari diversi componenti", afferma Sweeney. "Si tratta di una quantità molto importante di geometria per cui serve un numero molto elevato di teraflop da parte della GPU. Inoltre, è importante la capacità di caricare in memoria la geometria e trasmetterla in streaming in modo efficiente".
La demo mostra anche una nuova tecnologia di illuminazione chiamata Lumen, la quale elimina alcuni passaggi, come la necessità di attendere il completamento della scansione della mappa di luminosità e la creazione di mappe UV, come abbiamo visto nel contenuto precedente. Comprende anche un sistema di gestione delle particelle innovativo in grado di riprodurre il comportamento di sciami di pipistrelli e scarafaggi, il Chaos physics system e il rendering ambisonico (suono surround a 360 gradi).
Fin qui Unreal Engine 5 è stato presentando congiuntamente alle nuove caratteristiche hardware di PlayStation 5, ma ciò non toglie che in futuro non possa essere una risorsa molto valida anche nell'ecosistema PC. In particolare sembra poter funzionare con le tecnologie RTX e DLSS 2.0 di NVIDIA, consentendo l'uso del Ray Tracing e un risparmio prestazionale notevole in caso di abilitazione dell'anti-aliasing. Su questi punti è lecito attendersi una pioggia di annunci nelle prossime settimane.
I costi di sviluppo con Unreal Engine
L'accesso a Unreal Engine, anche con la nuova versione, rimarrà libero: qualsiasi sviluppatore può quindi scaricarlo e usarlo senza spendere alcunché. Epic però sta rivedendo la sua politica sui diritti d'autore, con effetto retroattivo a partire dall'1 gennaio 2020. Non chiederà più royalties sul primo milione di dollari di entrate maturate sui giochi realizzati con Unreal Engine. In precedenza, invece, richiedeva il 5% sugli introiti per tutti i giochi con almeno 3 mila euro di entrate in tre mesi. Altri dettagli si trovano qui.
È adesso libero anche l'accesso agli Epic Online Services, l'SDK che permette agli sviluppatori di gestire liste amici, matchmaking, lobby, achievement, classifiche e account, originariamente sviluppato per Fortnite.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infochissà cosa si potrà fare su una 3080!
in che senso?
io le 2000 le ho saltate a piè pari, ho una 1080 e pagare per avere qualcosa di monco e senza supporto anche no.
le 3000 dovrebbero essere tutt'altra pasta, così come a giochi e supporto next gen ed RT con anche amd di mezzo.
Le pietre viste da vicino erano quadrate o comunque con pochi poligoni, e l'acqua...mmmm.
Poi bisogna sempre dire che ,non solo per console, le TechDemo lasciano il tempo che trovano. Gli sviluppatori devono aver a che fare anche con altri problemi dovuti ai caricamenti, cambio location. La demo una volta caricata lavora solo di GPU,CPU e Ram. Sicuramente un super SSD favorirà i caricamenti.
Per quanto riguarda risoluzione, RTX io sono scettico che una GPU TOP come la 2080Ti arranchi in 4k con RTX e quelle montate nelle console facciano miracoli. Sicuramente dovranno scendere a compromessi.RTX ON 1080P,RTX OFF 4K o 2K... per poi giocare a 30fps. Mah.
Poi i consumi e il calore. In un sistema serio abbiamo sistemi di raffreddamento studiati anche grazie allo spazio occupato (il case di un PC è molto più grande di uno chassis della console di turno).
Io per ora resto "ancorato" alla mia bella GTX1070Ti. In FULLHD si fa ancora rispettare.Quando cambierò piattaforma (10th generazione o Ryzen non so) valuterò.
Una domanda un po'off topic. Ma le 2080/2080 Ti hanno ancora il problema che morivano dopo poco tempo?
Molto probabile infatti.
Comunque non mi ha impressionato così tanto...
chissà cosa si potrà fare su una 3080!
infatti il ray tracing è inutile, sopratutto su console.
Hanno fatto un grande errore a dedicarci parte dell'hw delle future console, sarà l'ennesima scusa per non fare andare i giochi a 60 fps
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