PS5 superiore a Xbox Series X: programmarla è più facile, parola di Crytek

PS5 superiore a Xbox Series X: programmarla è più facile, parola di Crytek

Una voce in controtendenza rispetto agli ultimi pareri sulle differenze prestazionali tra PlayStation 5 e Xbox Series X. E la fonte è autorevole, perché si tratta di Crytek

di pubblicata il , alle 21:21 nel canale Videogames
SonyPlaystationMicrosoftXbox
 

PlayStation 5 offrirebbe prestazioni superiori a Xbox Series X per via delle API utilizzate: secondo l'ingegnere del rendering di Crytek, infatti, il fatto di doversi basare sulle DirectX 12 svantaggerebbe Microsoft, mentre sarebbe più facile programmare PlayStation 5 perché Sony rinnova completamente le API di sviluppo a ogni iterazione della sua console. Il confronto tra PS5 e Xbox Series X tiene banco dal giorno in cui le specifiche delle due nuove console sono state rivelate, e non è facile districarsi perché le opinioni sono contrastanti.

C'è chi ritiene che Xbox Series X sia superiore per via del maggior numero di Compute Unit (CU) per la sua GPU (52 contro le 36 della GPU di PS5, per il resto sono pressoché identiche), mentre il ricorrere a un sistema di frequenze variabili nel caso di PS5 nasconderebbe un problema di surriscaldamento della console. Allo stesso tempo, però, gli sviluppatori che stanno già lavorando sui dev kit delle due console, e la loro parola è ovviamente in assoluto la più importante, insistono sulla maggiore facilità a programmare PS5.

PlayStation 5

È intervenuto nel dibattito Ali Salehi, l'ingegnere iraniano che lavora presso la sede di Crytek di Francoforte, con un'intervista rilasciata al sito Vigiato in lingua persiana. Salehi avverte di non fidarsi solamente del dato espresso in Teraflops perché la GPU di una console "è un'entità molto complessa. Diversi elementi devono lavorare insieme per fornire il massimo delle prestazioni: se uno di loro non viene usato adeguatamente, gli altri non possono esprimere il loro massimo potenziale. Un buon esempio di questo concetto è PlayStation 3: grazie alle sue avveniristiche (per l'epoca) SPU sulla carta sarebbe dovuta essere molto più potente di Xbox 360. Ma, a causa della sua architettura molto complessa da gestire per gli sviluppatori, non raggiungeva quasi mai il suo massimo potenziale".

PlayStation 3 aveva grosse difficoltà con i giochi multi-piattaforma: Xbox 360 riusciva a far girare Red Dead Redemption e GTA IV a 720p nativi, mentre PS3 li renderizzava a una risoluzione inferiore e poi procedeva all'upscaling, ricorda Salehi. I giochi first-party, ottimizzati esclusivamente su PS3, invece, avevano una grafica impressionante, come nei casi di The Last of Us e Uncharted 2 e 3.

Insomma, Salehi sta citando un caso esemplare di profondo gap in termini di facilità di programmazione, che resterà nella storia dello sviluppo di videogiochi: se tale differenza ci fosse anche nel caso di PS5 e Xbox Series X, per Microsoft non sarebbe certo qualcosa di positivo. "Sviluppare un videogioco oggi, significa doversi preoccupare di tanti aspetti tecnici, dal supporto alle nuove console all'ottimizzazione degli algoritmi precedenti per le nuove tecnologie, fino all'implementazione di nuove funzionalità come il Ray Tracing", ricorda Salehi, iniziando a concentrarsi sull'aspetto centrale della sua disquisizione, le API.

"Basti vedere cosa è successo nel mondo PC quando Vulkan si è aggiunto alle DirectX 12. L'hardware non è cambiato, ma a causa del cambiamento nell'architettura del software, è stato usato molto meglio. Lo stesso vale ora per le console. Sony esegue su PlayStation 5 il proprio sistema operativo, mentre Microsoft ha messo su Xbox Series X una versione personalizzata di Windows". In altri termini, mentre Microsoft avrebbe riciclato tecnologie originariamente sviluppate per i PC e non costruite appositamente sulla nuova console, Sony avrebbe preso a riferimento esclusivamente PS5.

Alla domanda sulle differenze prestazionali tra le due console, Salehi risponde così: "Non posso dire nulla in questo momento, ma posso citare altri che hanno fatto delle dichiarazioni pubbliche. Gli sviluppatori di giochi affermano che PlayStation 5 è la console più semplice che abbiano mai programmato, e che il massimo potenziale del sistema non è mai stato così facilmente raggiungibile", riferendosi alle dichiarazioni che abbiamo riportato qualche giorno fa.

PlayStation 5 vs Xbox Series X

"In termini di software, programmare su PlayStation 5 è estremamente semplice e ha molte funzionalità che lasciano libero lo sviluppatore. Tutto sommato, la PlayStation 5 è una console migliore".

"Le schede grafiche hanno 20 sezioni diverse, e solo una di queste è quella composta dalle Compute Unit" continua Salehi. "Se il resto delle componenti che le affiancano funziona nel migliore dei modi, allora il tutto funziona in maniera ottimale: il processore può ottenere tutte le informazioni di cui ha bisogno e si esprime il massimo potenziale in termini di operazioni in virgola mobile eseguite al secondo. In un mondo in cui non ci sono parametri limitanti questo è possibile, ma le cose non stanno così".

Parlando delle Compute Unit, Salehi sostiene che "la differenza principale è che la frequenza di clock di PlayStation 5 è molto più elevata, e questo darà molti vantaggi. Un giornalista di IGN ha fatto un paragone molto interessante: Xbox Series X è molto pulita e ordinata come un motore a 8 cilindri e PlayStation 5 assomiglia di più a un motore a 6 cilindri turbocompresso". Avere un maggior numero di CU non è necessariamente un vantaggio, perché le istruzioni devono essere correttamente indirizzate se non si vuole correre il rischio che alcune CU rimangano inoperose. Lo stesso si può dire per le CPU multi-core: spiega Salehi che "per i giochi una CPU con un numero inferiore di core è preferibile perché più facile da programmare: è più importante dare a ciascun core in pasto le istruzioni da processare il più velocemente possibile".

"Aumentare la frequenza di clock di PS5 apporterà una serie di vantaggi, perché il funzionamento della memoria, del rasterizzatore e di altre parti della GPU è correlato a questa frequenza di clock. Questo è il motivo per cui la GPU di PS5 garantisce prestazioni superiori rispetto a quella di Xbox Series X e si manterrà più costantemente vicino al picco dei 10,28 TFLOPS".

"Ciò che Sony ha fatto è molto più logico perché il suo sistema decide dinamicamente la frequenza di CPU e GPU in funzione del carico di elaborazione. Ad esempio, durante il caricamento è necessaria solo la CPU e la GPU non serve. Oppure, se l'inquadratura è molto vicina al volto di un personaggio, serve quasi esclusivamente la GPU e la CPU ha un ruolo molto marginale".

Una domanda ha riguardato anche la tecnologia di SMT (Simultaneous Multi-threading, l'analogo dell'Hyper-Threading di Intel) di cui è dotata la CPU di Xbox Series X e PlayStation 5. "Hyper-Threading è presente nelle CPU Intel dai tempi del Pentium 4: ogni core fisico della CPU viene considerato come due core virtuali e nella maggior parte dei casi questo aiuta con le prestazioni. Xbox Series X lascia allo sviluppatore la libertà di decidere se desidera utilizzare questi core virtuali o se spegnerli per sfruttare una maggiore frequenza di clock". Secondo Salehi, nella maggior parte dei casi gli sviluppatori decideranno di usare SMT.

Xbox Series X

Con Xbox Series X, in particolare, Microsoft avrebbe commesso un errore con l'impostazione della RAM, secondo Salehi. "Microsoft ha diviso la RAM in due parti, stesso errore che aveva fatto con Xbox One" spiega il programmatore di Crytek. "Una parte della RAM ha una bandwidth elevata, l'altra una bandwidth ridotta. E questo comporta delle difficoltà nella programmazione, soprattutto se si considerano quei giochi che dovranno funzionare a 4K e che esauriranno velocemente la prima parte della memoria".

Un altro tema è quello del surriscaldamento, sul quale Microsoft sembra in vantaggio. Salehi sembra confermare che PlayStation 5 potrà avere qualche problema su questo fronte: "Xbox Series X sembra poter mantenere costante la frequenza" ha detto. "Ma avere meno libertà sulle frequenze di clock di CPU e GPU potrà essere un grosso problema".

Libertà che non sarà un problema per gli sviluppatori, secondo Salehi: anzi potrebbe essere di grande aiuto soprattutto in abbinamento a tecnologie come Dynamic Resolution Scaling, che aumenta o diminuisce la risoluzione alla quale le immagini vengono renderizzate sulla base del carico di elaborazione.

Il giornalista di Vigiato chiede se questo non sia un gap colmabile nella seconda parte del ciclo vitale delle console, quando gli sviluppatori acquisiranno confidenza nello sviluppo dei giochi per Xbox Series X. Salehi sostiene che la struttura delle API delle PlayStation storicamente è sempre stata aperta, e che nella seconda parte del ciclo vitale ha permesso di ottenere i risultati migliori. Ammette che è pur vero che nel lungo tempo gli sviluppatori riusciranno su Xbox Series X a offrire giochi a risoluzione maggiore.

Attenzione, però, perché stabilire un vantaggio di una console rispetto all'altra non è così semplice, e le dichiarazioni di Salehi hanno incontrato diverse critiche da parte di altri sviluppatori. Tra questi, Dynamic Voltage Games, che sta lavorando a un gioco in esclusiva per Xbox Series X ottimizzato per girare a 4K e 120 frame per secondo, ha pubblicato il seguente tweet.

"All'amico di Crytek che ha elogiato la facilità di sviluppo con la PS5, chiediamogli quanto sia facile sviluppare un gioco multi-piattaforma e dover ridurre la risoluzione su PS5 in modo che giri fluidamente". Salehi ha fatto riferimento a un vantaggio di Xbox Series X nell'eseguire giochi ad alta risoluzione, ma evidentemente non ha sottolineato abbastanza questo concetto.

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24 Commenti
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Ale55andr007 Aprile 2020, 22:06 #1
1) il fatto che sia più semplice da programmare non è dimostrato da NULLA, se non le parole di un singolo che parla per se

2)...e anche fosse NON la rende più potente...

3)...perchè non lo è. Punto, fine, stop.

4) i vantaggi dati dalla scalabilità della frequenza più alta (sino a che non viene tagliata "dalla feature" Sony chiamata thermal trottling ) di altre parti del chip che ne beneficiano, tipo le rops, sono vanificati dalla banda passante più bassa e...

5)....stia tranquillo mr Salehi, nei 10gb a 560gb/s i programmatori ci faranno stare i dati che si avvantaggiano della banda, non si crucci


6)come non si crucci nel distribuire il carico sulle 52 cu, i programamtori console saranno abbastanza NON stupidi da SFRUTTARLE come avvenuto su one x. Se poi si vuol far passare il concetto che 36cu a 2ghz e fischi sono meglio di 52 a 1.875 stendiamo un velo pietoso: vorrà dire che amd la prossima gpu top la farà a 18cu e 2.5ghz invece di 36 o 52 perchè più piccolo is faster


Ma per ridere definitivamente sulle esternazioni a dir poco ridicole di sto tizio:

https://www.eurogamer.it/articles/2...ngegnere-crytek

"Ali Salehi non conferma più il contenuto dell'intervista a causa di ragioni personali. L'intervista è stata rimossa. Non so per quali ragioni"."





...sarà che il tipo è obiettivo quanto un tifoso di calcio... e che in crytek, che sono indipendenti e multipiattaforma, non hanno gradito la FANBOYATA (perchè questo è e gli avran fatto un cazziatone grande quanto una casa

https://pbs.twimg.com/media/EU7Nuja...&name=large
coschizza07 Aprile 2020, 22:52 #2
Sembra più uno spot pro Sony e una super cazzala che un contenuto di natura tecnica
Bluknigth07 Aprile 2020, 23:52 #3
Comunque sono parecchi gli sviluppatori che elogiano PS5.

Nel discorso qui sopra ci sono delle cose che qualche verità ce l’hanno.
Che ps3 fosse sulla carta più potente di 360 e ci abbiano messo tipo 3 anni a dimostrarlo e con pochi titoli è vero.

Poi però penso ai multipiattaforma.
Ok, ps5 facile da programmare, ma alla fine l’ambiente Windows la farà da padrone e quindi di giochi ottimizzati per PS5 ne vedo pochi.
Probabilmente dovremo aspettare il titolo di Naughty dog per vedere il vero potenziale di ps5.

Immagino che FIFA, Call of Duty e altri gireranno meglio su piattaforma MS. perché Hw è OS sono qualcosa che gli sviluppatori conoscono e approcciano in quel modo li, quindi con un sacco di risorse sprecate.
Per cui la tanta potenza in più servirà agli sviluppatori più pigri ad avere quella manciata di fps in più o una risoluzione più alta.

Poi OS proprietario su Hw proprietario nato con una simbiosi perfetta può effettivamente migliorare le prestazioni percepite, vedi iOS sugli iPhone.

Riguardo alla facilità di programmazione il mio dubbio su ps5 è legato al modo di gestire le informazioni, che mi sembra molto diverso dal solito e se anche fosse molto più efficiente immagino ci sarà un po’ bisogno di adattamento al nuovo approccio per sfruttarlo a dovere.

Ultima nota: guardavo la recensione della 5700xt contro la Vega64, che davano 9 Gflop alla prima e 12 o addirittura 12 alla seconda.
La prima con frequenze più alte e un Ipc più alto del 25%, dava di brutto alla scheda con tera flop più alti del 25%.
Ok che la scheda di Xbox dovrebbe essere della stessa generazione, se non addirittura una versione più avanzata.
Però che la maledetta frequenza conti ancora molto quando si tratta di buttar fuori fps il dubbio me lo ha fatto venire.

supertigrotto08 Aprile 2020, 00:32 #4
Siceramente,moltissimi programmatori hanno dimestichezza con le dx12 e meno con le vulcan ad esempio,ciò non toglie che microsoft può ancora lavorare benissimo sul miglioramento delle dx12.1 e anche sugli strumenti e librerie di programmazione.
Microsoft ha lavorato a stretto contatto con i programmatori,raccogliendo pareri e consigli e da quel che si dice,sono stati ascoltati nella creazione della nuova consolle,quindi penso che sia un parere approssimativo quello di Salehi.
Poi secondo me,durante un gioco,almeno di non mettere in pausa,le differenze fra la grafica della consolle sony e quelle della consolle microsoft manco si noteranno,sarebbe come notare la differenza di 2km/h su una automobile con il contachilometri rotto,magari nella guida urbana.
Questa cosa mi ricorda la diatriba che c'era sulla questione Megadrive/Genesis e supernes/super famicom/super nintendo,quando in commercio c'erano bestiole di livello come il PC Engine e il sogno impossibile di tutti Neo Geo.
Questo in ambito consolle,per gli home computer era pure peggio.
Penso che la scelta fra le due consolle sarà fatta più per simpatie o per l'interesse verso alcuni titoli invece che per la effettiva potenza bruta.
Almeno che non creino la consolle definitiva tipo ER MITIC (se non ricordo male) che si trovava nell'ultima pagina di The Game Machines o CVG o altra rivista,era una consolle creata dalla fantasia dei redattori che univa in un unico case il megadrive con il supernintendo.
Ci vorrebbe qualcuno che creasse il NinStationX,così la consolle war finirebbe....in grasse risate.
tuttodigitale08 Aprile 2020, 01:05 #5
Originariamente inviato da: Bluknigth
Comunque sono parecchi gli sviluppatori che elogiano PS5.

Nel discorso qui sopra ci sono delle cose che qualche verità ce l’hanno.
Che ps3 fosse sulla carta più potente di 360 e ci abbiano messo tipo 3 anni a dimostrarlo e con pochi titoli è vero.

Poi però penso ai multipiattaforma.
Ok, ps5 facile da programmare, ma alla fine l’ambiente Windows la farà da padrone e quindi di giochi ottimizzati per PS5 ne vedo pochi.
Probabilmente dovremo aspettare il titolo di Naughty dog per vedere il vero potenziale di ps5.

Immagino che FIFA, Call of Duty e altri gireranno meglio su piattaforma MS. perché Hw è OS sono qualcosa che gli sviluppatori conoscono e approcciano in quel modo li, quindi con un sacco di risorse sprecate.
Per cui la tanta potenza in più servirà agli sviluppatori più pigri ad avere quella manciata di fps in più o una risoluzione più alta.

Poi OS proprietario su Hw proprietario nato con una simbiosi perfetta può effettivamente migliorare le prestazioni percepite, vedi iOS sugli iPhone.

Riguardo alla facilità di programmazione il mio dubbio su ps5 è legato al modo di gestire le informazioni, che mi sembra molto diverso dal solito e se anche fosse molto più efficiente immagino ci sarà un po’ bisogno di adattamento al nuovo approccio per sfruttarlo a dovere.

Ultima nota: guardavo la recensione della 5700xt contro la Vega64, che davano 9 Gflop alla prima e 12 o addirittura 12 alla seconda.
La prima con frequenze più alte e un Ipc più alto del 25%, dava di brutto alla scheda con tera flop più alti del 25%.
Ok che la scheda di Xbox dovrebbe essere della stessa generazione, se non addirittura una versione più avanzata.
Però che la maledetta frequenza conti ancora molto quando si tratta di buttar fuori fps il dubbio me lo ha fatto venire.

PS3 aveva una gpu non certo all'avanguardia, questa ha mostrato tutti i suoi limiti anche e soprattutto nella gestione dei filtri. Inoltre è utile ricordare che le ROP di Xenos non erano fallate come quelle che hanno fatto il debutto con lo sfortunato chio R600.
VEGA 64 è shader centrico, ha poche ROPs... Vega 56 e 64 hanno in game lo STESSO identico IPC.. per non parlare del fatto che anche i 4096sp di Fiji non si discostavano per lo stesso identico motivo dai 2880sp di Hawaii...

La conseguenza di tutto ciò che la rx5700 ha un pixel fill rate notevolmente più elevato di VEGA64, pur avendo una frazione di potenza bruta...
Utile è tornare indietro e vedere il gap di prestazioni esistente tra la hd7790 e la 7850...stessi tfllops, ma la 7790 risulta notevolmente più lenta e non molto più veloce di una HD7770(nonostante il raddoppio dei motori geometrici) La frequenza conta davvero poco...
lucusta08 Aprile 2020, 01:12 #6
"Che ps3 fosse sulla carta più potente di 360 e ci abbiano messo tipo 3 anni a dimostrarlo e con pochi titoli è vero."

parliamo di PS3?
un'architettura software e hardware di natura decisamente atipica?

qui parliamo di due Chip che l'unica cosa che hanno di differente sono il numero di CU.

il fatto che le DX12 ci hanno messo 5 anni ad essere usate in modo proficuo non è indice di nulla, visto che lo sono state solo dopo che nvidia è passata ad un'architettura relmente DX12 e, quadacaso, anche le vulkan sono arrivate allo stesso sviluppo tecnico solo 5 anni dopo le DX12, per l'identico motivo.
che nei 5 anni precedenti uscivano titoli DX12 è anche questo poco indicativo, in quanto se non usi quelle caratteristiche che la distinguono dalle DX11... in finale stai usando le DX11 e le stai chiamando DX12...

si dovrebbe dire che ci sono motori grafici (tipo UE4), usati dalla maggior parte delle softwarehouse per fare i classici multipiattaforma, che ancora oggi stentano a spremere le reali prestazioni dell'HW moderno (GPU DX12 e CPU con 8 core o più, cosa che le console di questa generazione hanno da quando sono state presentate)... se si continuano ad usare questi non si può pretendere nulla di buono dal lato puramente tecnologico.

qui parliamo di differenze date solo dalle API;
API di nuova generazione che consentono agli sviluppatori di arrivare a gestire meglio l'HW, un HW che però è, in definitiva, uguale.
API a basso livello che espongono le basi dell'HW, quindi che arrivano all'identico punto e che quindi differiscono realmente poco tra di loro.

il confronto tra Vega e Navi regge poco, soprattutto quando lo si fa solo su parte della tipologia applicabile a questi chip.
Vega nasce per HPC ed è in grado di macinare 12TF con quella tipologia di calcolo, in cui si eseguono thread molto corti ed in quantità elevata; nei giochi, invece, si è portati alla filosofia di pochi thread e molto estesi, soprattutto consequenziali, ma questo è dovuto ad una questione puramente commerciale: le architetture nvidia prima di Turing gestivano bene solo questo tipo di struttura dei calcoli, e se volevi fare un multipiattaforma, su PC doveva girare su nvidia (con in più proficui "aiuti", o ingerenze provate, dati dalla stesso brand).
tutto questo ha portato a Navi, con 2 shceduler HW per CU in modo da far lavorare tutti gli SP sempre e comunque... da questo il miglior rendimento di Navi sui giochi.
ma un doppio scheduler in HPC sono solo transistors aggiunti ed inutili (tantè che Navi perde l'enorme caches di Vega, utile in HPC per evitare continui richiami dalla seppur vlocissima memoria, aggiungendo questo raddoppio di funzione ed avendo un numero di transistors, normalizzato per le funzioni HW, anche più alto di Vega... Vega era dipinta per quel compito; se avessero fatto giochi con la stessa filosofia per cui son nate le DX12 avrebbe espresso un rendimento prossimo al 100% della sua potenza teorica).

i passati 6 anni sono un discorso a parte.
oggi si parte tutti su DX12 (DX12 con AC, quindi, a menochè di non voler scrivere un gioco che è penalizzato sia sulla nuova generazione di console (entrambe), sia sulle schede video di entrambi i marchi, per avvantaggiare solo le vecchie generazioni di nvidia, i giochi verranno scritti per come AMD concepi le Mantle... senza tener conto che ben difficilmente riusciresti ad inserire DRX o RTX su un gioco DX11...

la frequenza conta come una qualsiasi altra variabile, ormai, perchè con le nuove API si riescono a sfruttare meglio tutte le CU delle GPU ed i core delle CPU, sempre se lo vogliono fare (ma sarebbe assai poco conveniente non farlo)...

questi sono solo tentativi per dissimulare il diverso posizionamento HW delle due console, su cui Sony ha lesinato un po' troppo per rimanere su un costo (per lei) più abbordabile; costo del grezzo che però non è detto si riversi totalmente sul prezzo finale della console.

a mio avviso costeranno più o meno uguale, massimo 50 euro di differenza, in quanto MS non punta sull'HW, ma sui servizi: virtualmente MS ha la possibilità di guadagnare altri 120 euro all'anno in più per singola console, basta che chi compra la XBOX faccia anche l'abbonamento al Pass, abbattendo di conseguenza il prezzo sia della console (guadagnandoci un po' meno sull'HW), che del Pass (aumentando il numero di licenze sui giochi e quindi potento diminuire le royalty sui singoli giochi che sono sulla sua piattaforma).
mi ricordo che una statistica diceva che mediamente la gente compra una console e massimo 20 giochi... il pass te ne dà 100 per 120 euro l'anno;
anche stimando 5 anni sono 600 euro, ossia i 20 giochi a 30 euro l'uno, ma guadagnandoci assai di più per MS (perchè un conto è fare gruzzolo su x milioni di console per 20 giochi di media, un conto farlo su x milioni di console per 100 e più giochi... alla fine MS può chiedere royalty inferiori a chi fa giochi sulla sua console e questi possono vendere a MS pacchetti da milioni di licenze a un costo decisamente inferiore, il che rende tutto più conveniente per il pubblico, ma per loro è un guadagno maggiore perchè hanno aumentato, e di molto, le vendite).

in definitiva si può dire che Sony venderà solo per le esclusive, perchè per il resto la scelta migliore sarà proprio Xbox (contando che, con tutti gli studios che ha acquisito in questi ultimi 2 anni, non le mancherano certamente i giochi).
BVS08 Aprile 2020, 05:31 #7
Un articolo del genere me lo aspettavo da tom's, interpellare l'irreprensibile Ali Salehi ti fa capire con chi hai a che fare, ma dare la colpa al sistema operativo è una stronzata micidiale.

Il paragone con ps3 non ci azzecca niente, alla sony per la ps3 la devi solo prendere a schiaffi, 14 anni dopo hanno capito tutti come si fa ed è per questo che le nuove console sono soltanto versioni potenziate delle vecchie, già compatibili con il vecchio parallelismo dei task e gestione delle risorse, perché i giochi devono funzionare bene e subito non dopo tre anni (madonna lo prenderei a schiaffi kaz)
emiliano8408 Aprile 2020, 07:12 #8
Originariamente inviato da: Ale55andr0
1) il fatto che sia più semplice da programmare non è dimostrato da NULLA, se non le parole di un singolo che parla per se

2)...e anche fosse NON la rende più potente...

3)...perchè non lo è. Punto, fine, stop.

4) i vantaggi dati dalla scalabilità della frequenza più alta (sino a che non viene tagliata "dalla feature" Sony chiamata thermal trottling ) di altre parti del chip che ne beneficiano, tipo le rops, sono vanificati dalla banda passante più bassa e...

5)....stia tranquillo mr Salehi, nei 10gb a 560gb/s i programmatori ci faranno stare i dati che si avvantaggiano della banda, non si crucci


6)come non si crucci nel distribuire il carico sulle 52 cu, i programamtori console saranno abbastanza NON stupidi da SFRUTTARLE come avvenuto su one x. Se poi si vuol far passare il concetto che 36cu a 2ghz e fischi sono meglio di 52 a 1.875 stendiamo un velo pietoso: vorrà dire che amd la prossima gpu top la farà a 18cu e 2.5ghz invece di 36 o 52 perchè più piccolo is faster


Ma per ridere definitivamente sulle esternazioni a dir poco ridicole di sto tizio:

https://www.eurogamer.it/articles/2...ngegnere-crytek

"Ali Salehi non conferma più il contenuto dell'intervista a causa di ragioni personali. L'intervista è stata rimossa. Non so per quali ragioni"."





...sarà che il tipo è obiettivo quanto un tifoso di calcio... e che in crytek, che sono indipendenti e multipiattaforma, non hanno gradito la FANBOYATA (perchè questo è e gli avran fatto un cazziatone grande quanto una casa

https://pbs.twimg.com/media/EU7Nuja...&name=large


Esattamente, la news pubblicata da hwu è di qualche giorno fa, magari tra un altro paio di giorni pubblicheranno il fatto che ha ritratto quanto detto
Atarix7108 Aprile 2020, 08:27 #9
sono un collezionista compulsivo di console, ma di xbox ho avuto solo la 360, mai piaciuta. Possiamo fare tutte le considerazioni tecniche che ci pare, ma il fascino di una playstation per me e' imbattibile, la prima play (considerata un piccolo miracolo anche nel mondo della riproduzione audio, dato che la scph1001 aveva le uscite audio analogiche ed un dac interno pazzesco) la metto nell'olimpo insiema al 2600, alla colecovision, al neo geo, al vectrex, al dreamcast, la consolle "piu' meglio assai" di tutti i tempi, avanti anni luce come potenza e come concezione :-)
E poi sony ha dalla sua naughtydog, titoli come uncharted e the last of us per me non hanno rivali
Come e' ormai ritualita' consolidata la ps5 sara' mia al dayOne :-)
Titanox208 Aprile 2020, 08:40 #10
Se lo dice crytek, autrice di un motore grafico pesante e poco ottimizzato che ormai non utilizza più nessuno allora ci credo ahahahahaha

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