Ubisoft: Assassin's Creed Valhalla e Far Cry 6 a 4K/60fps su Series X e PS5, ma rimane un dubbio...
Secondo un post ufficiale di Ubisoft, Assassin's Creed Valhalla e Far Cry 6, così come gli altri nuovi giochi del produttore francese, gireranno a 4K e a 60 frame per secondo sulle nuove console Xbox Series X e PlayStation 5
di Rosario Grasso pubblicata il 30 Ottobre 2020, alle 12:51 nel canale VideogamesUbisoftAssassin's CreedFar CryMicrosoftXboxSonyPlaystation
Ubisoft ha annunciato ufficialmente i dettagli tecnici su come i suoi giochi gireranno sulle nuove Xbox Series X e PlayStation 5. Come si può leggere in questo blog post, quasi tutti i nuovi giochi di Ubisoft gireranno a 4K e a 60 frame per secondo sulle nuove console, e si fa riferimento a Immortals Fenyx Rising e Riders Republic, oltre che ad Assassin's Creed Valhalla e Far Cry 6. Anche giochi precedenti come Rainbow Six Siege e For Honor vanteranno questo supporto, mentre non ci sono indicazioni su Watch Dogs: Legion, che sembra essere renderizzato a una risoluzione nativa inferiore (ma godere di effetti in Ray Tracing).
Assassin's Creed Valhalla nativamente a una risoluzione inferiore su PS5?
Con il debutto delle due nuove console ormai imminente, la rete freme di sapere quale delle due è più potente e più capace. Sappiamo che PS5 ha una configurazione sulla carta meno performante per quanto riguarda la GPU, con 36 Compute Unit invece delle 52 CU di Xbox Series X. In termini numerici questo comporta una capacità di calcolo massima teorica di 12 TFLOPs in casa Microsoft e di 10,28 TFLOPs per PlayStation 5. Come noto, esiste una differenza simile tra Xbox One X e PS4 Pro, e la seconda paga in termini di risoluzione nativa e frame rate in certi giochi.
Per queste ragioni dopo gli annunci di Ubisoft sono nate sulla rete delle speculazioni circa le performance di Assassin's Creed Valhalla su PlayStation 5, sulla base del testo utilizzato da Ubisoft in quel post. Originariamente, infatti, si diceva che Valhalla può girare su PS5 in "4K e a 60 fps" e alcuni hanno interpretato quella congiunzione come se si riferisse a una doppia modalità di visualizzazione. Il che non è raro nel mondo delle console: ad esempio, Spider-Man Miles Morales su PS5 consente di giocare a 30 fps e con Ray Tracing o a 60 fps senza Ray Tracing, in entrambi i casi in 4K. Quindi nel caso di Valhalla, i 4K escluderebbero i 60 fps e viceversa.
Dopo le voci sulla rete, difatti, Ubisoft ha cambiato il testo, specificando che 4K e 60 fps si intendono in contemporanea. DualShockers ha in seguito contattato un rappresentante di Ubisoft, che ha risposto così: "Posso confermare che Assassin's Creed Valhalla gira a 4K a 60 fps su PS5 (con upscaling a 4K)". Cosa ne possiamo dedurre? Sicuramente Valhalla non viene renderizzato a 4K nativi su PS5, ma da questa frase non possiamo fare supposizioni sulla risoluzione nativa su Xbox Series X. In precedenti comunicati stampa, Ubisoft affermava comunque che "Assassin's Creed Valhalla girerà su Xbox Series X a 60 fps alla piena risoluzione 4K".
Per il momento non è possibile dirimere questo nodo, perché Assassin's Creed Valhalla non è provabile sulle due nuove console, arrivate in test da qualche giorno. Potrebbe però essere un punto cruciale per poter capire se effettivamente ci sarà tra le due console una differenza prestazionale sulla base delle capacità della GPU.
Xbox Series X unica console con pieno supporto a RDNA 2?
Non è l'unico dubbio sulle due nuove console emerso nelle ultime ore. Infatti, c'è anche la questione del pieno supporto a RDNA 2, l'architettura grafica alla base delle due console. Microsoft sostiene che Xbox Series X e Series S sono le due uniche console di nuova generazione con "pieno supporto" alle funzionalità di RDNA 2 da poco ufficializzate da AMD. Nello specifico fa riferimento a DirectX Raytracing, Mesh Shader, Sampler Feedback e Variable Rate Shading. Si tratta rispettivamente delle API Microsoft che si occupano della gestione del Raytracing e del motore per la manipolazione degli oggetti geometrici in tempo reale. Il motore di Sampler Feedback, invece, migliora l'efficienza della memoria, caricando per prime le texture di cui la GPU ha subito bisogno. Tramite il Variable Rate Shading, poi, anziché spendere cicli di calcolo della GPU per ogni singolo pixel sullo schermo, gli sviluppatori possono dare priorità ai singoli effetti sui personaggi di un gioco o importanti oggetti ambientali. Sembrerebbe che nel caso di PS5 si sia proceduto a una personalizzazione di alcune di queste funzioni, il che permetterebbe a Microsoft di definirsi come l'unica depositaria del pieno supporto a RDNA 2 al lancio della generazione. Anche in questo caso, tuttavia, è molto difficile capire se ci saranno delle conseguenze concrete all'esecuzione dei giochi.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoE poi questi continuano ad infinitum anche con la serie di Watch dogs...di cui l'ultimo ieri che tra l'altro è ripetitivissimo...il motto della Ubisoft è "insistere! insistere!!"
E poi questi continuano ad infinitum anche con la serie di Watch dogs...di cui l'ultimo ieri che tra l'altro è ripetitivissimo...il motto della Ubisoft è "insistere! insistere!!"
I far cry li ho fatti tutti e li ho trovati divertenti, gli assassins sono solo per i patiti della serie... ancora a sindacare sui giochi? Se non ti piacciono non li giocare ne tantomeno commentare
E poi questi continuano ad infinitum anche con la serie di Watch dogs...di cui l'ultimo ieri che tra l'altro è ripetitivissimo...il motto della Ubisoft è "insistere! insistere!!"
Finchè vendono perchè dovrebbero cambiare qualcosa?
Non che mi freghi molto, beninteso.
Ottimizza per x pro, per x, per ps5 per pc ...
Sarebbe bello avere una base api unica, open source ma tutti tirano l'acqua al mulino loro...
peccato
Anche io.. ma ad essdere onesti bisogna dire che 3-4-5 per quanto belli sono di fatto lo stesso gioco con texture differenti.
Ottimizza per x pro, per x, per ps5 per pc ...
Sarebbe bello avere una base api unica, open source ma tutti tirano l'acqua al mulino loro...
peccato
Lato programmazione si ma è proprio con le api universali che sono morte le vere alternative hardware
E poi è il loro lavoro: si decide le piattaforme e poi ci si mette sotto
Ed i tool disponibili oggigiorno aiutano
Oggi la PS5 e la X Series sono molto simili, ed entrambe hanno un'architettura similare ai PC. Il problema dei programmatori al giorno d'oggi, semmai, è che la complessità di un videogioco è aumentata esponenzialmente.
Ma mi ricordo bene i commenti di certi utonti che quando vennero presentate le specifiche delle nuove console gridarono l'ennesimo "il gaming su pc è morto"... ora le nuove console non sono ancora uscite e già non ce la fanno a stare dietro alle nuove schede grafiche
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