PlayStation 5: tutto quello che c'è da sapere

PlayStation 5: tutto quello che c'è da sapere

Manca ormai poco al lancio di PlayStation 5, la console di nuova generazione che, insieme a Xbox Series X, introdurrà nel mondo console aspetti molto importanti come SSD e Ray Tracing. Ecco in un unico articolo tutto quello che sappiamo finora.

di pubblicato il nel canale Videogames
PlaystationSony
 

La presentazione di PlayStation 5 è stata frammentata in varie parti. Sony ha diluito gli annunci sulle varie caratteristiche nel corso dell'anno intero, motivo per cui non è immediato districarsi fra la mole di informazioni, per cui abbiamo deciso di raggrupparle in un unico articolo, in modo da avere la visione più chiara possibile. Le nuove console rappresentano un cambiamento molto importante per il mondo della tecnologia e, come avviene a ogni salto generazionale, rivoluzioneranno il modo di concepire e sviluppare i videogiochi. C'è molto di più oltre un nuovo tipo di funzionamento per l'SSD e il Ray Tracing, come vedremo nel corso dell'articolo.

LE CARATTERISTICHE DI PLAYSTATION 5

Design

La presentazione del design di PlayStation 5 ha sorpreso tutti, tanto è aggressiva l'estetica della nuova console. Sony ha dato l'impressione di volersi concentrare su un aspetto per cui la rivale Xbox Series X si rivela debole (gli stessi membri del team Xbox ci hanno scherzato su, paragonandola a un frigorifero).

PlayStation 5 Standard e Digital Edition

Sony ha mostrato il design della nuova PlayStation 5 e svelato l'arrivo di due versioni, una standard con lettore Blu-Ray e una versione chiamata "Digital Edition", senza lettore.

Il design della console è slanciato e verticale (potrete anche metterla in orizzontale), molto differente da quello di Xbox Series X. Se la nuova console Microsoft può dirsi rassomigliante a un computer, per la nuova proposta di Sony si continua a puntare su un look da console vera e propria. Bianca ai lati e con un inserto nero centrale, PS5 non passerà sicuramente inosservata.

PlayStation 5 vs Xbox Series X

La nostra analisi non poteva partire che dal SoC centrale delle console, cioè quel chip che integra la parte CPU e quella GPU. In termini di CPU entrambe le console hanno optato per adottare 8 core basati su architettura Zen 2 di AMD, quella dei processori Ryzen 3000. Si tratta di una scelta adeguata, che garantisce una solida base per gli anni a venire. Dopo il rapido aumento del numero di core in ambito PC, con i chip mainstream che si sono spinti fino a 16 core, è chiaro che per diversi anni il rapporto perfetto sarà presentato dalle CPU con 8 core come il Ryzen 7 3700X, processore a cui la parte CPU delle due console sembra avvicinarsi molto.

 PlayStation 5Xbox Series X
CPU 8 core Zen 2 con SMT fino a 3,5 GHz (frequenza variabile) 8 core a 3,8 GHz (3,66 GHz con SMT), architettura Zen 2 custom
GPU 10,28 TFLOPs, 36 CU fino a 2,23 GHz (frequenza variabile) 12 TFLOPS, 52 Compute Unit a 1825 MHz
Architettura GPU RDNA 2 "custom" RDNA 2 custom
Memoria/Interfaccia 16 GB GDDR6 / 256 bit 16 GB GDDR6 con bus a 320 bit
Bandwidth memoria 448 GB/s 10 GB a 560 GB/s, 6 GB a 336 GB/s
Storage interno SSD NVMe "custom" da 825 GB SSD NVMe custom da 1 TB
Throughput I/O 5,5 GB/s (grezzi), 8-9 GB/s tipici (compressi) 2,4 GB/s (grezzi) 4,8 GB/s (compressi)
Storage espandibile slot SSD NVMe Scheda di espansione da 1 TB
Storage esterno Supporto USB Supporto HDD esterni tramite USB 3.2
Lettore ottico 4K UHD Blu-ray Drive 4K UHD Blu-Ray Drive

Prima di parlare delle frequenze, passiamo alla GPU. Numericamente parlando, Microsoft è in vantaggio: 52 Compute Unit RDNA 2 contro 36, per una potenza che la casa di Redmond indica pari a 12 TFLOPs e Sony a 10,28 TFLOPs. Bisognerà capire quanto riusciranno effettivamente a spremere in più gli sviluppatori in termini di grafica da questo 1,8 TFLOPs circa di differenza. Dal punto di vista delle funzionalità, oltre a supportare il ray tracing in hardware ci aspettiamo che le due console offrano un set di caratteristiche simile, con tecnologie come il Variable Rate Shading e non solo.

Le frequenze sono un punto di scontro interessante: il chip di Playstation 5 opera a frequenze variabili, e fa affidamento su un sistema di allocazione del budget di potenza del chip per arrivare a tirare la GPU fino a 2,23 GHz, un clock molto elevato, laddove la GPU di Xbox Series X opera stabilmente a 1825 MHz, puntando maggiormente sulle Compute Unit. Sarà interessante capire, soprattutto sul fronte PS5, per quanto a lungo la massima frequenza potrà essere mantenuta. Quanto al processore, qui la differenza di frequenze in gioco non dovrebbe fare molta differenza, anche se è interessante come Microsoft abbia puntualizzato una doppia frequenza con e senza Simultaneous Multi-Threading. Vedremo all'atto pratico cosa comporterà.

Specifiche tecniche

Cerny si è concentrato sulle modifiche architetturali che si sono rese necessarie per supportare il nuovo SSD e il maggiore bandwidth messo a disposizione, che ha richiesto lo sviluppo di un controller apposito, e sul nuovo Tempest Audio Engine, che permetterà di gestire un audio posizionale con caratteristiche per certi versi inedite nel mondo dei videogiochi sfruttando le tecniche di ray tracing. Ma vediamo quali sono le specifiche di CPU e GPU di PlayStation 5 prima di addentrarci negli altri discorsi.

 PlayStation 5PlayStation 4
CPU 8 core Zen 2 con SMT fino a 3,5 GHz (frequenza variabile) 8 core Jaguar a 1,6 GHz
GPU 10,28 TFLOPs, 36 CU fino a 2,23 GHz (frequenza variabile) 1.84 TFLOPs, 18 CU a 800MHz
Architettura GPU RDNA 2 "custom" GCN "custom"
Memoria/Interfaccia 16 GB GDDR6 / 256 bit 8 GB GDDR5 / 256 bit
Bandwidth memoria 448 GB/s 176 GB/s
Storage interno SSD "custom" da 825 GB Hard disk da 500 GB
Throughput I/O 5,5 GB/s (grezzi), 8-9 GB/s tipici (compressi) circa 50 - 100 MB/s (in base alla posizione del dato sull'HDD)
Storage espandibile slot SSD NVMe Hard disk interno sostituibile
Storage esterno Supporto USB Supporto USB
Lettore ottico 4K UHD Blu-ray Drive Blu-ray Drive

CPU e GPU

Come Xbox Series X, anche PS5 ha un SoC formato da una CPU e una GPU. La CPU è basata sull'architettura Zen 2 di AMD, sotto forma di 8 core fisici con SMT per un totale di 16 thread. La frequenza, variabile, può arrivare fino a 3,5 GHz. Secondo Cerny siamo di fronte a una frequenza massima e "tipica", ossia sarà mantenuta per la maggior parte del tempo, ma in determinate condizioni limite potrebbe scendere.

La versione custom della GPU AMD RDNA 2 a bordo di PlayStation 5 conta su 36 Compute Unit (CU) che operano alla frequenza massima di 2,23 GHz, il che si traduce in una prestazione massima teorica di 10,28 TFLOP/s. Si tratta quindi di specifiche leggermente inferiori rispetto a quelle annunciate da Microsoft per Xbox Series X (ovvero 52 Compute Unit e 12 TFLOP/s). Allo stesso tempo, è importante ricordare che le prestazioni di un'unità di calcolo RDNA 2 superino di gran lunga quelle di una CU di PS4 o PS4 Pro, basate su un'architettura precedente.

Infatti, la densità di transistor di un'unità di elaborazione RDNA 2 è superiore del 62% rispetto a una CU di PS4, il che significa, in termini di numero di transistor, che l'insieme delle 36 CU di PlayStation 5 equivale a 58 CU di PlayStation 4. Inoltre, le CU di PS5 operano a una frequenza di clock maggiore, sia rispetto alle CU di PS4 sia rispetto alle CU di Xbox Series X.

Una differenza importante rispetto alla passata generazione riguarda il fatto che le frequenze di clock di CPU e GPU variano in base a un budget di potenza legato ai limiti termici del sistema di raffreddamento. In che senso? Anche se di primo acchito sembra che le prestazioni di PS5 siano legate direttamente al margine termico, non è così. Sony è stata molto chiara: tutte le PS5 processano gli stessi carichi di lavoro allo stesso livello prestazionale in qualsiasi ambiente, non importa quale sia la temperatura esterna.

"È un paradigma totalmente differente. Anziché funzionare a una frequenza costante e lasciare il consumo variare in base al carico, lavoriamo essenzialmente a un consumo costante e lasciamo che la frequenza vari in base al carico", ha spiegato Cerny. Il tutto si fonda sui dati di funzionamento dell'hardware registrati da un sistema di monitoraggio termico interno. Il sistema analizza i carichi su CPU e GPU e regola le frequenze di conseguenza.

In PS5, il sistema di monitoraggio interno analizza i carichi di lavoro di CPU e GPU e imposta di conseguenza le frequenze di clock. Piuttosto che regolarsi sulla base delle temperature riscontrate sul die, osserva le attività che GPU e CPU stanno svolgendo e imposta le frequenze su tale base di dati, "il che rende tutto più deterministico e ripetibile" ha detto Cerny nella presentazione. Questo sistema, in abbinamento alla tecnologia SmartShift di AMD, consente a PS5 di ottimizzare il funzionamento di CPU e GPU e assegnare loro carichi di lavoro paralleli quando scarsamente usate in modo che "possano spremere qualche pixel in più".

È un'idea molto affascinante, e non è chiaro se possa essere replicata anche su Xbox Series X. Gli sviluppatori probabilmente dovranno essere consapevoli dei potenziali picchi di consumo di energia che il sistema provocherà, perché potrebbero influire su frequenze di clock e prestazioni. Tuttavia, allo stesso tempo, in certi scenari Sony potrebbe essere così in grado di sfruttare al meglio la GPU, portandola a funzionare a frequenze di clock molto alte ed estrarre più performance rispetto a un'unità di calcolo RDNA 2 tradizionale.

Da un certo punto di vista è un approccio opposto rispetto a quello di Microsoft con Xbox Series X: Redmond sta puntando sul numero di CU mentre Sony è tornata al vecchio approccio che vede la frequenza di clock al comando. "Le prestazioni in termini di TFLOP/s riguardano la capacità computazionale della ALU vettoriale" ha spiegato Cerny durante la presentazione. "Questa è solo una parte della GPU, ci sono molte altre unità, e quelle altre unità funzionano più velocemente quando la frequenza della GPU è più alta". In altri termini Cerny vuole dire che una GPU più piccola può funzionare in modo ottimizzato e più agile.

Tornando alle ottimizzazioni architetturali, un nuovo blocco noto come Geometry Engine offrirà agli sviluppatori un controllo senza pari su triangoli e altre primitive e una facile ottimizzazione per l'abbattimento della geometria. La funzionalità si estende alla creazione di "shader primitivi" che sembrano molto simili agli shader mesh dell'architettura Nvidia Turing e delle prossime GPU RDNA 2 di AMD

Infine, anche se Cerny non ha parlato di tecnologie come il supporto al machine learning o il variable rate shading, è bene sottolineare che PS5 supporta l'accelerazione hardware del ray tracing tramite quello che ha chiamato "Intersection Engine" all'interno della GPU.

SSD

Questo aspetto è molto importante nella nuova generazione. Cerny ha mostrato delle tabelle che evidenziano come il bandwidth dell'hard disk di PS4 fosse limitato tra i 50 MB/s e i 100 MB/s (a seconda se i dati si trovavano nella parte interna o esterna del disco) in lettura, mentre con l'SSD di PS5 arriviamo fino a 5,5 GB/s grazie a 12 canali interni e quattro linee PCIe 4.0 che lo collegano al SoC centrale. Grazie ad alcuni accorgimenti di cui parliamo in seguito, il bandwidth effettivo raggiunge 8-9 GB/s nel sistema.

Si tratta di un bandwidth superiore rispetto a quello messo a disposizione dalle unità PCIe 3.0 su interfaccia M.2 per PC (3,5 GB/s) e inferiore alle future unità PCIe 4.0 con bandwidth di 7 GB/s, e leggermente superiore ai modelli M.2 PCIe 4.0 attuali.

Il tempo di accesso all'unità sarà istantaneo, contro i 2-50 millesimi di secondo del disco meccanico di PS4. Queste limitazioni si traducevano in compromessi per gli sviluppatori dei videogiochi, come ha spiegato Cerny. Un livello di gioco necessita di frequenti accessi al disco per caricare texture e modelli poligonali: se non sono sufficientemente rapidi lo sviluppatore è costretto a fermare l'esperienza di gioco, per concedere "respiro" all'hardware, ad esempio bloccando il giocatore in un ascensore mentre i contenuti vengono caricati.

PlayStation 5 SSD

In PlayStation 4, quindi, i dati memorizzati sul disco danno la sensazione di essere lontani e difficili da usare. Per certi scopi di gioco è necessario depositare questi dati negli 8GB di memoria RAM di tipo GDDR5 che equipaggiano PS4. Cerny ha detto che in tale memoria gli sviluppatori devono depositare i dati necessari per i successivi 30 secondi di gameplay. Su PS5, invece, l'SSD potrà essere inteso quasi alla stregua della RAM in termini di latenze d'accesso e bandwidth. Questo vorrà dire che nella RAM sarà necessario caricare solo i dati necessari per un secondo di gameplay. Su PS5 trovano spazio ben 16 GB di memoria di tipo GDDR6.

Secondo Cerny, tutto questo si traduce in tempi di caricamento più bassi e assenza di schermate di caricamento da un livello all'altro. Inoltre, consente agli sviluppatori di essere più liberi nella progettazione di livelli di gioco, con meno ascensori e lunghi corridoi inutili ai fini del gameplay. Poiché ci possono essere altri colli di bottiglia tra il codice sorgente del gioco e l'SSD, Sony ha lavorato molto sul controller per gestire in modo ottimale lo spostamento tra contenuti sul disco e memoria di sistema. PS4 usa il formato di compressione conosciuto come zlib, mentre PS5 userà Kraken, un formato di compressione realizzato da RAD Game Tools più efficace del precedente del 10%. Questo si traduce nella possibilità di poter immagazzinare sul disco Blu-Ray o sull'SSD il 10% in più dei contenuti di gioco, il che non è trascurabile dal punto di vista di uno sviluppatore. Kraken è ormai lo standard dell'industria dei videogiochi.

Tra il controller e la memoria di sistema poi è stata inserita una Custom I/O Unit dotata di un controller DMA (Dedicated DMA Controller) con una potenza pari a due core Zen 2, che ha l'obiettivo di rimuovere i colli di bottiglia e mandare subito tutti i contenuti pronti sul disco alla memoria di sistema. All'interno dell'unità di I/O troviamo anche due co-processori dedicati al processo delle operazioni di input e output, uno dedicato espressamente all'SSD, l'altro alla memoria per i lavori di mappatura e rimappatura di cui hanno bisogno gli sviluppatori.

PlayStation 5 SSD

Dei motori di coerenza, poi, assistono i co-processori: fondamentalmente si assicurano di far arrivare alla GPU i dati solo nel momento in cui servono effettivamente alla GPU. Gli sviluppatori non devono preoccuparsi di nessuna di queste operazioni, ma solo comprimere i dati e indicare quali informazioni desiderano vengano decompresse. L'intero processo di caricamento dal disco alla memoria di sistema si verifica in maniera invisibile agli occhi dello sviluppatore.

Archiviazione esterna

Questo è un tema trattato al momento in modo troppo sbrigativo da Sony. Oltre alla possibilità di collegare hard disk o SSD esterni alle porte USB, l'ampliamento dello storage interno sarà possibile tramite SSD NVMe PCIe 4.0 concepiti per i PC. Il problema è che al momento gli SSD sul mercato non sono né veloci abbastanza per tenere testa alla soluzione interna, né convalidati da Sony per il funzionamento sulla console.

Mark Cerny ha parlato inoltre di un alloggiamento creato in PS5 per le unità M.2 e del fatto che molti SSD PCIe 4.0 attuali hanno grandi dissipatori di calore che potrebbero non favorirne l'inserimento in tali slot. Bisognerà quindi attendere l'arrivo sul mercato di nuovi SSD NVMe PCIe 4.0 più veloci e sperare che i produttori li sottopongano al sistema di certificazione di Sony, ma anche di capire com'è sarà fatto l'alloggiamento.

Tempest Audio Engine

Non solo grafica di nuova generazione per la Playstation 5, ma anche un comparto audio di primo livello, perché i giochi non si guardano e basta, ma si sentono anche. Mark Cerny, durante la sua conferenza, si è rammaricato della scarsa attenzione degli sviluppatori in merito, soprattutto con l'attuale generazione.

Cerny ha lodato il processore Cell installato sulla PS3, che con le sue SPU gestiva al meglio l'audio, ma anche il visore Playstation VR, capace con la sua unità audio di supportare decentemente circa 50 fonti sonore. Con PS5 Sony vuole cambiare le regole del gioco e per farlo ha messo a punto un chip audio custom chiamato Tempest Engine con supporto a centinaia di sorgenti audio, riprodotte ad altissima qualità.

Il Tempest Engine, più precisamente, non è altro che una Compute Unit di una GPU AMD riprogettata, a cui è stata è stata rimossa la cache lasciando solo i trasferimenti DMA, proprio come una SPU di PS3, e la possibilità di sfruttare le unità vettoriali della Compute Unit. Secondo Mark Cerny il chip garantisce la stessa potenza SIMD e larghezza di banda di tutti gli otto core Jaguar della PS4 messi insieme.

Le capacità di Tempest Engine si basano sui concetti di presenza e località. Mentre la pioggia riprodotta nei giochi attuali non è altro che un suono unico e poco complesso, grazie al Tempest Engine la nuova PS5 riuscirà a riprodurre tutte le sfumature: sarà come essere nel mezzo dell'acquazzone, grazie alla simulazione del suono delle singole gocce a contatto con l'ambiente circostante.

Il chip audio custom sarà inoltre capace di tracciare con precisione dove si trovano gli oggetti. Per simulare in modo accurato il posizionamento, Sony ha dovuto generare una tabella di valori chiamata Head-related Transfer Function (HRTF), ovvero una funzione di trasferimento correlata alla testa, nota anche come funzione di trasferimento anatomico. Si tratta sostanzialmente di una risposta che contraddistingue il modo in cui un orecchio riceve un suono da un punto nello spazio.

Tale tabella, per avere un risultato migliore, dovrebbe essere generata individualmente, ma poiché non è possibile farlo al momento, Sony l'ha creata sulla base alla fisiologia di testa e orecchie di un centinaio di persone, in modo da arrivare a cinque impostazioni, tra cui gli utenti sceglieranno in fase di configurazione. In breve, il Tempest Engine nasce per rivoluzione l'audio di gioco e anche se per goderne appieno saranno certamente necessari prodotti audio di fascia alta, Sony ritiene che un paio di cuffie di buona qualità garantirà comunque un'esperienza mai "sentita prima".

Sistema di raffreddamento

Il lavoro sul dev kit ha fatto capire le difficoltà che gli ingegneri di Sony hanno dovuto affrontare per raffreddare in maniera adeguata PlayStation 5. Sembra, infatti, che il famoso dev kit di PlayStation 5 a forma di V abbia portato i tecnici di Sony a utilizzare delle soluzioni aggressive per il suo sistema di raffreddamento con camera di vapore (vapor chamber) e ben 6 ventole.

PS5 Vapor Chamber

Lo conferma un nuovo brevetto caricato sul portale della World Intellectual Property Organization (WIPO), che mostra alcuni dettagli del funzionamento di questo sistema di raffreddamento (fonte: LetsGoDigital, la stessa che per prima ha mostrato il dev kit).

PS5 Vapor Chamber

Secondo il brevetto, nelle due "ali" del dev kit si trovano complessivamente 3 ventole utilizzate per raffreddare l'APU e altre 3 per raffreddare l'alimentatore. A quanto pare Sony utilizza un "sistema di raffreddamento a liquido avanzato" a camera di vapore per raffreddare questo dev kit. Il liquido che si trova all'interno di una camera di vapore viene riscaldato dal calore emesso dalla CPU per poi evaporare ed essere dissipato in maniera uniforme nelle heatpipe che completano il sistema di raffreddamento.

PS5 Vapor Chamber

Altri resoconti fanno sapere che Sony spenderebbe "qualche dollaro" per il sistema di raffreddamento di ogni unità di PlayStation 5 costruita, ovvero di più della media: un sistema con queste caratteristiche richiede, infatti, solitamente meno di un dollaro per la produzione del proprio sistema di raffreddamento.

DualSense e PS5: la parola d'ordine è immersività

A prima vista il nuovo DualSense sembra recuperare gran parte delle caratteristiche del suo predecessore (DualShock 4), con i cambiamenti più visibili riguardanti principalmente il design. Le novità più rilevanti sono infatti quelle meno visibili e riguardano un sistema di feedback aptico, che troverà inedite implementazioni durante il gameplay nei futuri giochi disponibili su PS5.

Agli sviluppatori, dunque, il compito di rendere i propri titoli compatibili con i sensori tattili di DualSense. Questi ultimi, integrati anche nei trigger adattivi L2 e R2, restituiranno al giocatore sensazioni diverse in base al gioco riprodotto su PS5, come "la lentezza della guida di un'auto nel fango" oppure "la tensione di un arco mentre si scocca una freccia", spiega Hideaki Nishino.

ps5 dualsense controller

In merito al design, Sony avrebbe cambiato l'angolazione dei suddetti grilletti posteriori e modificato l'impugnatura, migliorandone l'ergonomia. Miglioramenti anche per quanto concerne il peso, sensibilmente ridotto, e la durata della batteria, che questa volta potrà essere ricaricata tramite USB Type C. Notiamo inoltre la presenza di un nuovo pulsante, Create, che rimpiazza il tasto Share per introdurre nuove opzioni dedicate alla creazione e alla condivisione di contenuti.

Altra nuova funzionalità di DualSense riguarda il suo microfono integrato, che permetterà ai giocatori di comunicare con i propri amici senza dover ricorrere a un headset. Si tratta tuttavia di una feature indicata prettamente per le conversazioni rapide: per le sessioni di chat prolungate, Sony consiglia comunque l'utilizzo di un paio di cuffie.

Il design finale del controller, ottenuto dopo numerosi concept e centinaia di mockup, mette in evidenza una doppia colorazione (bianca e nera) e un riposizionamento dell'iconica lightbar del DualShock 4, che qui illumina i due lati del touchpad.

ps5 dualsense controller

I giochi per PlayStation 5

Spider-Man: Miles Morales di Insomniac Games è previsto le vacanze natalizie, dopodiché ecco lo scontato ritorno di Polyphony Digital con Gran Turismo 7. Ancora però non è stata comunicata una data o un periodo d'uscita. Uno dei giochi a destare una buona impressione, forse anche perché mostrato più di altri, è stato sicuramente Ratchet & Clank Rift Apart, con un mondo di gioco in continua evoluzione con caricamenti istantanei grazie al potente SSD della console, tanti personaggi e movimento a schermo, riflessi in ray tracing e molto altro ancora. Anche in questo caso non è stata annunciata una data d'uscita.

Un gioco che consigliamo di tenere d'occhio, almeno di primo acchito, è Project Athia di Square Enix, un'esclusiva PS5 che si presenta come un titolo d'azione e avventura. Nel 2021 debutterà inoltre Stray di Annapurna Interactive, in cui ci si muove in un mondo popolato da robot che si comportano da umani. Nel trailer, il tutto è mostrato seguendo le gesta di un simpatico gatto che si aggira per i vicoli della città.

Un altro titolo apparentemente interessante è Returnal di Housemarque. Si vestono i panni di quella che appare un'astronauta, finita su un pianeta alieno certamente non amichevole. Un gioco di azione e avventura a carattere fantascientifico, con visuale in terza persona e una grafica che promette bene.

Sumo Digital ha svelato invece un gioco certamente meno inquietante, Sackboy: A Big Adventure, platform con protagonista il pupazzo di pezza Sackboy di LittleBigPlanet. Un gioco tutto da valutare è invece Destruction Allstars di Lucid, con un gameplay tutto ambientato in un'arena dove macchine stranissime guidate da personaggi fuori di testa si scontrano una contro l'altra nel caos più totale.

Durante l'evento è stato dedicato spazio a Oddworld: Soulstorm, un'avventura platform realizzata da Oddworld Inhabitants in cui il protagonista deve, oltre che sparare, risolvere numerosi enigmi. Tango Gameworks ha mostrato Ghostwire: Tokyo, IO Interactive ha annunciato l'arrivo di Hitman III a gennaio 2021 e Guerrilla ha mostrato Horizon Forbidden West, seguito di Horizon Zero Dawn.

Nel corso dell'evento Arkane Studios ha mostrato Deathloop, che arriverà nelle vacanze natalizie e che sarà un'esclusiva temporanea PS5, quindi in seguito arriverà anche su Xbox Series X. Nel 2021 vedremo invece Resident Evil Village.

PlayStation 5 vedrà inoltre un remake di Demon's Souls, sviluppato da Bluepoint Games e Japan Studio. La lista continua poi con Kena: Bridge of Spirits, Goodbye Volcano High, Jett: The Far Shore, Godfall, Solar Ash, Bugsnax, Little Devil Inside, Astro's Playroom ed è stato mostrato anche un trailer di NBA 2K21. Non mostrati ma annunciati anche Tribes of Midgard (Gearbox Publishing/Norsfell) e The Pathless (Annapurna Interactive/Giant Squid). Per finire, nel 2022 arriverà Pragmata, un gioco che sembra graficamente impressionante.

Retro-compatibilità

Cerny ha affermato che i test dell'azienda sulla retrocompatibilità hanno prodotto risultati "eccellenti". Inoltre, "di recente abbiamo provato i primi 100 titoli di PlayStation 4 classificati in base al tempo di gioco e ci aspettiamo che quasi tutti siano giocabili al lancio su PlayStation 5".

Durante la presentazione, Cerny ha mostrato una slide che evidenzia tre modalità di esecuzione su PS5: "Native Mode" per i giochi sviluppati nativamente per PlayStation 5; "Pro Legacy Mode" per i titoli originariamente ottimizzati per PS4 Pro e "PS4 Legacy Mode" per quelli che non beneficiano dell'ottimizzazione per PS4 Pro. Sembra che solo questi titoli siano tenuti in considerazione per la retrocompatibilità. In passato Sony aveva detto che PS5 garantirà la retrocompatibilità, ma non ha mai chiarito nel dettaglio come lo farà.

Cerny ha poi detto che un modo per abilitare la compatibilità con le versioni precedenti sarebbe quello di inserire il chipset di precedente generazione in PS5, come è stato fatto con alcuni modelli di PS3. Basata sul processore Cell, PS3 era architetturalmente completamente diversa da PS2, e Sony si ritrovò a dover inserire il chip Emotion Engine all'interno dei primi esemplari del processore Cell di PS3. Il rovescio della medaglia è che questo tipo di approccio è "estremamente costoso". "Anche se la tecnologia è diversa in termini di logica e di set di funzionalità, i titoli PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro saranno disponibili in modalità di retrocompatibilità", ha concluso Cerny.

La casa nipponica, nelle ore post presentazione, ha puntualizzato che "la stragrande maggioranza degli oltre 4000 giochi per PS4 potranno essere utilizzati anche su PS5". Sony si aspetta inoltre che tali giochi gireranno a frequenza superiore su PlayStation 5, potenzialmente quindi con frame rate più alti o risoluzioni superiori. "Stiamo valutando i titoli uno a uno per individuare eventuali problemi che richiedano l'attenzione degli sviluppatori".

PlayStation 5: data di uscita e prezzo

Secondo Amazon FR PlayStation 5 sarà disponibile sul mercato dal 20 novembre, al prezzo di 499,99 euro per il modello che include il lettore Blu-ray. Si attende la conferma ufficiale da parte di Sony.

Preordine e Amazon

Sony PlayStation 5 già disponibile su Amazon Italia. Il noto e-commerce ha pubblicato la pagina prodotto delle due versioni di PlayStation 5, seppure campeggi ancora la scritta "Attualmente non disponibile". Non ci sono ancora dettagli sui prezzi.

D'altronde, i tempi sono assolutamente maturi per il preordine, che riteniamo possa essere abilitato a breve. Da segnalare, inoltre, che la rivale Xbox Series X non ha ancora la sua pagina su Amazon.

Ecco cosa si legge nella descrizione di PlayStation 5 su Amazon:

  • Prova un caricamento ultra rapido con un'unità SSD ad altissima velocità, un coinvolgimento ancora maggiore grazie al supporto per il feedback aptico, ai grilletti adattivi e all'audio 3D e scopri una nuova generazione di incredibili giochi PlayStation
  • Lasciati stupire dalla grafica incredibile e prova le nuove funzionalità di PS5.
  • Scopri un'esperienza di gioco più profonda con supporto per feedback tattile, trigger adattivi e tecnologia audio 3D

PlayStation 5

È già online anche la pagina prodotto della versione Digital Edition priva di unità ottica. Con ogni probabilità sarà questa la versione più costosa di PlayStation 5 con la probabile presenza di un'unità SSD più capiente, necessaria per la necessità di dover installare più contenuti sul disco interno.

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164 Commenti
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Max_R19 Giugno 2020, 19:58 #1
Penso che attenderò una possibile "pro" o comunque una revisione ma sicuramente mantenendo PS3 e PS4 opterò per la versione senza drive ottico
jepessen19 Giugno 2020, 20:32 #2
L'XBox e' piu' potente. Punto... Tutte ste magagne di frequenze variabili, numeri che cambiano magicamente, tutto totalmente customizzabile all'occorrenza serve solo a dire "non ci stiamo con le frequenze, vediamo di incrementare le prestazioni quando possibile ma solo fin quando non abbiamo throttling". Il resto e' fuffa mediatica. L'unico numero che la sony ha dalla sua e' il throughput del disco, infatti l'ha pubblicizzato fino all'inverosimile dicendo "ehi abbiamo il disco piu' veloce, fidatevi, e' l'unica cosa che conta!"..

E non e' questione di fanboysmo, avendo avuto solamente playstation finora... Ma i numeri parlano chiaro. Non si tratta di differenze cosmiche, probabilmente nelle prime generazioni di giochi la differenza sara' minima perche' bisognera' imparare a spremere bene l'hardware, ma non credo ci siano piu' dubbi ormai sulla guerra dei numeri.

Inoltre con quella capienza di disco SSD non so quanto effettivamente convenga la versione digital. Considerato che ormai ci sono giochi che arrivano a 100Gb le dimensioni non potranno far altro che aumentare (pensiamo a quando pesa un modello 3D attuale rispetto ad uno di dettaglio cinematografico usato nelle demo di Unreal Engine 5), quindi non so quanti giochi ci possono stare. Inoltre in questo caso la fibra e' d'obbligo. La versione con lettore e' sicuramente piu' appetibile.

PS: Fanno tutto sto popo' di design (aho, che a me piace veramente un sacco, sia chiaro), e poi ci mettono una basetta cosi' anonima... pare un sottobicchiere...
OptimusAl19 Giugno 2020, 21:47 #3
La CPU della ps5 secondo me deriva da un'evoluzione dei 4x00HS con GPU rdna2 non ancora annunciata e non c'entra un caxxo con i ryzen 3700x che non ha ne lo smartshift ne la GPU integrata.

Dubbi su quella di SX, Microsoft non parla di smartshift (magari lo ha e non lo dicono) ma anche qui credo che il ryzen 3700x non c'entri nulla e stiamo parlando sempre di next gen apu custom.
kamon19 Giugno 2020, 23:21 #4
499,99 per il modello con il drive bluray che a quanto ho capito sarà il modello più "economico"... Speravo qualcosa di meno.
demon7720 Giugno 2020, 01:16 #5
Direi che come specifiche e come hardware xbox e ps sono praticmante gemelle.
Mi pare sulla cata qualcosina meglio xbox ma poca roba direi.

Il vero vincitore dire che è AMD che zitta zitta cacchia cacchia ha piazzato la sua CPU e la sua GPU in ENTRAMBE le consoles.. che si traduce in uno sproposito di vendite per il proprio hardware.
kamon20 Giugno 2020, 02:28 #6
Originariamente inviato da: demon77
Direi che come specifiche e come hardware xbox e ps sono praticmante gemelle.
Mi pare sulla cata qualcosina meglio xbox ma poca roba direi.

Il vero vincitore dire che è AMD che zitta zitta cacchia cacchia ha piazzato la sua CPU e la sua GPU in ENTRAMBE le consoles.. che si traduce in uno sproposito di vendite per il proprio hardware.


Cosa che ha fatto anche con ps4 e xbox one, attualmente l'unica che "si salva" è nintendo con il soc nvidia.
OptimusAl20 Giugno 2020, 08:16 #7
Originariamente inviato da: demon77
Direi che come specifiche e come hardware xbox e ps sono praticmante gemelle.
Mi pare sulla cata qualcosina meglio xbox ma poca roba direi.

Il vero vincitore dire che è AMD che zitta zitta cacchia cacchia ha piazzato la sua CPU e la sua GPU in ENTRAMBE le consoles.. che si traduce in uno sproposito di vendite per il proprio hardware.


E invece secondo me al di la dell'architettura di base, inteso come zen2 + rdna2, sono due console ben diverse. Lato CPU la Xbox ha qualcosa di più (non tantissimo, OK, ma c'è, lato GPU sembrano quasi due fasce diverse perchè a me nessuno toglierà dalla testa che la ps5 era prevista per 9tflops e la storia del 10.2tflops "up to" è un overclock tirato per i capelli dopo che hanno visto le specifiche Microsoft. La RAM ha bus diversi e performance diverse.

Poi lato storage anche qui, soluzioni ben diverse, lato audio sembrerebbe pure, espandibilità storage pure (Sony a quanto pare ha uno slot m2, Microsoft ha unità proprietarie).

Ciò nonostante è chiaro che la resa sarà simile anche se al contrario di ps4pro e onex, dove la CPU faceva da freno a mano ed i giochi erano CPU limited, 2/3 tflop di differenza se sfruttati non sono pochi visto che le GPU delle console potranno essere spremute da zen2
Max_R20 Giugno 2020, 09:12 #8
Originariamente inviato da: jepessen
L'XBox e' piu' potente. Punto... Tutte ste magagne di frequenze variabili, numeri che cambiano magicamente, tutto totalmente customizzabile all'occorrenza serve solo a dire "non ci stiamo con le frequenze, vediamo di incrementare le prestazioni quando possibile ma solo fin quando non abbiamo throttling". Il resto e' fuffa mediatica. L'unico numero che la sony ha dalla sua e' il throughput del disco, infatti l'ha pubblicizzato fino all'inverosimile dicendo "ehi abbiamo il disco piu' veloce, fidatevi, e' l'unica cosa che conta!"..

E non e' questione di fanboysmo, avendo avuto solamente playstation finora... Ma i numeri parlano chiaro. Non si tratta di differenze cosmiche, probabilmente nelle prime generazioni di giochi la differenza sara' minima perche' bisognera' imparare a spremere bene l'hardware, ma non credo ci siano piu' dubbi ormai sulla guerra dei numeri.

Inoltre con quella capienza di disco SSD non so quanto effettivamente convenga la versione digital. Considerato che ormai ci sono giochi che arrivano a 100Gb le dimensioni non potranno far altro che aumentare (pensiamo a quando pesa un modello 3D attuale rispetto ad uno di dettaglio cinematografico usato nelle demo di Unreal Engine 5), quindi non so quanti giochi ci possono stare. Inoltre in questo caso la fibra e' d'obbligo. La versione con lettore e' sicuramente piu' appetibile.

PS: Fanno tutto sto popo' di design (aho, che a me piace veramente un sacco, sia chiaro), e poi ci mettono una basetta cosi' anonima... pare un sottobicchiere...


Beh ma con le console i numeri sono stati sempre molto relativi
Ale55andr020 Giugno 2020, 09:32 #9
Originariamente inviato da: OptimusAl
La CPU della ps5 secondo me deriva da un'evoluzione dei 4x00HS con GPU rdna2 non ancora annunciata e non c'entra un caxxo con i ryzen 3700x che non ha ne lo smartshift ne la GPU integrata.
.



l'architettura dei core è la medesima, poi grazie al piffero che non ha la cpu integrata, mica è una apu, si osttolinea l'ovvio, ma è la componente cpu che va confrontata, mica il soc nel complesso. La differenza principale lato cpu sta nella cache più che dimezzata (8 vs 32mb con conseguente riduzione dell'ipc, no perchè ho letto STRONZATE sul fatto che vadano uguale e NON è così :rolleyes. Infine, su desktop non c'è bisogno della tecnologia smartshift. Il 3700x poi clocca sopra i 4ghz vs 3.5 (variabili) della console, ovvio che non c'entri un cazzo, ma in meglio (per lui), e ci mancherebbe visto che costa da solo 300+ euro.
OptimusAl20 Giugno 2020, 09:57 #10
Originariamente inviato da: Ale55andr0
l'architettura dei core è la medesima, poi grazie al piffero che non ha la cpu integrata, mica è una apu, si osttolinea l'ovvio, ma è la componente cpu che va confrontata, mica il soc nel complesso. La differenza principale lato cpu sta nella cache più che dimezzata (8 vs 32mb con conseguente riduzione dell'ipc, no perchè ho letto STRONZATE sul fatto che vadano uguale e NON è così :rolleyes. Infine, su desktop non c'è bisogno della tecnologia smartshift. Il 3700x poi clocca sopra i 4ghz vs 3.5 (variabili) della console, ovvio che non c'entri un cazzo, ma in meglio (per lui), e ci mancherebbe visto che costa da solo 300+ euro.


Sarà anche ovvio ma non c'è un articolo dove non venga riportato che queste console abbiano dentro un 3700x customizzato ... Il 3700x è una versione desktop, qua dentro di sono apu mobile custom non ancora annunciate. Che poi a livello di performance saranno simili è un altro discorso.

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