Rise of the Tomb Raider: il ritorno di Lara Croft
Il reboot di Tomb Raider ha rappresentato una delle ultime grandi opere della scorsa generazione di console. Crystal Dynamics era riuscita a riscrivere un personaggio iconico come Lara Croft, Il titolo del 2013, infatti, aveva saputo resettare tanto il background narrativo di Lara, così come la giocabilità tipica della serie.
di Stefano Carnevali pubblicato il 11 Novembre 2015 nel canale VideogamesMicrosoftXboxSquare EnixKoch Media
54 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPer quanto riguarda il discorso difficoltà è solo una questione di abitudine. In genere prediligo una sfida media, perché purtroppo il tempo per giocare non è molto. Ma quando mi butto su giochi con difficoltà più alta c'è solo lo scoglio iniziale da superare, ma una volta che ci si abitua si riesce a proseguire. Ogni tanto alzare l'asticella fa bene
Concordo.
Ho appena ri-finito TW3 a modalità "marcia della morte" e, a parte qualche bestemmia iniziale, l'ho apprezzato molto più della run a difficoltà media (o alta, non ricordo più.
Alcuni giochi poi vanno giocati alla difficoltà massima, altrimenti non c'è sfida...Uno di questi è l'ultimo Wolfenstein, al massimo offriva una sfida dura, ma niente di insormontabile. Lo avevo iniziato a medio, ma abbandonato quasi subito perché si procedeva spediti come treni senza difficoltà.
Il problema e' che per gli editori questo concetto si trasforma in mancato introito e quindi la massificazione continua, per la gioia di chi non puo'/vuole ragionare e vuole giocare come fosse un film.
questa poi... Come se fosse un insulto e come se fosse stato pure cercato... Dai su. (non mi ricordo neanche chi lo ha scritto ma prendo le sue difese a priori).
Dai su una bella minc...
Impara che al mondo c'è gente meno fortunata di te, prendi le difese di chi vuoi, rimane il fatto che dovreste collegare il cervello prima di fare certe sparate.
I giochi che hanno subito eccessive semplificazioni rispetto a incarnazioni del passato ci sono, ma generalizzare non va bene, perchè alla fine sono solo i soliti blockbuster che subiscono per la maggiore il trattamento semplificativo.
Basta evitare questi e si trovano comunque giochi validi...
E non è un discorso di mera difficoltà. Anche i primi TR non sono certo stati il massimo a difficoltà, ma erano strutturati per proporre rompicapi, puzzle da completare in una determinata maniera e/o tempistiche, sessioni Platform di un certo tipo e zone nascoste da trovare ed affrontare.
TR del 2013 è invece una sorta di storia raccontata con qualche sessione in cui devi fare 4 salti (atti più a farti perdere tempo che a proporti una qualche problematica), tante sessioni QTE che sono la cosa più becera da mettere in un videogioco e sessioni di scontri talmente ridicole che il più delle volte, se avevi problemi di salute, bastava ripararsi da qualche parte perché la rigeneravi in pochi secondi. E poi via con millemila video, dialoghi e scene spettacolari da vedere.
Non ci vuole un genio a capire che il titolo sul lato prettamente ludico è stato smontato in ogni sua parte. Ma è la stessa produzione che ha affermato questa cosa, dicendo che puntava sul trasmettere emozioni e sensazioni del personaggio (Lara).
Non è neanche un discorso di impostazioni di difficoltà. Se vuoi fare per bene un videogioco, oltre a basarti sulla creazione di un gameplay solido (mentre da anni si passa dalla creazione di una trama e di scene spettacolari da vedere, per poi dar vita a tutto il resto come contorno), lo tari su una difficoltà elevata e POI crei livelli di difficoltà più accessibili.
Da anni invece assistiamo, oltre all'impostazione creativa di base completamente errata, a creazione di videogiochi tarati sulla NON-difficoltà, per poi aggiungere qualche complicazioni (spesso messa a caso, o di natura molto banale) per mettere due livelli di difficoltà in più. Per poi, tra l'altro, ritrovarti una sfida ai livelli massimi comunque ridicola.
Io, che non sono certo un mago dei videogiochi, impostavo un tempo la difficoltà normale o quella subito superiore e trovavo dei problemi a finire i giochi. Oggi imposto subito la difficoltà massima e li finisco in scioltezza (pur giocando ogni anno sempre peggio ).
E' evidente che l'industria videoludica, almeno per i titoli Tripla A, va in una direzione ben chiara, e questo titolo ne è una delle tantissime prove. Questo però non vuol dire che sia una direzione corretta dal punto di vista di chi apprezza i videogiochi per quel che sono.
Poi c'è la massa che vede di buon occhio la cosa, ma questo va di pari passo con l'impoverimento e lo svilimento del media; a prescindere di quanto complessivamente sia buono il prodotto.
Impara che al mondo c'è gente meno fortunata di te, prendi le difese di chi vuoi, rimane il fatto che dovreste collegare il cervello prima di fare certe sparate.
il cervello deve collegarlo chi si sente attaccato a sproposito.
Concordo che prendere Tombraider come metro di paragone per "gioco difficile" e' comunque sbagliato, ma se tiravo fuori wolfenstein o mi accanivo con alien isolation la gente cominciava a suicidarsi (ops, mi dispiace per chi conosce qualcuno che si e' suicidato... Va bene cosi'? ), perche' se per chi non ha tempo di giocare ma vuole finire un gioco a tutti i costi tombraider e' difficile chissa' isolation... Ah no, avevano messo il livello facile in cui bastava correre, poi pero' era troppo stupido l'alieno e allora era una un gioco di m.
Ci rinuncio.
Tomb Raider del 2013 è stato cinematografizzato.
E non c'entra molto con i tomb raider passati (che poi sia più semplice di per se come difficoltà di portata a termine, è vero, è tutto "pilotato".
Erano giochi dove non ti veniva detto quasi nulla.
Prendevi e andavi e buona fortuna, come la maggioranza dei giochi dell'epoca che erano costruiti "semplici".
Come dicevo, effetto cinema...
Io dico che è stato pesantemente modificato, e dell'originale resta il titolo e il personaggi, plasmato anch'esso.
Questioni di mercato e di collocazione temporale.
Per me il problema è che per fare un gioco molto difficile di suo, e poi renderlo semplice per tutti, o hai per le mani qualcosa che prevede un funzionamento basato solo sulle stats di utente vs nemici (e quindi vari solo queste passando da gioco dove elimini tutti con 1 colpo, a gioco dove ti eliminano a te con 1 colpo) oppure non è così facile partire da un titolo "difficile" e farlo diventare "facile" solo con il livello di difficoltà.
Perchè?
Perchè oggi c'è anche tutta la questione dell'IA molto più evoluta (e difficilmente scalabile tra i livelli di difficoltà se non appunto utilizzando le stats come discriminante) e in più la questione "cinematografica" che deve prevedere determinate scene-eventi-quest che si svolgano secondo copione, quindi non scalabili su diversi livelli di difficoltà.
Tanti giochi oggi hanno perso la selezione del livello di difficoltà anche per queto motivo.
Altrimenti spiegatemi perchè Demon's e Dark Souls e Bloodborne, per esempio, non hanno la possibilità di esser giocati a livello "ultranabbo", per chi volesse provarli.
Che è quella della spettacolarità fine a creare un effetto film interattivo, oppure quella della spazialità fine a stessa creando giochi enormi pieni di nulla, o quasi (per dare l'idea che ci siano mille cose da fare, anche se son tutte in chiaro indicate sulla mappa).
Dal punto di vista tecnico , del gameplay , come trama ecc.. Non c'è più niente ragà!
E la cosa che mi sconforta è vedere che di fronte ad un tale impoverimento c'è chi dice bello! a me piace così. Io non voglio applicarmi , voglio il gioco facile e guidato ecc.. è eccessivo vi prego ...come dire giochiamo a nascondino ma ci deve essere qualcuno che mi dice dove si sono nascosti tutti perchè non mi va di applicarmi a cercarli.
C'è un limite a tutto..
A me dei giochi try and die non è mai piaciuto nulla. Così come dei giochi "legnosi" dove la difficoltà non è data da un sfida utente vs IA, ma da utente VS limitazioni alle possibilità.
Chi si lamenta dell'eccessiva facilità "media" di tutti i giochi di oggi rispetto a quelli di tot. anni fa, ha ragione, perchè è vero.
Ma voler forzatamente far credere al mondo che il videogioco è nato solamente per esser difficile, è una cagata pazzesca.
La "sfida" non risiede solo nella difficoltà di un gioco, difficoltà di che cosa poi?
Del gameplay?
Di un rompicapo?
Di un nemico?
Dei controlli del gioco stesso?
Suvvia, abbiamo videogiochi oggi che possono passare dall'esser un'esperienza godibile da tutti, a veri e propri incubi per chi decide di completarli al 100%, ed è così da anni (da fine anni 90 almeno).
Mi vien da pensare che tutti quelli che si lamentano della difficoltà bassa lo facciano con ancora in mente videgames precedenti a questo periodo.
Io non voglio un gioco difficile..io voglio un gioco che crei stimoli. E questo credo che sia il minimo che ogni giocatore debba volere.
Se ad ogni stanza tutto gli oggetti brillano, e il gioco nelle scene scriptate mi dice schiaccia "q" , schiaccia "e" , fermati ecc.. la mia soddisfazione è pari a zero
Se ad ogni stanza tutto gli oggetti brillano, e il gioco nelle scene scriptate mi dice schiaccia "q" , schiaccia "e" , fermati ecc.. la mia soddisfazione è pari a zero
Si ma lo "stimolo" non viene dalla frustrazione.
Ci sono giochi complessi e di per se "difficili" da padroneggiare, ma che possono esser definiti giochi semplici e rilassanti nel mentre vengono giocati, per esempio un Civilization o un RPG come Divinity o Pillars of Eternity... A seconda del livello di difficoltà impostato.
Ci sono giochi complessi e di per se "difficili" da padroneggiare, ma che possono esser definiti giochi semplici e rilassanti nel mentre vengono giocati, per esempio un Civilization o un RPG come Divinity o Pillars of Eternity... A seconda del livello di difficoltà impostato.
Tomb raider non è mai stato un gioco frustrante, quest'ultimo può esserlo un SMB che appartiene proprio a quel filone classico di giochi hardcore del passato (vedasi anche G'n'G), anzi forse è stato proprio un primo tentativo di fare qualcosa per le masse e abbastanza commerciale ma che avesse un tasso di sfida giusto calibrato solo sul risolvimento degli enigmi piuttosto che da riflessi o particolari abilità di smanettamento sui pulsanti.
Gli ultimi invece hanno perso tutto quel fascino di esplorazione e alienazione mentre si vagava in luoghi isolati e misteriosi quali resti di civiltà antiche, tombe, rovine etc, aumentando a dismisura la quantità di nemici e scontri con gli umani e rendendo l'azione di gioco tale e quale a un film alla rambo.
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