Rise of the Tomb Raider: il ritorno di Lara Croft

Rise of the Tomb Raider: il ritorno di Lara Croft

Il reboot di Tomb Raider ha rappresentato una delle ultime grandi opere della scorsa generazione di console. Crystal Dynamics era riuscita a riscrivere un personaggio iconico come Lara Croft, Il titolo del 2013, infatti, aveva saputo resettare tanto il background narrativo di Lara, così come la giocabilità tipica della serie.

di pubblicato il nel canale Videogames
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War zone: Lara o...Rambo?

Il sistema di combattimento introdotto nel nuovo corso di TR, nel 2013, mi aveva decisamente convinto: il mix di azione adrenalinica, abbondantemente ‘calmierata’ dall’impellenza di un diffuso approccio stealth. Rise conferma questo modello, ma lo fa evolvere. Anche se in una direzione che non credo sia del tutto corretta.

Come detto, Lara è cresciuta: non è più alle prime armi e la sua personale ‘crociata’ la rende carica di determinazione, più disillusa e, per certi versi, spietata. Ecco allora restituita questa evoluzione anche in termini di gameplay. In particolar modo sul versante del combattimento, comparto in cui la Croft è diventata davvero efficace. Anche troppo.

In Rise, infatti, Lara Croft è una macchina da guerra. Può fare davvero di tutto e a grande velocità. Gli scenari si prestano alla creatività distruttiva del giocatore, le tante armi e gli esplosivi, le grandi capacità fisiche e nel corpo a corpo, favoriranno evidentemente un approccio frontale al combattimento.

Anche perché i nemici - ed io ho giocato a Rise a livello di difficoltà elevato, anche se non massimo - per quanto vigili e attenti, non riescono quasi mai ad essere letali. Anche perché - se in possesso di risorse sufficienti - Lara può curarsi in tempo reale, azzerando le attese per il recupero di energia.

Ciò, per quanto sicuramente divertente, stride con le questioni di trama e di realismo. Un peccato, perché in un’opera come questa, la sospensione dell’incredulità non deve rompersi. L’approccio stealth (sempre godibile, anche per la sua fluidità: Lara si adatta alle situazioni e allo scenario, abbassandosi automaticamente in prossimità delle coperture, quando ci sono nemici in zona) è premiato in termini di esperienza raccolta, ma ci sono incentivi anche per la precisione di fuoco, per cui la ‘strada violenta’ apparirà fin troppo spesso come la preferibile. Nota di merito per la feature - che incredibilmente ancora non tutti gli shooter in terza persona implementano - del ‘cambio spalla’ mentre si mira: ‘tanta roba’, al solito.

 
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