Recensione Tomb Raider: è il momento del verdetto
Eccovi la nostra recensione del nuovo capitolo di Tomb Raider sviluppato da Crystal Dynamics, che si presenta come un reboot della serie con equilibri di gioco completamente rivisti, così come risulta nuovo lo stile della narrazione, molto vicino agli stilemi cinematografici classici. Versione testata: Xbox 360.
di Rosario Grasso pubblicato il 25 Febbraio 2013 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Dai videogiochi al cinema
Mettiamo subito in chiaro una cosa: a chi non ha apprezzato particolarmente Heavy Rain, Uncharted o Metal Gear Solid 4 sconsigliamo di proseguire nella lettura. Il nuovo Tomb Raider di Crystal Dynamics è, infatti, un reboot completo della serie, che guarda ai videogiochi di maggiore successo commerciale dell'ultimo periodo, cercando di portare ai vertici qualitativi massimi gli elementi di questi titoli che maggiormente sono piaciuti ai giocatori. È un prodotto che fa della reattività del personaggio, della fluidità dell'esperienza di gioco, della componente cinematografica, i cardini fondamentali, piuttosto che concentrarsi sulla sfida, come invece accadeva con i vecchi Tomb Raider.
Vedremo tra un attimo nel dettaglio i discorsi sulla reattività al controllo della nuova Lara e sulle differenze in termini di sfida rispetto al passato, perché adesso mi preme iniziare con l'aspetto cinematografico. Crystal Dynamics ha infatti preso una serie di accortezze in modo da ottenere una qualità della narrazione allineata a quella dei migliori film, in cui il regista cerca di usare uno stile riconoscibile e di conferire alla tecnica di narrazione una profondità e delle caratteristiche che in qualche modo possono sposarsi con il messaggio stesso che si cerca di trasmettere.
Tomb Raider è un'esperienza di sopravvivenza, che segue la storia di una ragazza apparentemente normale che viene chiamata dal destino a ricoprire un ruolo più importante. Da sopravvissuta a un naufragio, Lara si trasforma in una donna decisa, perdendo le sue paure e le sue incertezze, fino a diventare uno strumento di morte di estrema potenza. Il giocatore sente fra le sue mani questo cambiamento, passando dal controllo di una ragazza indifesa, alle prese con forze della natura più grandi di lei, al controllo di una donna determinata, pronta a cercare la sua vendetta, quasi inarrestabile nella sua furia.
I sentimenti della protagonista sono seguiti con grande cura cinematografica. Le riprese sono state infatti studiate così come lo si fa per un film di "qualità", d'autore. Si può ad esempio trovare un'analogia con i film di Kathryn Bigelow: così come la regista di The Hurt Locker e di Zero Dark Thirty usa delle inquadrature nervose per suggerire la tensione del conflitto militare, in Tomb Raider l'inquadratura non è mai ferma, è altrettanto nervosa, con movimenti che cambiano in funzione dello stato psicologico della protagonista.
Lara, lo abbiamo visto in altre occasioni, questa volta è una donna "vera". Non è la maggiorata dei precedenti capitoli, senza anima e senza cuore. È una ragazza credibile, che si trova impelagata in una situazione incredibile, sottoposta a una sofferenza sovrumana e a situazioni che superano ogni limite in termini di sopportazione del dolore. Ma nel corso del gioco i suoi sentimenti variano in maniera sensibile, in funzione dello svolgersi della trama, e questo è trasmesso al giocatore non solo attraverso sontuose espressioni facciali, ma anche proprio tramite la tecnica di narrazione.
In certi casi possiamo vedere le inquadrature tremare, proprio come fa Lara, sottoposta a un freddo insopportabile. Altre volte l'inquadratura si muove convulsamente, seguendo il ritmo dell'azione e le peripezie a cui è sottoposta la protagonista. Ma una volta giunta sull'isola, Lara ricorda anche cosa è successo quando la situazione di pericolo non è ancora iniziata, e lo fa guardando delle vecchia registrazioni che si trovano all'interno della memoria della telecamera che è riuscita a conservare dopo il naufragio. E questi flashback sono proposti con ritmo narrativo più tranquillo, mentre la telecamera si muove in maniera approssimativa, simulando i movimenti non certo studiati di un registra amatoriale che sta riprendendo delle immagini senza alcuno scopo artistico.
Le inquadrature appaiono ferme nel momento in cui Lara acquisisce consapevolezza, quindi nella seconda parte del gioco. Mentre sono fortemente indecise, come la protagonista, nella prima parte. Lara, infatti, inizialmente è sempre impulsiva, e mai fredda come la conosciamo dai giochi precedenti. Ma la tecnica della narrazione trova degli spunti interessanti anche in riferimento all'uso della musica. Anche durante le sequenze di gameplay, proprio tramite la musica, Crystal Dynamics "pensa" al ritmo narrativo, quasi a preparare cosa succederà dopo sul piano cinematografico. Ecco che durante alcune sequenze di platforming o di shooting abbiamo una musica ritmata, come per scandire il ritmo per preparare il grosso evento cinematografico che sta per verificarsi.