Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco

Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco

Con questo articolo vogliamo capire insieme a voi come funziona una tecnologia grafica evoluta come Unreal Engine 4. Andiamo a vedere tutti gli strumenti, le modalità di funzionamento e i risultati che è possibile ottenere con un SDK sempre più alla portata dell'utente comune. L'articolo è diviso in due parti: ci occuperemo prossimamente, infatti, di Matinee, Blueprint Visual Script, SpeedTree, PhysX e molto altro ancora.

di pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 
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32 Commenti
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Marci25 Luglio 2015, 12:28 #11
Mi sta venendo una mezza idea di provare con l'UE4; fino ad ora ho sempre usato i soliti Rhinoceros, Max+Vray. Archicad, Revit ecc... etc... per visualizzazionia rchitettoniche ma visto alcuni esempi ci son rimasto.
Dite che è una cosa fattibile sapendo già usare bene i software sopra menzionati?
s12a25 Luglio 2015, 12:46 #12
Originariamente inviato da: Marci
Mi sta venendo una mezza idea di provare con l'UE4; fino ad ora ho sempre usato i soliti Rhinoceros, Max+Vray. Archicad, Revit ecc... etc... per visualizzazionia rchitettoniche ma visto alcuni esempi ci son rimasto.
Dite che è una cosa fattibile sapendo già usare bene i software sopra menzionati?


Credo che penerai con le shadowmap e con la necessità che i modelli 3D usati per l'ambientazione siano quanto più modulari/scomponibili possibili, visto che le scene (o meglio i "livelli" vanno letteralmente assemblate nell'editor UE4 usando i modelli appunto prefabbricati.

A livello puramente hobbistico (insomma, curiosità qualche tempo fa avevo dato un'occhiata, ma per risultati semidecenti c'è parecchio lavoro da fare rispetto a modellare e renderizzare nel software 3D in uso (nel mio caso Blender) e personalmente non penso valga la candela se lo scopo è alla fine effettuare render statici.
Marci25 Luglio 2015, 13:36 #13
Originariamente inviato da: s12a
Credo che penerai con le shadowmap e con la necessità che i modelli 3D usati per l'ambientazione siano quanto più modulari/scomponibili possibili, visto che le scene (o meglio i "livelli" vanno letteralmente assemblate nell'editor UE4 usando i modelli appunto prefabbricati.

A livello puramente hobbistico (insomma, curiosità qualche tempo fa avevo dato un'occhiata, ma per risultati semidecenti c'è parecchio lavoro da fare rispetto a modellare e renderizzare nel software 3D in uso (nel mio caso Blender) e personalmente non penso valga la candela se lo scopo è alla fine effettuare render statici.


Il mio obiettivo è quello di creare ambienti in cui ci si possa muovere perché fare video con Vray o con Archicad è una pena infinita
Non si possono importare modelli da altri software nell'UE?
Io sono architetto e lo faccio per lavoro.
s12a25 Luglio 2015, 13:54 #14
Originariamente inviato da: Marci
Il mio obiettivo è quello di creare ambienti in cui ci si possa muovere perché fare video con Vray o con Archicad è una pena infinita
Non si possono importare modelli da altri software nell'UE?
Io sono architetto e lo faccio per lavoro.

Certo che si può: per prefabbricati intendevo creati in altri programmi. Con UE4 non si fa modellazione direttamente, ma si creano i livelli assemblando i modelli 3D già creati altrove.

Per come funzionano tipicamente i motori 3D interattivi (collision box, ottimizzazioni varie ecc) come UE4 si è forzati a modellare l'ambientazione e gli elementi architettonici nella maniera più modulare possibile, per cui ad esempio una mesh per una sezione di pavimento, un'altra per una sezione di muro, un'altra per quella corrispondente alle finestre, ecc. Questo può essere molto tedioso a seconda di come si è abituati a modellare.

Le ombre possono essere calcolate in tempo reale dal motore grafico, ma non hanno la stessa qualità di quelle precalcolate. Per le ombre precalcolate in UE4 ci vogliono delle lightmap create appositamente, e l'unwrapping dei modelli 3D per tale scopo non è cosa semplice a differenza di quello per le normali texture. Da qualche versione dell'engine ad oggi si può fare in maniera automatica, ma i risultati migliori si hanno manualmente... a saperlo fare bene. A non saperlo fare si ottengono bruttissime ombre seghettate e/o poco definite che si risolvono o ignorandole oppure aumentando la risoluzione delle lightmap e quindi il tempo di prerenderizzazione, oltre che della memoria richiesta per l'operazione che può essere piuttosto elevata.

https://docs.unrealengine.com/lates...ping/index.html

Per la mia limitata esperienza usare i propri modelli 3D all'interno di UE4 è un procedimento piuttosto laborioso, dato che va tutto preparato appositamente.
Io però non faccio 3D modeling di professione, e neanche potrei che sia un vero e proprio hobby a dire la verità.

Provare a scaricare UE4 e leggersi l'estensiva documentazione in prima persona non costa nulla in ogni caso.
Marci25 Luglio 2015, 14:20 #15
Appena scaricato, adesso provo.
I modelli dei Bim come Archicad e Revit sono già "modulari" come penso intenda tu, ogni oggetto è un elemento parametrico a se stante.
Io comunque anche quando modello in Rhino lascio tutto separato, sennò diventi pazzo con textures e materiali

Come PC userei il mio portatile che ha su un i7 quad core, 24GB di ram ed una Quadro 4000 per cui non penso di avere grossi problemi di prestazioni o almeno spero.
djmatrix61925 Luglio 2015, 14:38 #16
Originariamente inviato da: Marci
Appena scaricato, adesso provo.
I modelli dei Bim come Archicad e Revit sono già "modulari" come penso intenda tu, ogni oggetto è un elemento parametrico a se stante.
Io comunque anche quando modello in Rhino lascio tutto separato, sennò diventi pazzo con textures e materiali

Come PC userei il mio portatile che ha su un i7 quad core, 24GB di ram ed una Quadro 4000 per cui non penso di avere grossi problemi di prestazioni o almeno spero.


Occhio che dopo aver scaricato Unreal devi scaricare anche l'engine.. qualcosa come poco piu' di 5GB di roba!
Marci25 Luglio 2015, 14:44 #17
Originariamente inviato da: djmatrix619
Occhio che dopo aver scaricato Unreal devi scaricare anche l'engine.. qualcosa come poco piu' di 5GB di roba!


Bella, questa notte il pc rimarrà acceso
Therinai26 Luglio 2015, 15:13 #18
Originariamente inviato da: djmatrix619
E' semplicemente un titolo fuorviante.
All'interno non ce' una guida su come costruirsi un videogioco, c'e un articolo sommario su Unreal Engine, tutto qui.

E' fuorviante se non ti fermi un secondo ad interpretare ciò che leggi. Tecnicamente se non hai mai fatto una lasagna in vita tua trovi la ricetta bell'e-pronta sull'internet, poi cucini na sola e con lo stesso criterio potresti dire che la ricetta è fuorviante.

Link ad immagine (click per visualizzarla)
djmatrix61926 Luglio 2015, 15:16 #19
Originariamente inviato da: Therinai
E' fuorviante se non ti fermi un secondo ad interpretare ciò che leggi. Tecnicamente se non hai mai fatto una lasagna in vita tua trovi la ricetta bell'e-pronta sull'internet, poi cucini na sola e con lo stesso criterio potresti dire che la ricetta è fuorviante.


Non ha il minimo senso e attinenza con il perche' ho detto che il titolo e' fuorviante.

Se leggo: "come costruirsi il proprio videogioco", suppongo che se entro nell'articolo ci siano guide, o riferimenti vari a come fare un videogioco. Cavolo e' italiano.. non pensavo ci fossero pure opinioni contrastanti a riguardo..
Therinai26 Luglio 2015, 15:20 #20
Originariamente inviato da: djmatrix619
Non ha il minimo senso e attinenza con il perche' ho detto che il titolo e' fuorviante.

Se leggo: "come costruirsi il proprio videogioco", suppongo che se entro nell'articolo ci siano guide, o riferimenti vari a come fare un videogioco. Cavolo e' italiano.. non pensavo ci fossero pure opinioni contrastanti a riguardo..

L'Italiano è così, se non interpreti diventa facilmente fuorvianti e fraintendibile.

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