Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco
Con questo articolo vogliamo capire insieme a voi come funziona una tecnologia grafica evoluta come Unreal Engine 4. Andiamo a vedere tutti gli strumenti, le modalità di funzionamento e i risultati che è possibile ottenere con un SDK sempre più alla portata dell'utente comune. L'articolo è diviso in due parti: ci occuperemo prossimamente, infatti, di Matinee, Blueprint Visual Script, SpeedTree, PhysX e molto altro ancora.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Luglio 2015 nel canale VideogamesEpic
Introduzione
Purtroppo non ci sono ancora grandi giochi basati su Unreal Engine 4 ma, se risulteranno confermati i presupposti che hanno portato al successo di Unreal Engine 3, la tecnologia Epic sarà ancora al centro dell'offerta videoludica di questa generazione. Con questo articolo vogliamo scandagliare quali saranno le caratteristiche nascoste dei prossimi giochi, capire gli strumenti del nuovo motore, come funziona, quali sono le sue potenzialità e quali le principali differenze rispetto alla tecnologia di precedente generazione.
Unreal Engine 4 costituisce un netto passo in avanti rispetto a Ue3 in fatto di accessibilità, contenuti, versatilità nel lavoro e varietà delle creazioni. Con questo articolo non vogliamo certo creare dei nuovi programmatori, anche perché neanche noi lo siamo. Vogliamo solo far capire il potenziale di uno strumento del genere e cosa ci sta dietro un videogioco moderno. Ma allo stesso tempo vogliamo trasmettere l'entusiasmo e la soddisfazione che si hanno quando si vede una propria creazione prendere finalmente vita. Chi vuole perseguire un approccio più da sviluppatore, invece che da semplice curioso, deve ovviamente consultare la documentazione ufficiale. Fatta questa premessa, consigliamo di scaricare l'SDK di Unreal Engine 4 e verificare all'interno dell'Editor passo passo i concetti che riporteremo nelle pagine successive, proprio allo scopo di capire quale tipo di scheletro ci sia dietro i nostri videogiochi preferiti.
Tutto parte dal Progetto, un'unità autonoma che raggruppa tutti i contenuti e il codice che stanno alla base di un gioco, il tutto raccolto all'interno di una serie di cartelle. I vari elementi di gioco sono infatti sistemati in una struttura ad albero del tutto simile a quella che si trova nel tradizionale Windows Explorer.
Una volta avviato il Progetto l'utente può scegliere il genere di appartenenza del suo gioco: ad esempio, se deve essere un gioco in prima o in terza persona. Dopo di che è già dentro al progetto, ha un personaggio e un ambiente di gioco. Velocemente, tramite le funzioni che andremo a scoprire, può determinare la distanza della telecamera dal personaggio (nel caso di gioco in terza persona), le texture del modello poligonale e piazzare degli ostacoli. Ad esempio collocare un box che infligge danno al personaggio e associare a esso una fiamma. Poi basta premere su Play per giocare all'interno dell'Editor o Launch per avere l'esperienza di gioco in una finestra separata. Non serve un genio per modificare i parametri relativi alla fisica, alla gravità, ai movimenti e alla massa del personaggio. Insomma, in pochi minuti chiunque può avere la propria esperienza di gioco personale.
Gli sviluppatori possono passare al volo da un Progetto all'altro o dalla modalità Engine a quella Editor, il che consente loro di lavorare su più di un gioco contemporaneamente. Nell'Editor le scene di cui si compone l'esperienza di gioco vengono chiamate Levels e ognuno di essi va visto come un ambiente tridimensionale all'interno del quale è possibile piazzare una serie di oggetti ed elementi geometrici che definiscono il mondo di gioco.
Qualsiasi di questi oggetti, che siano una luce, una mesh o un personaggio, vengono considerati come Actor. Un Actor è una classe di programmazione dotata di certi parametri, come posizione nello spazio tridimensionale, rotazione e dimensioni. Un Actor è quindi un oggetto che può essere sistemato all'interno di uno dei Levels.