Unreal Engine 4: come costruirsi il proprio videogioco
Con questo articolo vogliamo capire insieme a voi come funziona una tecnologia grafica evoluta come Unreal Engine 4. Andiamo a vedere tutti gli strumenti, le modalità di funzionamento e i risultati che è possibile ottenere con un SDK sempre più alla portata dell'utente comune. L'articolo è diviso in due parti: ci occuperemo prossimamente, infatti, di Matinee, Blueprint Visual Script, SpeedTree, PhysX e molto altro ancora.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Luglio 2015 nel canale VideogamesEpic
Script
Si gestiscono tramite la sezione Blueprints, cruciale per programmare gli avvenimenti all'interno del videgioco. Ad esempio, se vogliamo attivare delle scintille sul corpo del personaggio alla pressione di un tasto, dobbiamo premere su Blueprints e poi su Open Level Blueprint.
A quel punto ci troveremo su una schermata a parte con una griglia, sulla quale bisogna premere con il tasto destro del mouse. Nella nuova finestra cercate la classe Spawn Actor from Class.
Il triangolo in alto nella nuova schermata determina con quale tasto andrà eseguita l'azione, mentre alla voce Class dobbiamo determinare l'oggetto che vogliamo si generi nello scenario di gioco. Spawn Transform gestisce, invece, la posizione dell'Actor e il suo orientamento; mentre sono poi gestibili le collisioni in cui si imbatterà questo nuovo oggetto e lo script da attivare, ovvero le conseguenze dell'azione di apparizione dell'oggetto nel mondo di gioco.
Dopo aver selezionato da Class l'effetto desiderato, in questo caso le scintille, bisogna trascinare Spawn Transform sulla griglia e cercare nella nuova finestra Get Actor Transform.
A questo punto trascinare l'ultima classe immessa e nella nuova finestra che appare cercare Get the Player Character per applicare sul personaggio l'effetto. A questo punto premete con il tasto destro in qualsiasi punto della griglia e cercate "F" per associare il tasto F all'attivazione dell'effetto delle scintille. Alla voce Compile nel Blueprint adesso vedrete associato un punto interrogativo, che vi segnala che dovete premere proprio su Compile per compilare tutte le azioni che avete programmato.
Si può configurare anche uno spawn point indipendente dal personaggio controllato dal giocatore. Per farlo bisogna usare la finestra principale dell'editor, poi andare su Modes, Target e infine trascinare un Target Point nella scena. Tornate poi al Blueprint, premete il tasto destro sulla griglia e cercate Add Reference to TargetPoint. Trascinate il nodo verso la griglia come nel caso precedente e cercate Get Actor Transform e collegate il Return Value del nodo Get Actor Transform a Spawn Transform. Infine, associate la pressione del tasto F all'azione come fatto in precedenza.