Tutto sul nuovo BioShock a una settimana dal lancio

Tutto sul nuovo BioShock a una settimana dal lancio

Abbiamo giocato la prima ora di BioShock Infinite e quindi siamo in grado di fornirvi le prime sensazioni sul nuovo folle e spiazzante progetto di Ken levine. La versione PC del gioco sembra fornire una profondità non indifferente, con frame rate stabile a 60fps, controlli ottimizzati e più opzioni per la personalizzazione dell'esperienza di gioco. Insomma, i presupposti per bissare e migliorare la qualità del gioco originale ci sono tutti.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Elizabeth

Chiaramente Elizabeth ha un ruolo chiave in BioShock Infinite. Ken Levine dice che la sua intelligenza artificiale è rivoluzionaria per un videogioco. In realtà Elizabeth è sempre viva, perché interagisce in maniera sempre nuova con tutti gli oggetti degli scenari con cui entra in contatto, ma anche con gli altri personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale e con il giocatore. Il suo comportamento è sempre convincente: ad esempio, entra in un nuovo locale e si mette a esaminare tutti gli oggetti che si trovano al suo interno, come libri o quadri, suggerendo al giocatore come meglio procedere.

Si tratta di un rapporto tra personaggio non giocante e personaggio interpretato dal giocatore simile a quello che vedremo in The Last of Us, in questo caso riguardante il personaggio Ellie. In realtà, però, non si tratta di una cosa molto diversa da un'evoluzione di ciò che vediamo in un normale Call of Duty, in cui i soldati sono sempre pronti a interagire con ogni elemento dei livelli di gioco. Semplicemente in BioShock Infinite, e presumibilmente anche in The Last of Us, gli sviluppatori hanno portato questo concetto alle massime conseguenze, aumentando il numero di script e di interazioni pre-determinate dei personaggi con gli scenari.

Chi saprà farsi trasportare dalla storia, dallo spiazzante scenario e dal rapporto con Elizabeth non ci farà neanche caso, proprio perché tutto, in BioShock Infinite, sembra rifinito in maniera decisamente curata. Nella demo che abbiamo provato abbiamo notato solo qualche mancata corrispondenza nelle animazioni. È capitato quando Elizabeth percorreva una rampa di scale che la portavano a un piano superiore. Nel momento della giunzione tra due rampe di scale, Elizabeth presentava un'animazione abbastanza legnosa quando doveva spostare il peso del suo corpo da una parte all'altra. Si tratta, però, di un dettaglio, che può dipendere anche dal fatto che la versione giocata non è quella definitiva.

Passiamo, però, alle meccaniche di base che riguardano l'utilizzo di armi e di plasmidi, adesso chiamati 'vigor'. Non cambia molto rispetto al passato, tranne per il fatto che i 'vigor' hanno effetti diversi rispetto ai plasmidi del gioco originale. Il giocatore, sostanzialmente, è chiamato a miscelare gli effetti provocati dalle armi con quelli arrecati dai vigor, organizzando il tutto all'interno di strategie d'attacco. Con i vigor si può, come al solito, interagire con gli ambienti di gioco, innescando effetti più grandi. Il tutto mentre l'esercito di Padre Comstock, ovvero i cittadini che popolano Columbia, si scaglia irrazionalmente, e accecato dal carisma del suo mentore, contro DeWitt dopo che l'eroe ha liberato Elizabeth.

Con uno dei vigor, DeWitt è in grado di innescare delle esplosioni. Se questo potere viene lanciato su macchie d'olio, come nel primo BioShock, ha un effetto più devastante, con le fiamme che si diffondono per i livelli di gioco. Gli scenari cambiano fisionomia, e le fiamme si diffondono in giro per la location. Purtroppo, però, gli oggetti in legno, come i mobili, non prendono fuoco: peccato perché sarebbe stata un'interessante opportunità strategica.

In questa demo poi abbiamo potuto provare 'possession'. Si tratta di un vigor che consente a DeWitt di prendere il controllo di macchinari, come le torrette automatiche. Se non si prende il possesso di queste ultime, spareranno contro il giocatore; per cui diventa fondamentale usare il vigor e indirizzare così il fuoco verso gli avversari. Irrational Games vuole che il giocatore interagisca continuamente con gli scenari, e l'utilizzo delle torrette finisce per portare a un nuovo livello questo tipo di interazione. Intrepretare gli scenari, insomma, è il primo passo per la costruzione di sagge strategie d'attacco.

Ma con possession, in un'altra variante, DeWitt può prendere il controllo anche degli avversari, e indurli a combattere gli uni contro gli altri. In questi frangenti di gioco Infinite è convincente sul piano dell'intelligenza artificiale. In altri momenti, invece, è un po' approssimativo, visto che in questa demo gli avversari non reagivano prontamente in alcune situazioni e interagivano in maniera errata con i livelli di gioco. Speriamo che queste lacune all'IA possano essere risolte in vista del rilascio definitivo, ma in questo momento rappresentano uno dei pochi elementi di preoccupazione per BioShock Infinite.

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