Tutto sul nuovo BioShock a una settimana dal lancio
Abbiamo giocato la prima ora di BioShock Infinite e quindi siamo in grado di fornirvi le prime sensazioni sul nuovo folle e spiazzante progetto di Ken levine. La versione PC del gioco sembra fornire una profondità non indifferente, con frame rate stabile a 60fps, controlli ottimizzati e più opzioni per la personalizzazione dell'esperienza di gioco. Insomma, i presupposti per bissare e migliorare la qualità del gioco originale ci sono tutti.
di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il 19 Marzo 2013 nel canale VideogamesGrafica
Proprio la presenza di così tanta luce rende la grafica di BioShock Infinite molto più fumettosa e cartoonesca rispetto a quella del gioco originale. C'è un netto cambio di stile sul piano visivo: mentre BioShock voleva essere in qualche modo realistico per quanto riguarda colori e conformazione degli scenari, in Infinite la follia dei personaggi si riversa anche nella conformazione del mondo di gioco, che è alternativo come lo sono i personaggi stessi. BioShock Infinite presenta tante location di gioco differenti: si gioca in spazi chiusi e ristretti, ma al contempo molti combattimenti si svolgono all'aria aperta, con l'insistente luce del sole, su una Columbia che di razionale ha ben poco, forse il suo protagonista.
Gli stessi personaggi sembrano essere usciti più da un fumetto che da un film. Ma questo non vuol dire che la grafica di BioShock Infinite sia approssimativa, anzi. Le espressioni facciali di Elizabeth e degli altri personaggi con cui DeWitt si trova a interagire sono fantastiche, anche in considerazione dell'importanza che acquisisce la narrazione e la componente cinematografica in questo seguito. Inoltre, il motore grafico riesce a gestire spazi di gioco considerevolmente più ampi rispetto a quanto visto nei primi due BioShock, e come vedremo ne beneficerà il gameplay, oltre che la spettacolarità e l'epicità di alcuni momenti di gioco.
La luce è gestita con particolare cura e precisione, e i raggi luminosi sono in grado di interagire con il pulviscolo che si deposita sulla telecamera (similmente a quanto avviene in Battlefield 3). Inoltre, gli stessi raggi di luce rimbalzano sull'acqua, e finiscono così sulle pareti circostanti, corroborando l'atmosfera sognante, ma al contempo carica di tensione, che Ken Levine ha preparato per il suo nuovo titolo.
Tutto questo si segue, chiaramente, dalla prospettiva di DeWitt, in prima persona. Tornano alcuni stilemi narrativi tipici di BioShock. Non voglio svelare troppo, ma all'inizio dell'avventura ci ritroveremo in un faro come capitava nel primo BioShock e un macchinario manderà il protagonista nella città delle nuvole, che si è separata dagli Stati Uniti e si trova adesso in una nuova dimensione. Durante il percorso verso Columbia, così come nel passato, il protagonista, dalla prospettiva in prima persona, potrà leggere delle citazioni che riguardano la storia degli Usa. Dai padri fondatori al predominio della religione, dai conflitti tra fazioni alla schiavitù e al razzismo, il giocatore dovrà fare i conti con ciascuna delle fasi della storia americana. La contestualizzazione statunitense è sempre presente nel gioco, sia negli aspetti visivi che nelle citazioni, per non parlare della coinvolgente colonna sonora.
Le mani di DeWitt poi interagiscono in maniera particolare con l'inquadratura. Sappiamo bene che la loro presenza, nei giochi raccontati dalla prospettiva in prima persona, è fondamentale per ricostuire l'aspetto cinematografico e per conferire enfasi alle situazioni, oltre che per dare personalità al personaggio protagonista. Pensate, ad esempio, ai momenti in cui i soldati di Call of Duty si passano le mani davanti agli occhi per ripararsi da un fastidioso fascio di luce.
In BioShock Infinite questo elemento narrativo tornerà con grande forza, anche e soprattutto perché DeWitt ha tatuate sulla mano destra due lettere, AD. Non è dato conoscere il significato di queste lettere, e probabilmente sarà l'ultimo dei misteri rivelati dalla storia di Infinite. Possiamo dire che nei momenti più emozionali e carichi di tensione di questa prima ora di gioco DeWitt porterà davanti a sé la mano destra, quasi a ricordare al giocatore di quell'AD.
Non voglio fare troppe congetture, ma anche nel gioco originale c'era un tormentone che alla fine stava al centro del significato della storia, e alla base del meccanismo di manipolazione che è così tanto cruciale nel messaggio che Levine vuole comunicare. "Would you kindly?", per cortesia, erano le parole che Ryan utilizzava per convincere il personaggio interpretato dal giocatore a fare ciò che lui voleva. E il giocatore non poteva certo esimersi, per finire il gioco doveva entrare nel ruolo e seguire il canovaccio narrativo preparato da Levine e soci per lui. Che questo concetto possa essere in qualche modo legato alle lettere tatuate sulla mano destra di DeWitt?