Tutto sul nuovo BioShock a una settimana dal lancio
Abbiamo giocato la prima ora di BioShock Infinite e quindi siamo in grado di fornirvi le prime sensazioni sul nuovo folle e spiazzante progetto di Ken levine. La versione PC del gioco sembra fornire una profondità non indifferente, con frame rate stabile a 60fps, controlli ottimizzati e più opzioni per la personalizzazione dell'esperienza di gioco. Insomma, i presupposti per bissare e migliorare la qualità del gioco originale ci sono tutti.
di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il 19 Marzo 2013 nel canale VideogamesIl gameplay
La prima cosa da dire riguardo alla versione PC di BioShock Infinite riguarda la fluidità delle sue immagini. Sembra uno di quei giochi che su PC danno un valore aggiunto non indifferente rispetto alle controparti console, proprio perché in grado di mantenersi costantemente sui 60 fps. Una differenza netta rispetto alle versioni console, che sembrano invece essere piuttosto incerte nel framerate anche nei trailer, dove i giocatori hanno assistito a qualche fastidioso "scatto" di troppo.
Nell'ora che abbiamo potuto dedicare a BioShock Infinite, il protagonista Booker DeWitt deve liberare Elizabeth dalla torre dove è tenuta prigioniera, sorvegliata dal Songbird, ovvero la revisione del vecchio Big Daddy in chiave nettamente più devastante. Ma così come ritorna il rapporto tra custode e custodita dell'originale BioShock, mi riferisco chiaramente al rapporto tra Big Daddy e sorelline mentre adesso riguarda Songbird ed Elizabeth, torna anche il feeling di gioco originale, oltre che l'atmosfera di base.
Il giocatore ha la stessa sensazione di pesantezza che aveva quando esplorava i corridoi di Rapture, con la follia che dilaga intorno a lui mentre gli avversari più impensabili sono pronti ad attaccarlo. Alla base, quindi, BioShock non cambia, e lo confermano le meccaniche di gioco, la gran parte degli equilibri e anche gli effetti sonori che scandiscono l'apparizione a schermo dei nuovi obiettivi, che sono gli stessi del gioco originale. Ken Levine e Irrational Games, insomma, sul piano del gameplay vogliono portare il tipo di strategia e di interazione con gli scenari tipico di BioShock a un nuovo livello.
Ma si tratta al contempo di una reimmaginazione del gioco originale secondo una nuova chiave. Columbia è molto diversa rispetto a Rapture, presenta ampi spazi aperti e dal punto di vista dei colori è luminosa e sgargiante. Rappresenta la fastosità degli Stati Uniti a un livello dove tutto è portato alle estreme conseguenze. Sia per quanto riguarda la cultura rurale degli Usa sia per quanto riguarda l'attaccamento religioso. Come nel primo BioShock, elementi tipici della società umana vengono esaltati fino ad arrivare a un punto di rottura, dove tutti sono contro tutti, dove ci sono sorveglianti e sorvegliati, padroni e schiavi.
BioShock Infinite è un gioco con una fortissima base culturale: chi conosce la storia degli Stati Uniti ritroverà citazioni praticamente in ogni punto dell'esperienza. Non si tratta solamente di sparare o di organizzare delle tattiche sfruttando gli scenari e l'intelligenza artificiale di Elizabeth. Ma appunto di riconoscere questi riferimenti alla storia e alla tradizione degli Usa, e farsi trasportare in un mondo da una parte così irrazionale e alterato, dall'altra incredibilmente efficace nel riprodurre i difetti della psiche umana.
Un ruolo molto importante è poi costituito dagli avversari che DeWitt si troverà a fronteggiare. C'è qualcosa di malato nei nemici di BioShock, che sono fin troppo convinti nel procedere contro il giocatore. Quasi che facciano tutto ciò perché vittime di una manipolazione, perché il loro cervello è stato ormai catturato da qualcuno al quale non possono resistere. In molti casi ci troveremo ad affrontare degli strani 'mostri' che riproducono alcuni elementi inconici della cultura americana, come la Statua della Libertà e la statua del presidente George Washington.
Si tratta, in quest'ultimo caso, del Motorized Patriot, che proviene dall'animatronic di George Washington che si trova nella Hall of Presidents. A differenza degli altri nemici, il Motorized Patriot non ha paura e non ha uno spirito di auto-difesa, quindi si limiterà a procedere semplicemente e irrazionalmente verso il giocatore. L'Handyman, invece, è di dimensioni più importanti e la sua poderosa mole è protetta da una copertura metallica. Per certi aspetti, le sue sembianze ricordano i Big Daddy.
La funzione dei Boys of Silence, invece, è molto simile a quella delle telecamere nel primo BioShock, solo che sono semoventi e vanno attivamente alla ricerca del giocatore. Saranno terrificanti e contribuieranno a rendere ancora più variegate le tattiche di attacco del giocatore. Infine, con le Siren, Ken Levine vuole fare riferimento a un grande movimento sociale verificatosi a cavallo tra l'800 e il '900, ossia la visione spirituale del mondo. Nella concezione delle Siren, Levine si è ispirato ai rapporti con l'oltre-tomba e al contatto con i morti. Ma per altri dettagli su questi mostri consultate la lista di traler di BioShock Infinite riportata nella prima pagina di questo articolo.