SimCity, come cambia rispetto al passato
Dopo aver provato la versione beta di SimCity abbiamo le idee più chiare sulla nuova impostazione perseguita da Electronic Arts e Maxis e sugli aspetti tecnici del nuovo gestionale. Come è cambiato rispetto al passato, e soprattutto, quanto?
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Febbraio 2013 nel canale VideogamesElectronic Arts
Finanze ed edifici modulari
Tutta la gestione finanziaria della città rimane uguale al passato, con una comoda schermata in cui si possono controllare le voci di spesa e gli introiti. In basso alla schermata di gioco principale, inoltre, il giocatore può sempre monitorare il flusso di cassa orario, se il numero diventa rosso ovviamente c'è da risparmiare nelle spese e chiedere uno sforzo supplementare ai cittadini.
Alzare le tasse consente di avere un flusso di cassa migliore, ma ovviamente influisce sul livello di felicità dei cittadini, monitorabile così come si possono tenere sott'occhio gli altri elementi della città. Le tasse possono essere modificate specificamente per l'industria, il commercio e per i residenti. Inoltre, il giocatore può determinare una differente tassazione a seconda del reddito, visto che in SimCity ci sono cittadini appartenenti a tre tipi di reddito differenti. Si può richiedere anche un prestito, come vuole la tradizione spalmato in tre tranche, ma ovviamente in questo caso si devono pagare gli interessi.
Insomma l'ossatura di base è rimasta la solita, a parte qualche piccola semplificazione come abbiamo visto, e a un rapporto più diretto con i sims. Ma quest'ultima non è l'unica evoluzione alle meccaniche di base del gioco, visto che adesso si possono potenziare ed espandere gli edifici. Questa componente incide fortemente sulle strategie di gioco e richiede al giocatore di ripensare a tutta la struttura dei costi.
Avere una centrale di vigili del fuoco senza sufficienti garage per i mezzi può essere pressoché inutile, soprattutto se la città ha già raggiunto dimensioni considerevoli. Stessa cosa si può dire per una stazione di mezzi pubblici che non è in grado di accogliere tanti autobus. Ma i cittadini, al contempo, potrebbero richiedere più strutture per l'educazione. A quel punto possiamo scegliere se creare un'altra scuola, perché magari per ragioni di traffico vogliamo dislocare la presenza di bambini verso un altro punto della città, o, per preservare il bilancio, espandere la scuola già esistente, costruire nuovi spazi all'interno di quest'ultima e adibirli a classi per le scolaresche.
Insomma, la personalizzazione degli edifici si rivela una scelta vincente, anche perché il giocatore, come al solito, può tenere sott'occhio i cambiamenti sul piano visivo. Certi edifici, così, diventano di ingenti dimensioni e si abbelliscono con particolari ornamentali supplementari, come una nuova insegna nella centrale degli edifici del fuoco o la base di atterraggio per gli elicotteri.
Rispetto ai vecchi SimCity poi c'è una maggiore attenzione su ogni singola parte della città. I cittadini, infatti, cambiano umore a seconda se si trovano vicini a una discarica o una zona particolarmente inquinata. Ad esempio, se nel tratto di strada che devono compiere da casa al lavoro si imbattono in sporcizia, crimine e degrado possono diventare infelici. Quindi perché non mettere una bella zona commerciale tra la parte residenziale e quella industriale? In questo modo sarà un piacere attraversare la città e chissà se tra uno spostamento e l'altro si abbia il tempo di fare dello shopping!
Il sistema, inoltre, propone delle missioni, che molto spesso vanno completate entro un certo lasso di tempo. Sono proprio i cittadini che ci assegnano tali missioni, chiedendoci, ad esempio, di aumentare la presenza dei parchi nella città, di curare un certo numero di pazienti negli ospedali, di dotare la città di strutture specifiche come centri per le esposizioni, di migliorare il trasporto pubblico, e così via.