SimCity, come cambia rispetto al passato
Dopo aver provato la versione beta di SimCity abbiamo le idee più chiare sulla nuova impostazione perseguita da Electronic Arts e Maxis e sugli aspetti tecnici del nuovo gestionale. Come è cambiato rispetto al passato, e soprattutto, quanto?
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Febbraio 2013 nel canale VideogamesElectronic Arts
Glassbox
SimCity è basato su un nuovo motore grafico allestito da Maxis per l'occorrenza, il Glassbox Engine. Come abbiamo visto nelle pagine precedenti, per Maxis è molto importante che la città cambi aspetto a seconda delle scelte dei giocatori.
Innanzitutto, Glassbox Engine consente agli edifici di cambiare aspetto esteriore, mentre i sims interagiscono con essi. Ad esempio potremo vedere come le riserve di carbone si accumulino in una centrale elettrica a carbone: le risorse a disposizione degli edifici, infatti, sono sempre ben evidenti nella mappa principale di gioco, al punto che il giocatore può capire anche visivamente se qualcuno degli edifici necessita di una particolare risorsa. Ma anche gli effetti dello sfruttamento delle risorse possono essere visti: ad esempio, se brucia tanto carbone, la centrale emetterà tanta anidride carbonica, mentre la sua canna fumaria sarà sempre avvolta dal fumo inquinante.
Insomma quando la città andrà "a regime" dal punto di vista industriale, ma questo vale anche per gli altri aspetti, il giocatore ne avrà esperienza sul piano visivo, con tanto fumo nella schermata di gioco, ma anche tanta confusione e tanto traffico, per non parlare poi dell'inquinamento acustico!
La mappa di gioco, inoltre, si modifica dinamicamente in funzione dei livelli di inquinamento: ad esempio, potrebbe esserci scarsa vegetazione se l'emanazione dei gas tossici supera i livelli di soglia. Il sottosuolo, d'altra parte, può essere personalizzato dinamicamente attraverso gli strumenti di sviluppo, visto che i tecnici di Maxis possono determinarne la composizione stabilendo ad esempio la percentuale di rocce o di terra, con ripercussione sugli equilibri delle sessioni di gioco.
Maxis, poi, definisce qualsiasi elemento della simulazione in grado di modificare le condizioni generali con il termine di "agente". Ad esempio, ogni singolo veicolo è un agente, che si comporta in maniera specifica e può essere seguito individualmente dal giocatore mentre svolge ognuna delle sue mansioni quotidiane. Alcuni veicoli, inoltre, trasportano delle risorse: ad esempio il carbone nelle centrali elettriche. E ciò influisce nuovamente sulla disponibilità di risorse che c'è sulla mappa, modificando ulteriormente le condizioni generali.
Il motore di simulazione che sta alla base di Glassbox Engine può scalare dinamicamente, stabilendo in ogni momento il numero di agenti da simulare. Se si passa, ad esempio, dalla visuale della città alla visuale della regione, avremo uno spazio più ampio da osservare, ma non si potrà più interagire con i singoli agenti.
Le risorse, inoltre, si possono diffondere per la città anche senza aver bisogno di un agente. Ci troviamo nel caso in cui una centrale elettrica si trova a irradiare elettricità tra i vari edifici della città o nel caso in cui una pompa d'acqua distribuisca liquido attraverso le tubature. Tutti questi spostamenti vengono simulati dinamicamente, e dunque il giocatore può interagire con essi in qualunque momento. Durante il percorso, ad esempio, l'acqua potrebbe arrestarsi, venire caricata a bordo di un veicolo e tornare ad essere dunque associata ad un agente.
Quando si costruiscono nuove zone, sia che siano residenziali o di altro tipo, vengono generate nuove unità e nuovi agenti, incrementando la complessità dell'area di gioco. Nuovi cittadini, infatti, comportano la presenza di altri veicoli sulle strade, mentre i negozi hanno bisogno di mezzi per trasportare le merci, e così via. Ognuna di queste creazioni viene dunque simulata dinamicamente da Glassbox Engine.
Segnaliamo, per concludere l'aspetto tecnico, che Maxis ha allestito un convincente effetto di depth of field: le immagini sullo sfondo, infatti, appaiono realisticamente sfumate, offrendo al giocatore la sensazione della profondità della città. Inoltre, si possono scegliere diversi filtri cromatici per personalizzare le immagini: in modo da accentuare i colori, ad esempio, o per dare alla città una connotazione da città del passato.