Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?
Vi proponiamo il nostro parere diffuso, accompagnato da qualche suggerimento per il gameplay, su Xcom Enemy Unknown, il nuovo strategico a turni sviluppato da Firaxis Games. Come sanno i giocatori di vecchia data, si tratta del remake di un grande capolavoro MicroProse del 1994: come sarà possibile, dunque, adattare una struttura di gioco così vecchia alle esigenze dei giocatori di oggi?
di Rosario Grasso pubblicato il 22 Ottobre 2012 nel canale VideogamesAlieni e umani insieme
Xcom Enemy Unknown annovera anche una componente multiplayer che, benché presenti degli aspetti da rivedere, riesce a conferire ulteriore fascino all'esperienza di gioco. In questa parte di Enemy Unknown si possono costruire delle squadre d'assalto che combinano in un unico team soldati umani e alieni, il che accresce ulteriormente le possibilità tattiche, con nuovi tipi di azione di supporto e di attacco. Le partite multiplayer di Xcom Enemy Unknown contemplano un massimo di due giocatori e sono affrontabili sia su internet che in rete locale.
Purtroppo, però, non c'è il senso dell'evoluzione e quel tipo di legame affettivo che si instaura con i propri soldati che abbiamo rinvenuto nel single player. Inoltre, purtroppo non è possibile importare nel multiplayer i soldati creati ed evoluti nel single player. Si può configurare una squadra, che poi può essere utilizzata in tutti i match multiplayer, anche se va adattata di volta in volta in base alla quantità di punti messa a disposizione nella partita. Non c'è, però, progressione in questa componente di Xcom, ed è un vero peccato proprio alla luce del fatto che è la cosa di maggior fascino nella controparte single player.
Per ogni partita può essere configurata la location, la quantità di tempo a disposizione di ciascun giocatore per terminare le sue mosse e il numero di punti spendibili. Ogni soldato ha un certo valore in termini di punti in base al suo livello di esperienza, alle armi installate e all'armor, agli oggetti speciali. Il giocatore, quindi, può stabilire, ed è un rammarico, il livello di esperienza dei propri soldati semplicemente selezionandolo da un menu a tendina.
Le partite standard hanno un massimo di 10 mila punti spendibili (ma questa quantità può essere configurata manualmente). Dopo qualche partita ho trovato il seguente compromesso per non sforare questo tetto massimo, con tre elementi della squadra dal valore di circa 3/4 mila punti ciascuno. Ho configurato un cecchino con tuta Titan e un assaltatore con tuta Archangel. Questo mi consente di spostare velocemente l'assaltatore e di schierarlo sempre in prima fila, in modo che controlli principalmente gli accessi nei locali ristretti. Il cecchino rimane invece nelle retrovie ed è in grado di coprire le distanze più ampie, soprattutto grazie alla funzione "guardia".
Ai due, però, ho aggiunto un sectoide comandante, che è in grado di sprigionare sul campo di battaglia le sue abilità psioniche. Mi interessa, soprattutto, utilizzare il controllo mentale, principalmente perché è troppo sfizioso prendere il controllo delle unità dell'altro giocatore. Ma tutto mi può servire anche per certi tipi di tattica. Pensate al presidio di un locale chiuso, mentre il nemico è fuori: metto l'assaltatore vicino alla porta in "guardia" e il sectoide più indietro nella stanza. Appena il nemico entra l'assaltatore reagisce e, se fallisce, il sectoide può definitivamente prendere il controllo del malcapitato che ha tentato l'irruzione. Potevo scegliere di rendere questi tre soldati meno efficienti, e aggiungere altri soldati (fino al solito massimo di sei): questi ultimi però sarebbero stati difficilmente difendibili, e con ogni probabilità sarebbero caduti già nelle battute iniziali del match multiplayer.
Queste sessioni di gioco sono accomunabili alle partite a scacchi. Fai la tua mossa e aspetti il turno del nemico, valuti la sua mossa e ne fai un'altra. Per un videogioco, il rischio, come dicevamo da qualche altra parte, è che i momenti in cui si aspetta che il nemico termini i suoi movimenti diventino eccessivamente noiosi e frustranti. Purtroppo, con i giocatori che impiegano più tempo a ragionare, questo diventa un problema serio, svilendo l'immediatezza che invece il gioco ha in altri momenti. Il sistema, comunque, impone un massimo di 120 secondi entro i quali realizzare la propria mossa.
Però, d'altra parte, tutto questo ha anche un suo fascino. Il giocatore può sentire i rumori emessi dai soldati avversari, se questi si trovano vicini ai propri, nel momento in cui calpestano l'erba o fanno irruzione violenta in un locale chiuso. Tutto questo conferisce molto pathos a queste fasi: cosa diavolo starà combinando l'altro giocatore?
Inoltre, un consiglio può essere quello di perdere volutamente tempo quando la tattica scelta è troppo semplice. Se, ad esempio, la nostra strategia prevede di mettere in "guardia" i tre soldati e premiamo rapidamente i tre pulsanti, l'altro giocatore potrebbe intuire qual è il nostro modus operandi. Insomma, perdete molto tempo anche quando volete fare delle azioni "semplici" in modo da sviare il nemico.
Nel multiplayer di Xcom Enemy Unknown, dunque, non c'è progressione e non c'è co-op. Però ci sono le tradizionali classifiche online, basate sul numero di vittorie e sconfitte conseguito durante l'esperienza multiplayer. Il sistema, inoltre, consente di verificare la propria posizione all'interno della classifica globale.