Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Vi proponiamo il nostro parere diffuso, accompagnato da qualche suggerimento per il gameplay, su Xcom Enemy Unknown, il nuovo strategico a turni sviluppato da Firaxis Games. Come sanno i giocatori di vecchia data, si tratta del remake di un grande capolavoro MicroProse del 1994: come sarà possibile, dunque, adattare una struttura di gioco così vecchia alle esigenze dei giocatori di oggi?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Attività aliena

Quando il giocatore si reca nella sala di controllo, può iniziare la scansione delle attività aliene. In Xcom Enemy Unknown, infatti, si svolgono le missioni della "main quest", ma anche missioni secondarie che consentono di raggiungere diversi obiettivi: migliorare l'esperienza dei soldati, acquisire oggetti e tecnologia aliena e ricevere delle ricompense. Alcune di queste missioni secondarie forniscono scienziati o ingegneri supplementari, che velocizzano i lavori nella base, soldi o agenti con esperienza. A causa del fatto che molti dei nostri agenti cadranno inevitabilmente sul campo di battaglia, spesso può diventare notevolmente conveniente ottenere dei soldati già "livellati": quindi il nostro consiglio è, quando possibile, di svolgere prioritariamente le missioni che offrono dei soldati già "livellati", che possono dunque essere molto utili sin da subito.

Soprattutto nelle missioni iniziali è molto difficile non perdere soldati sul campo di battaglia. L'armor insuffiente e la poca dimestichezza del giocatore possono creare delle situazioni per le quali è fin troppo facile per gli alieni uccidere uno o più agenti. Solamente nel momento in cui il giocatore, sostenuto dal livello di ricerca adeguato, è in grado di proteggere i propri agenti con armor resistente, sarà possibile iniziare a terminare le missioni senza agenti caduti sul campo di battaglia. Nella fase centrale il gioco diventa un po più "facile", ma nell'ultima fase, quando i combattimenti sono fatti di laser, controllo mentale e conseguenti sistemi di difesa, corazze ultra-resistenti, ecco che le cose ritornano a essere complesse, proprio perché il giocatore deve tenere in conto un maggior numero di fattori che possono portare alla morte dei suoi soldati.

Per ogni missione, una volta uccisi gli alieni, ci sono dei veri e propri "drop" che il giocatore può raccogliere e riportare alla base (la fase di raccolta avviene in maniera automatica). Questi oggetti possono essere usati per sostenere la ricerca, costruire oggetti e armi che si formano di questi materiali oppure essere venduti al mercato grigio. Quest'ultima cosa consente di ottenere crediti facili, ma bisogna stare attenti al fatto che non vengano venduti degli oggetti che poi possono essere utili, o addirittura fondamentali, per la ricerca e la creazione delle armi più avanzate.

Le missioni seguono alcuni filoni di base. Ci sono missioni in cui bisogna semplicemente ripulire la mappa dalla presenza aliena, altre in cui occorre individuare un personaggio sensibile che va prelevato e scortato fino al punto di estrazione, altre in cui bisogna detonare una bomba, altre in cui raggiungere un Ufo abbattuto o atterrato deliberatamente a terra. In quest'ultimo caso, soprattutto, possono esserci richiesti degli obiettivi facoltativi, come riportare alla base un determinato tipo di alieno, in modo da interrogarlo e ottenere importanti informazioni che possono accelerare ulteriormente la ricerca.

Come si ottiene un alieno vivo? Bisogna utilizzare lo storditore e prodursi in un tipo di azione tutt'altro che semplice. Bisogna equipaggiare uno o più agenti con questo utensile e, una volta in azione, avvicinarsi a sufficienza in modo che il bersaglio rientri nel raggio d'azione dello storditore. Non è facile, perché bisogna proteggere adeguatamente quel soldato e far combaciare le possibili azioni che possono eseguire i propri soldati all'interno dei loro turni con ciò che può fare l'avversario. Insomma, schierare l'agente con lo storditore a due passi dal bersaglio quando il turno di quest'ultimo sta per iniziare vuol dire semplicemente che il nostro agente morirà stecchito. Il raggio d'azione dello storditore può comunque essere ampliato con l'apposita ricerca.

Non è l'unico oggetto che può essere portato in battaglia per offrire nuovi tipi di azione agli agenti. Ci sono, infatti, strumenti per aumentare temporaneamente le resistenze dei soldati, membrane in chitina che offrono un ulteriore strato di protezione, medikit e granate come abbiamo visto, corpetti in microfibra e il cosiddetto S.T.O.N.E. Questo marchingegno accresce la precisione del soldato che lo indossa, e si sposa in maniera piuttosto naturale soprattutto con i cecchini. Come potete capire, tutta questa varietà nella strumentazione, nelle armi, nelle abilità e negli equipaggiamenti rende teoricamente infinite le possibilità di intervento, spingendo il giocatore alla riflessione prima dell'azione e ad agire in maniera il più possibile creativa, soprattutto in multiplayer.

Le missioni, poi, si svolgono in scenari pre-configurati. Per esempio abbiamo quello dell'Ufo abbattuto, quello della città in preda al panico per via dell'invasione incombente degli alieni, quello della zona di campagna o di quella paludosa, lo scenario del centro urbano sommerso dalla fiamme, l'autostrada con diverse auto distrutte, e così via. Ma ciò che rende il gioco interessante e ancora profondo nel lungo periodo è che sono presenti diverse varianti per ogni scenario, con layout di coperture sempre unici.

Durante gli scontri a fuoco sul campo di battaglia, inoltre, il sistema calcola l'efficacia dei colpi in base a due strati di parametri: innanzitutto, tiene conto del livello di esperienza e delle abilità del soldato, nonché della posizione dalla quale parte il colpo. Ma il secondo strato riguarda l'imprevedibilità: quindi anche il colpo più sicuro può andare a vuoto, perché l'esito alla fine è regolato da un tiro di dadi.

 
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