Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?

Vi proponiamo il nostro parere diffuso, accompagnato da qualche suggerimento per il gameplay, su Xcom Enemy Unknown, il nuovo strategico a turni sviluppato da Firaxis Games. Come sanno i giocatori di vecchia data, si tratta del remake di un grande capolavoro MicroProse del 1994: come sarà possibile, dunque, adattare una struttura di gioco così vecchia alle esigenze dei giocatori di oggi?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Tutorial

Xcom Enemy Unknown ha una struttura di gioco terribilmente complessa: il giocatore deve apprendere una mole sterminata di informazioni per far rendere al meglio il suo team sul campo di battaglia. Inoltre, l'esito di alcuni scontri non è prevedibile a meno di non conoscere alla perfezione tutti i meccanismi che stanno alla base dei combattimenti. È per questo che diventa fondamentale il tutorial: era necessario, insomma, che Firaxis accompagnasse per mano il giocatore in questo labirinto infinito di informazioni, e al contempo divertirlo, senza annoiare invece il giocatore più scafato.

Le prime due ore di gioco della campagna single player di Xcom Enemy Unknown, quindi, lasciano spazio al tutorial. Lo sviluppatore statunitense ha fatto, ancora una volta, un lavoro degno di nota: il tutorial è chiarissimo e chiunque riuscirà a prendere confidenza con il gioco. Inoltre, la fase di apprendimento riesce addirittura a rendere piacevole il gioco anche a chi non ama la struttura a turni: come tutto il gioco, infatti, coniuga ragionamento e immediatezza all'interno di un compromesso molto vicino ad essere quello ideale.

La prima cosa che il giocatore deve imparare è interpretare la mappa: solamente sfruttando le coperture che offre e i suoi punti sensibili è possibile organizzare delle tattiche d'assalto vincenti. La mappa è suddivisa in una griglia, e ogni sezione della griglia rappresenta un punto del mondo di gioco in cui un soldato del team Xcom può sostare. Tenendo premuto il tasto destro del mouse, infatti, si può vedere la griglia nella sua interezza, divisa in due parti. I quadratini blu sono quelli che l'agente può raggiungere con un unico movimento, mentre quelli gialli richiedono due movimenti.

La distinzione tra primo e secondo movimento è altrettanto importante. Il primo movimento, infatti, può essere fatto senza pensare più di tanto alle ripercussioni, proprio perché c'è una seconda eventuale azione che può consentire al giocatore di mettere fuori dai guai l'agente. Il movimento fatto nelle caselle gialle, invece, conferisce all'agente la posizione finale, dopo della quale si ritroverà alla mercé delle attività aliene.

Nella griglia si trovano sia gli agenti gestibili dal giocatore sia le forze aliene. Queste ultime, naturalmente, non sono immediatamente visibili, e vanno prima scovate e poi opportunatamente attaccate, senza trascurare la difesa dei propri soldati. Il giocatore deve innanzitutto occuparsi di esplorare la mappa, procedendo sempre in maniera accorta. Questo vuol dire proteggere in ogni situazione il soldato che va in avanscoperta e non compiere mai dei movimenti azzardati, sfruttando sempre le zone in cui ci si può eventualmente proteggere dal fuoco del nemico. Quest'ultimo, inoltre, farà dei rumori con i suoi movimenti, che saranno rilevati dai membri della squadra Xcom che si trovano nelle prime posizioni, e poi trasmessi agli altri soldati. Quando un alieno farà un rumore un segnale visivo mostrerà l'origine del rumore, in modo che il giocatore possa spannometricamente intuire la direzione verso la quale si trova la minaccia, e muovere il team di conseguenza.

Discorso coperture. Ogni punto della mappa offre un preciso livello di copertura per ciascuno dei lati che delimitano il quadrato corrispondente. Spostando il cursore nei vari quadrati, infatti, l'interfaccia di gioco mostra degli scudi che sono più o meno pieni a seconda proprio del livello di copertura offerto da quel punto. Il livello di copertura dipende dalle strutture che delimitano il quadrato: un muro, ad esempio, offrirà uno scudo completo, mentre un cassonetto della spazzatura offrirà mezza copertura. Tra le azioni a disposizione del giocatore c'è "copertura": una volta impartito quest'ordine, l'agente, senza cambiare posizione, si occuperà di migliorare la sua copertura, trasformando il mezzo scudo in scudo intero. Attivando "copertura", sostanzialmente, l'agente si accovaccia per limitare la parte del suo corpo esposta all'eventuale fuoco del nemico.

Ma la mappa va interpretata anche dinamicamente. Nessun posto è definitivamente sicuro, perché le armi più potenti possono causare la distruzione di coperture, muri, auto, porte e così via. Se un'auto viene colpita più volte, nel turno successivo può esplodere, sottraendo preziose risorse vitali agli agenti che si trovano in prossimità. Con i lanciarazzi, inoltre, è possibile sottrarre le coperture agli avversari e causare in maniera generica danni ad area (stesso discorso per le granate). Inoltre, se si ordina a un agente di sfondare una porta e di recarsi in una posizione all'interno dell'edificio delimitato dalla porta stessa, egli si fionderà nell'edificio in maniera avventata, sottoponendosi al fuoco degli alieni. In queste situazioni, bisogna invece mettere uno o due agenti ai lati della porta e procedere all'infiltrazione con cautela. Uno dei due agenti va messo in modalità "guardia" e l'altro apre con attenzione la porta (basta premere con il tasto sinistro del mouse sulla porta stessa).

La modalità "guardia" è altrettanto fondamentale nelle tattiche di gioco, anzi è una di quelle che userete più frequentemente. Quando si mette un soldato in modalità "guardia" gli si ordinerà un certo tipo di reazione all'interno del turno degli avversari. La reazione in "guardia", infatti, avviene quando gli avversari, nel loro turno, si muovono all'interno del raggio visivo del soldato messo in "guardia". In quest'ultimo caso, il nostro agente sparerà sull'avversario anche se non è il nostro turno. Tuttavia, in considerazione del fatto che il nemico si sta muovendo velocemente per raggiungere la nuova copertura, la reazione non si traduce sempre in colpi precisi, anzi nella maggior parte dei casi ci capiterà in queste circostanze di vedere la canonica scritta "mancato".

 
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