Xcom Enemy Unknown: che senso ha uno strategico a turni nel 2012?
Vi proponiamo il nostro parere diffuso, accompagnato da qualche suggerimento per il gameplay, su Xcom Enemy Unknown, il nuovo strategico a turni sviluppato da Firaxis Games. Come sanno i giocatori di vecchia data, si tratta del remake di un grande capolavoro MicroProse del 1994: come sarà possibile, dunque, adattare una struttura di gioco così vecchia alle esigenze dei giocatori di oggi?
di Rosario Grasso pubblicato il 22 Ottobre 2012 nel canale VideogamesSkyranger
Esattamente come nel gioco originale, si possono personalizzare ed evolvere i propri agenti, che acquisiscono esperienza sul campo di battaglia e nuove abilità in funzione della classe di appartenenza tra assaltatore, supporto, cecchino e pesante. Il giocatore può dotare i propri agenti delle armi e dell'equipaggiamento che ha sviluppato nella base Xcom. Può inoltre assegnare delle unità robotiche che aiutano sul campo di battaglia perché forniscono forza di fuoco supplementare, pur non consentendo di acquisire ulteriore esperienza.
Il gioco di Firaxis Games fa, insomma, di tutto per far affezionare ai propri soldati sul campo, che possono essere personalizzati anche nell'aspetto e nel nome. Dopo diverse ore di gioco sarà molto difficile accettare la caduta di un agente che così faticosamente si è evoluto nel corso delle missioni, e ciò indurra, piuttosto, a ricaricare la partita.
Durante le battute avanzate a Xcom si avranno soldati dotati di corazze composte da materiale alieno futuristico ultra-resistenti, armi al laser e al plasma, accessori che consentono di volare sulle mappe di gioco, poteri psionici e così via. Il senso dell'evoluzione di armamentario ed equipaggiamento è ottimamente trasmesso al giocatore: si passa, insomma, da una guerra in qualche modo realistica a un tipo di conflitto decisamente futuristico e denso di elementi paranormali.
A seconda del numero di missioni svolte e del numero di uccisioni, gli agenti acquisiscono nuovi livelli di esperienza. Ad esempio un cecchino potrà diventare sempre più pratico con le armi da cecchino, migliorare in precisione ma non essere sufficientemente forte in resistenza e velocità negli spostamenti. Questo tipo di unità va usato nelle retrovie sul campo di battaglia e "vestito" con l'armor adatto, oltre che dotato delle armi che meglio si sposano con le sue caratteristiche. Nel corso dell'evoluzione della base Xcom, infatti, si potranno ricercare armi al laser o al plasma, e per esempio dotare un cecchino veterano di un nuovo fucile da cecchino al laser o al plasma. Inoltre, si potranno ricercare corazze Titan o Archangel per migliorare le resistenza degli agenti. Archangel consente di mandare i soldati che la indossano in modalità volo, e quindi spostarli velocemente sulla mappa. Si crea così un ulteriore piano di combattimenti, visto che la battaglia si può svolgere contemporaneamente a terra e sul piano sopraelevato. Evolvere le armi è altrettanto gratificante: basti pensare che l'arma pesante al plasma, sia come fuoco principale che come fuoco secondario, assomiglia moltissimo al BFG di "doomiana" memoria.
Ci sono, poi, degli alberi di abilità specifici per ciascuna classe. Per ogni livello di esperienza guadagnato si può scegliere fra due abilità, conferendo un ulteriore strato di personalizzazione ai soldati. Quindi, non solo equipaggiamento e attributi che migliorano, ma anche abilità specifiche per ciascun personaggio sul campo di battaglia. Quando, alla fine del turno, una volta impostati gli ordini, i soldati li mettono in pratica, si combinano due emozioni nel giocatore: la prima dipende dal verificare se tutto quello che ha preparato ha efficacia nell'azione vera e propria; la seconda nel fatto di doversi affidare all'esperienza del soldato che con tanta cura ha migliorato nel corso della campagna e, come è giusto che succeda in guerra, dover dipendere anche dall'imprevedibilità.
Inizialmente mi sembrava troppo risicata la struttura di personalizzazione delle unità con soli due alberi. Mi sbagliavo, perché il gioco Firaxis ha tanta profondità anche nelle battute avanzate. Una volta raggiunto il massimo livello di esperienza, infatti, a ogni soldato viene data un'abilità speciale unica in maniera casuale. Il gioco, infatti, prendendo spunto dalle decisioni prese nel corso dell'evoluzione del soldato, decide quel è lo scopo finale di ciascun agente assegnando proprio questa abilità speciale. Avere un cecchino che può sparare due colpi in un turno o un assaltatore che reagisce automaticamente quando gli avversari si avvicinano troppo possono essere azioni fondamentali per spostare l'esito delle missioni dalla nostra parte.
Inoltre, ci sono i cosiddetti poteri psionici. Alcuni soldati, infatti, una volta avviato il procedimento psionico, possono rivelarsi portatori naturali di questa abilità speciale. Se nelle missioni iniziali, infatti, gli alieni presentano equipaggiamento di base e armi approssimative, man mano che assestano meglio il piano di invasione sono in grado di riversare sulla terra tecnologie e poteri avanzatissimi. Una volta uccisi gli alieni, però, la squadra Xcom è in grado di raccogliere ciò che rimane sul campo di battaglia, portarlo in laboratorio e replicare la tecnologia aliena. È per questo che nelle battute avanzate della campagna si gioca con armi al plasma e si possono sfruttare i poteri psionici, oltre che dotare le corazze di caratteristiche speciali, come quella di far scomparire il soldato dalla mappa di gioco, rendendolo completamente invisibile ai membri della squadra opposta.
I soldati che hanno potenzialità psioniche acquisiscono un'ulteriore barra di progressi, che consente di sbloccare, tra le altre, abilità che stanno alla base della sottrazione di energie vitali con la sola forza del pensiero, la capacità di rimuovere effetti psionici sui compagni che si trovano nelle posizioni limitrofe e, infine, l'accattivante abilità di prendere il controllo di uno dei soldati avversari. Naturalmente l'esito di questa azione dipende da un meccanismo simile al "tiro di dadi" che abbiamo visto per i normali attacchi, e quindi non è sempre possibile prendere il controllo di un avversario.
Bisogna comunque stare attenti perché il controllo non è definitivo, ma ha un termine entro un certo numero di turni. In una delle ultime partite, un alieno che prima era sotto il mio controllo, si è liberato di questa condizione, si è girato verso le mie truppe e ha lanciato una granata aliena. Risultato? Ho perso un pesante e un supporto in un unico momento, proprio perché non ho gestito bene la fase di rilascio del controllo.
Le varie classi hanno attacchi speciali differenti. Per esempio, i soldati della classe pesante sono dotati di lanciarazzi e di razzi trituratori, che consentono di applicare una notevole forza di fuoco in un preciso punto, devastando tutto in maniera generica. Supporto, invece, lancia delle granate fumogene, con fumo di colore rosso, che aumentano il livello di copertura degli agenti che si trovano all'interno della coltre di fumo. In questo modo saranno più riparati dagli attacchi del nemico, e ciò può essere d'aiuto quando si trovano in un punto non coperto o durante le azioni di stabilizzazione di un soldato ferito.
Se un soldato viene colpito, ma non a sufficienza per decretarne la morte, bisogna stabilizzarlo, infatti, con l'apposito marchingegno entro un certo numero di turni. Conviene, quindi, lanciare una granata fumogena in prossimità del corpo, in modo da poter agire il più possibile indisturbati. Dopo che la rinnovata protezione è stata applicata, ci si può spostare con il soldato dotato di medikit e iniziare la procedura di stabilizzazione. Il soldato stabilito risulterà inabile per il resto della missione, ma sopravviverà e potrà essere nuovamente utilizzato nelle successive.
In quest'ultimo caso, però, i soldati, quando rientrano nella base Xcom, riportano un certo numero di ferite. Se queste sono particolarmente profonde, e non facilmente sanabili, costringeranno il soldato a "sedersi in panchina", e quindi impediranno al giocatore di utilizzarlo nella nuova missione. A seconda del tipo di ferita, un agente potrebbe non essere disponibile per un numero di giorni più o meno ampio, e questo naturalmente obbliga il giocatore a schierare soldati "di riserva" e, conseguenzialmente, a modificare il suo classico approccio all'azione, che diventa fortemente dipendente dalle abilità sbloccate e dalla configurazione del soldato.