Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Sono venuti a farci visita presso la redazione di Hardware Upgrade i ragazzi di Codenrama. È la realtà di riferimento in Italia per quanto riguarda lo sviluppo di grafica all'avanguardia per dispositivo mobile. Ci hanno svelato in esclusiva Return to Castlerama, un videogioco per iOS basato su una tecnica innovativa per la gestione delle illuminazioni ideata per ottenere un realismo mai visto su mobile, costruita su Unreal Engine.

di pubblicato il nel canale Videogames
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42 Commenti
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GiGBiG16 Giugno 2012, 01:30 #21

"illuminazione con le ombre spalmate coerentemente sulle texutre"

Credo non si riferisse nemmeno alle lightmap, ma ad un semplice pre-rendering delle texture con gia' l'ombra proiettata sopra, quindi gli effetti di luce... neanche ci sono! Se cosi' fosse sarebbe solo un grande abbaglio: prendere questa cosa come demo tecnica e' come mostrare una TaTa camuffata da Ferrari. Per non parlare delle animazioni dei personaggi... vabbe'...

Apprezzabile comunque lo sforzo di questi italiani di mettersi un po' in mostra, gli auguro ogni bene, perche' lo voglio fare anch'io, senza pero' pippe mentali filosofiche sull'arte nei videogiochi: i videogiochi sono gia' un'arte da decenni, e solo ora qualcuno se ne sta rendendo conto.

Il passaggio al mobile non mi sembra 'sta gran notizia, ormai e' un obbligo piu' o meno per tutti. Insomma, diamo il giusto peso alle cose: sono 2 italiani, sosteniamoli, ma diciamogli pure che di strada ne hanno ancora tanta da fare!
jined16 Giugno 2012, 12:44 #22

Replica

Urgono un pò di chiarimenti…

Come collaboratore della Codenrama mi sento in dovere di replicare.

Mi dispiace un pò leggere disapprezzamenti e incomprensioni, da utenti, che non fanno altro che raffrontare questo gioco con il mondo delle consolle attuale.

C'è uno sbaglio concettuale di fondo:

Come dice Francesco, questo gioco è probabilmente il primo tentativo di avvicinare il mondo del mobile a quello delle consolle..considerando, oltretutto, che il primo terminale mobile quad core è uscito "ieri" , è quindi giusto fare un pò di considerazioni.

Se nel mobile, inizieremo a vedere qualcosa a livello delle consolle di qualche anno fa, solo tra 10 anni (ipotesi), è giusto anche tener presente che l'attuale picco di grafica, prestazioni e fluidità dei device mobile, possa essere equiparato a consolle di oltre 10 anni fa… e quindi, il discorso di "grafica a cubetti".. come qualcuno ha definito qualche schermata (e il discorso, riguarda solo alcuni scenari) ha il suo significato.

E infatti, la Epic Games, si è resa conto delle potenzialità del progetto, e l'ha appoggiato in pieno.

Quando lo scorso inverno la Codenrama mi contattò, apprezzando alcuni miei lavori, e proponendomi il porting di una porzione di questo gioco su Android, e dopo aver visto i progressi della loro pipeline, mi sono sentito onorato di poter partecipare a un progetto così bello, offrendomi di collaborare anche gratuitamente… ma tant'è che Michele Bohm, si oppose dicendomi testualmente "nessuno lavora gratis per me, tranne io." e da li ho iniziato molto ad apprezzare la caratteristica "anticonformista" del team.

Solo lavorando a fianco di Francesco (un genio puro, di quelli ormai estinti..) mi sono reso conto della difficoltà del progetto, non faceva che mostrarmi tutti i punti dove, con un cosi forte limite di hardware e memoria, si andava continuamente a sbattere: "Ecco..qua… se avessimo avuto…potevamo mettere particelle, ombre, antialias…e invece…" e ancora: "Ecco..qua…ho dovuto togliere questo e questo.. altrimenti non si muoveva più niente…", basta dare un'occhiata al trailer, per rendersi conto della fluidità incredibile di questo gioco. E mi sono reso conto delle differenze, vedendo le scene com'erano originariamente dentro un server multiprocessore opteron… realtà pura, e tutti i compromessi che alla fine hanno dovuto subire, per essere incastonate dentro cellulari e tablet.

Per chi ha espresso "prodotti migliori", è bene ricordare che questi ragazzi, non hanno scelto di ingabbiare il gioco in un unico scenario ciclico…ma di ROMPERE LA GABBIA…e lasciare il giocatore libero di andarsi ad esplorare un mondo, senza ripetizioni, ed ecco, che una serie di compromessi sono stati assolutamente necessari, ma nonostante questo, dopo aver assaporato le sensazioni di coinvolgimento e atmosfera che si provano giocando a Castlerama, mi sono reso conto della grandezza del progetto.

Comunque, concordo con chi dice che c'è ancora strada da fare… infatti è così, siamo andati alla redazione con del materiale alpha, e siamo ancora abbastanza (ma non troppo) distanti dalla logica della storia che il giocatore dovrà affrontare, che non è affatto composta di elementi "casuali", come qualcuno l'ha definita, ma di una struttura molto complessa e coinvolgente.
Maury16 Giugno 2012, 13:00 #23
A me graficamente piace moltissimo, complimenti al team
Gigamez16 Giugno 2012, 13:10 #24
Ragazzi, inutile continuare a dire "grafica vecchia", "roba da 10 anni fa". Una grafica del genere su dispositivi mobili è semplicemente INAUDITA.

Grandissima stima e rispetto: vedere la realizzazione di idee come questa, e la passione che questi soli 2 ragazzi ci stanno mettendo mi fa davvero sentire orgoglioso di essere italiano.

Incredibile ancora una volta come le idee e la grande passione di questi ragazzi, unita alle indubbie capacità tecniche, nasca proprio in un paese come l'Italia, un paese così inattento, così maledettamente inadeguato, vecchio e governato da incompetenti.

Largo ai giovani e largo alle idee innovative.. in ogni campo, anche quello dei videogiochi!

Tenete duro ragazzi e cercate di far sì che il progetto rimanga ITALIANO, visto che qui da noi saranno ben pochi ad apprezzarlo, mentre sicurametne riceverete offerte varie dall'estero, generalmente meno miope ed ottuso! :S
franci685016 Giugno 2012, 13:10 #25

un paio di precisazioni "tecniche"

Vorrei solo aggiungere un chiarimento sul discorso lighting:

l'illuminazione utilizzata qui nella fase di costruzione delle texture è del tipo "global illumination" il che corrisponde a sparare fotoni che rimbalzano su tutte le superfici, anche quelle fuori dal campo visivo.
Quindi l'illuminazione è corretta contemporaneamente da tutti i punti di vista. Questo va ben oltre il risultato ottenibile con il ray-tracing.

Condor Legend16 Giugno 2012, 14:07 #26
Dopo aver visto questa cagata colossale di una azienda definita leader della CG mobile, vado a creare il mio gioco.

saluti.
-Revenge-16 Giugno 2012, 14:23 #27
beh dai senza pc gli sviluppatori
Giovannino16 Giugno 2012, 16:01 #28
Programmo da ormai 30 anni (+o-), so che cosa significhi dover cavare il sangue dalle rape, ottimizzare il tutto per renderlo fruibile ad hardware molto limitati. Un vivissimo complimento al team, tra l'altro il gioco mi attira molto anche solo per le ambientazioni (purtroppo però non ho un dispositivo mobile per farlo girare).
Trovo sempre spettacolare vedere quel che si riesce a tirar fuori quando gli spazi hw sono stretti, mi affascina da morire. Bravissimi!
Condor Legend16 Giugno 2012, 16:26 #29
Originariamente inviato da: LinuxOs
piccolo uccellino incompreso .


p.s. i bimbominkia sono pregati di astenersi da certi inutili quanto ridicoli commenti.

Opterò per Unreal Engine.
Maury16 Giugno 2012, 16:49 #30
Originariamente inviato da: Condor Legend
Dopo aver visto questa cagata colossale di una azienda definita leader della CG mobile, vado a creare il mio gioco.

saluti.


Attendiamo tutti in trepidante (ma anche no) attesa di vedere qualche risultato

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