Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy

Sono venuti a farci visita presso la redazione di Hardware Upgrade i ragazzi di Codenrama. È la realtà di riferimento in Italia per quanto riguarda lo sviluppo di grafica all'avanguardia per dispositivo mobile. Ci hanno svelato in esclusiva Return to Castlerama, un videogioco per iOS basato su una tecnica innovativa per la gestione delle illuminazioni ideata per ottenere un realismo mai visto su mobile, costruita su Unreal Engine.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Unreal Engine

"La stessa Epic dopo averlo visto è rimasta a bocca aperta e ha detto che non si è mai visto nulla del genere nel mobile né si vedrà per un pezzo. In realtà abbiamo utilizzato una tecnica innovativa per ottenere un realismo mai visto", questo era più o meno il messaggio che ho ricevuto nella prima email mandatami da Karim "Kim" Benaddi, uno dei ragazzi di Codenrama che si occupa principalmente di Android development, web promotion, distribution management e beta testing, che mi ha incuriosito a tal punto da spingermi a dedicare questo speciale al progetto di Codenrama.

Return to Castlerama è basato su Unreal Engine e, per questo, la prima schermata in assoluto che appare dopo l'avvio del software è proprio il logo Unreal Technology. Ma Conderama, principalmente nella persona del 3D Artist e direttore dell'area tecnica Francesco Palenga, ha rivoluzionato in grandissima parte la tecnologia di Epic per adattarla agli scopi di RTC e per fare delle cose che su mobile non si sono viste prima. Principalmente questa rivoluzione consiste nella nuova gestione delle luci pensata da Francesco.

A questo punto molti lettori penseranno al paragone con Infinity Blade. La stessa Conderama ci spiega che le cose non stanno così. Infinity Blade è un gioco molto semplicistico, con pochissima libertà concessa al giocatore dove i combattimenti sono estremamente scriptati. Epic ha concentrato quindi tutto il dettaglio su pochissimi oggetti, sacrificando la libertà del giocatore. Return to Castlerama non vuole essere un gioco così limitante, anzi vuole essere un'esperienza di esplorazione completa per i giocatori. Anche le animazioni di Infinity Blade sono costruite intorno a un range di possibilità per ogni personaggio molto limitato, mentre i mostri e i personaggi non giocanti di RTC sono in grado di interagire con la gran parte degli elementi degli scenari di gioco, fare dei salti e muoversi liberamente per l'intero mondo di gioco.

Si tratta di un'illuminazione pre-renderizzata con la maggior parte del lavoro fatto fuori del motore. "Il grosso del gioco viene fatto in ambienti software che sono appannaggio del mondo del cinema o delle cinematiche", ci spiega Francesco. "Normalmente sono due mondi separati: la maggior parte delle grandi produzioni sono solite affidare la parte delle cinematiche ad alto livello a un team di persone specifico, mentre un altro team fa il gioco con tutta la sua complessità. Noi abbiamo unito questi due mondi e abbiamo sviluppato una tecnica proprietaria per importare direttamente nel gioco l'illuminazione spalmata sulle varie texture con una coerenza di luce nei vari livelli. Cerchiamo di fare arrivare quello che viene prodotto a un livello alto nel mondo dell'OpenGL e del tempo reale".

Questo meccanismo consente di avere una luce con picchi che semplicemente non sono mai stati visti su giochi per iPad pre-esistenti a RTC, il tutto con un alto livello di realismo, visto che il sistema è pensato per rispettare perfettamente la fisica reale. Inoltre, si ha un grande vantaggio in termini di prestazioni, visto che la versione di RTC che abbiamo provato presentava un frame rate assolutamente stabile, tra i 40 e i 60 frame per secondo.

"Le problematiche di sviluppo del nostro gioco sono molteplici e sono per lo più le stesse che hanno tutti i giochi che lasciano molta libertà d'azione e movimento", sono ancora le parole di Francesco. "Nello specifico del mondo mobile vanno però sottolineati 2 aspetti particolarmente seri con cui ci siamo dovuti confrontare: primo, la notevole differenza di prestazioni che i dispositivi hanno raggiunto tra loro - ormai su un iPad3 si raggiungono prestazioni una decina di volte superiori ad un iPad1 - impone una scelta: o accettare notevoli compromessi che portano i "vecchi" dispositivi ai loro limiti e mantengono invece i "nuovi" ben lontani dallo sfruttare la loro potenza effettiva oppure implementare un sistema interno al gioco di scalabilità, in modo analogo ai sistemi di opzioni adottati nei videogame per pc".

"RTC adotterà la seconda soluzione. Così facendo, gli utenti dei nuovi dispositivi avranno un prodotto visivamente migliore, cosa che non succede nella quasi totalità dei giochi mobile.Viceversa i possessori dei più vecchi saranno liberi di preferire qualità a prestazioni, settando opzioni superiori alla loro categoria. Questo potrà essere anche un modo per valutare cosa aspettarsi, in termini di prestazioni, dai dispositivi superiori in circolazione".

 
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