Return to Castlerama, Unreal Engine su mobile made in Italy
Sono venuti a farci visita presso la redazione di Hardware Upgrade i ragazzi di Codenrama. È la realtà di riferimento in Italia per quanto riguarda lo sviluppo di grafica all'avanguardia per dispositivo mobile. Ci hanno svelato in esclusiva Return to Castlerama, un videogioco per iOS basato su una tecnica innovativa per la gestione delle illuminazioni ideata per ottenere un realismo mai visto su mobile, costruita su Unreal Engine.
di Rosario Grasso pubblicato il 15 Giugno 2012 nel canale VideogamesiOSApple
Le animazioni
Francesco Palenga ci parla poi della metodologia utilizzata per realizzare le animazioni di Return to Castlerama:
"In RTC i personaggi animati si possono dividere in 3 categorie:
1) Personaggi che non possono essere influenzati da eventi esterni e/o dal giocatore e che eseguono il loro set di animazioni in modo ciclico, perlopiù usati come personaggi di contorno.
2) Personaggi che possono essere influenzati da eventi esterni e/o dal giocatore e che richiamano le animazioni da un set prestabilito scegliendole in base al tipo di interazione e dalla condizione in cui si trovano al momento come, a nostro parere, avviene anche in Infinity Blade.
3) personaggi che posseggono un certo grado di intelligenza artificiale che gli permette di adattarsi autonomamente a cambiamenti spaziali, comportamentali o addirittura di speculare su eventi futuri.
Nel terzo caso si sta parlando di bot, le cui peculiarità sono quelle di essere delle entità indipendenti che fanno delle scelte dinamiche basandosi su criteri complessi che richedono, nella maggior parte dei casi, risorse maggiori.
Per comprendere meglio il concetto di bot è necessario ribadire che si sta parlando di un' entità in grado di muoversi in un mondo virtuale, rispettandone la geometria e cercando di raggiungere un obbiettivo dinamico, perlopiù il giocatore stesso.Affinchè il bot abbia cognizione del mondo in cui dovrà muoversi è necessario l'uso di un sistema di navigazione (nav mesh) che fa un' analisi preliminare del terreno navigabile considerando eventuali ostacoli, permettendo la scelta dinamica di una via ottimale per il raggiungimento del suo obiettivo.
Il sistema di navigazione è molto elastico e permetterebbe di risparmiare molto tempo macchina semplificando l'analisi, col rischio però di ottenere delle entità piuttosto maldestre, che in caso di percorsi complicati potrebbero fallire nello scegliere la via giusta, incastrandosi ad esempio in angoli morti.
A tutto ciò va aggiunto il peso delle istruzioni relative al continuo aggiornamento dello stato del bot (sta correndo, camminando, attaccando, morendo?) che si risolve facendolo scegliere da un set di animazioni, in modo analogo ai personaggi di tipo 1 e 2.
In ultima analisi si può quindi affermare che i personaggi di tipo 3 hanno una intelligenza spaziale e comportamentale piuttosto sofisticata che li rende in qualche modo vivi, mentre il comportamento dei personaggi di tipo 1 e 2 sarà confinato in uno schema prefissato che permette una grafica più curata e più complesse animazioni.
Infine va sottolineato che il divario tra le 3 categorie è sensibilmente più evidente nel mondo del mobile di quanto non lo sia nel mondo pc/console che dispone di prestazioni e risorse largamente superiori.