Rage: serviva id Tech 5 per rendere tattico DooM 3
È arrivata in redazione la versione XBox 360 di Rage, uno dei giochi più attesi e rimandati degli ultimi anni. Vediamo quali sono le caratteristiche del gameplay e cosa si è inventato il veterano John Carmack sul piano della tecnologia. La versione PC di Rage sarà curata nel dettaglio con un articolo dedicato e con un videoarticolo, che usciranno nei prossimi giorni.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Ottobre 2011 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
77 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosi è già parlato di filtri e riso ovviamente maggiore, il che coi tempi che corrono è già tanto, visto che molte sh non sanno manco + cos'è l'AA.
Capito che so console non c'è, ma a me seghettature e quadrettoni non vanno molto giù.
Capito che so console non c'è, ma a me seghettature e quadrettoni non vanno molto giù.
Quoto, odio le seghettature: che tolgano pure qualche effettuccio o un po' di dettaglio se proprio si deve, ma non toglietemi la grafica pulita e levigata, infatti GTA 4 senza l'enb mod mi fa vomitare copiosamente con tutte quelle seghettature
Tornando a Rage, certo che dopo tutto sto' tempo ed oltre 20gb 15 ore sono proprio una delusione, avevano detto che il gioco sarebbe stato "lungo", ma che razza di ocncezione hanno della lunghezza? praticamente doom 3 + resurrection of evil dura di più
Capito che so console non c'è, ma a me seghettature e quadrettoni non vanno molto giù.
capito una cippa
uno sfacello di giochi su console gira con AA2X (su XBOX quasi d'ufficio) ed a volte 4X (vai a vederti il thread apposito). Il problema è che la risoluzione vera a cui vengono processati i giochi è quasi sempre inferiore alla 720p, alla quale poi vengono upscalati. Aggiungentdo poi l'AA (appunto) si ottiene più o meno qualcosa di decente..
Pensa senza l'AA come sarebbero
Pienamente e nostalgicamente d'accordo.
Certo quel 4/5 di grafica mi sembra un po' tantino, vediamo...
mi sa che vi state dimenticando di farcry?
No, non era questo. Il punto era che quelli sì che erano engine scritti e ottimizzati da programmatori capaci, e non programmati da incapaci in Turbo Pascal (scherzo!) che "tanto ci penseranno le schede grafiche delle future generazioni a farlo girare decentemente". Insomma erano tempi in cui i coder si sbattevano e sapevano proporre innovazione insieme a grande tecnica, cosa molto rara oggi....
uno sfacello di giochi su console gira con AA2X (su XBOX quasi d'ufficio) ed a volte 4X (vai a vederti il thread apposito). Il problema è che la risoluzione vera a cui vengono processati i giochi è quasi sempre inferiore alla 720p, alla quale poi vengono upscalati. Aggiungentdo poi l'AA (appunto) si ottiene più o meno qualcosa di decente..
Pensa senza l'AA come sarebbero
La percentuale è comunque bassa rispetto al numero di titoli disponibile. Vero che l'X360 ha più titoli con l'AA, ma si rimane comunque su valori bassi, dato che se c'è, al 90% è un 2x. E bisogna vedere che tipo di AA.
Posto che un numero importante di engine molto usati su console non supporta nemmeno nativamente l'AA (o quanto meno, forme di AA che non uccidano il framerate quindi l'FSAA non conta), il principale problema è che su console usare roba come deferred lighting costa molto in termini di banda, e le console di banda ne hanno davvero poca: se poi tocca correggere con l'MSAA ecco che le prestazioni crollano.
Negli ultimi anni sono uscite robe tipo FXAA, MLAA, SRAA, DLAA e altri che sicuramente sto dimenticando, insomma tutto il possibile per evitare di usare l'MSAA: onestamente, nessuno di questo mi ha mai mostrato risultati al livello del MSAA.
tattico?
se questo gioco é tattico allora arma che cos'è?Devi effettuare il login per poter commentare
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