Rage: serviva id Tech 5 per rendere tattico DooM 3
È arrivata in redazione la versione XBox 360 di Rage, uno dei giochi più attesi e rimandati degli ultimi anni. Vediamo quali sono le caratteristiche del gameplay e cosa si è inventato il veterano John Carmack sul piano della tecnologia. La versione PC di Rage sarà curata nel dettaglio con un articolo dedicato e con un videoarticolo, che usciranno nei prossimi giorni.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Ottobre 2011 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
Streaming delle texture
Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione. Il sistema può generare un ritardo tra il momento in cui la texture è richiesta e quella in cui può essere resa disponibile. id Software ha stabilito che l'immagine deve aggiornarsi con una frequenza di 60 Hz e questo equivale a dire che il motore ha 16 millisecondi per produrre ogni frame e per farlo deve portare a compimento una serie di processi più o meno onerosi per l'hardware.
Proprio qui sta uno dei principali limiti della tecnologia. L'hardware di XBox 360, su cui abbiamo fatto il primo test prolungato di Rage, non sempre è in grado di fare lo streaming della texture entro le tempistiche imposte. Questo si traduce nel fatto che molto spesso la texture non appare in forma rifinita a una prima occhiata, e che bisogna aspettare qualche istante per vederla alla massima risoluzione. Inoltre, il supporto ottico di XBox 360 non è in grado di contenere le due megatexture di Rage, una per ciascuno dei centri cittadini, e quindi il gioco è stato suddiviso su tre dischi.
Per avere l'esperienza di gioco il più continua possibile, nel caso di XBox 360 bisogna installare sul disco il contenuto dei DVD. Lo si fa andando nella schermata dalla quale si lancia il gioco, premendo Y e successivamente selezionando la voce installa. Ogni disco richiede circa 8 GB e complessivamente i tre dischi richiedono 22 GB. Nel caso di hard disk di piccole dimensioni, si può disinstallare ciascun disco alla fine della relativa parte di storia e installare il successivo.
Abbiamo detto che Carmack ha assicurato gli utenti delle console che la megatexture ha la stessa risoluzione a prescindere dalla piattaforma su cui si gioca. Le differenze tra console e PC riguardano, dunque, la presenza dell'anti-aliasing e del filtro anisotropico su PC, oltre che la risoluzione generale dell'immagine. Ovviamente crediamo alle parole di Carmack, ma a questa considerazione vanno aggiunti i ragionamenti fatti sulla velocità con cui viene eseguito lo streaming della megatexture, che su XBox 360 non è soddisfacente come abbiamo visto, e in fatto di suddivisione dei contenuti su più dischi (cosa che ovviamente avviene su XBox 360, non su PS3). Ad esempio, può capitare di avere il disco due inserito mentre si gioca la seconda parte della campagna, di voler passare al multiplayer e di dover inserire quindi il disco tre (destinato esclusivamente al multiplayer). Poi, magari, di voler tornare al single player: circostanza che richiede l'inserimento del primo disco, per il caricamento dei menu, e poi nuovamente del secondo disco, per riprendere il gioco vero e proprio.
In base a queste considerazioni, ritengo che Rage, nonostante rimanga strutturato intorno al path DirectX 9 anche nel caso del PC, sia uno dei giochi che in assoluto presenta le maggiori differenze qualitative in fatto di grafica tra PC e console. Parleremo più diffusamente dei vantaggi della versione PC di Rage con un prossimo articolo dedicato, accompagnato da altri media per vedere al meglio queste differenze sul piano della grafica.
Infine, id Tech 5 è pensato per sfruttare pienamente il parallelismo concesso dalle piattaforme hardware di ultima generazione. id Software identifica i seguenti processi: miscela delle animazioni, che richiede 2msec; individuazione delle collisioni, 4msec; elusione degli ostacoli, 4msec; trasparenze, 2msec; virtual texturing, 8msec; processi vari, 4msec; rendering, 10msec; audio, 4msec. Per eseguire tutti questi processi nel lasso di tempo che si è imposta la software house texana è stato necessario creare un'architettura del software che fosse di tipo parallelo. Questo tipo di architettura favorisce l'esecuzione di Rage sui computer dotati di processori multicore, primo dei quali il processore Cell che sta alla base di PlayStation 3. Senza questo tipo di organizzazione, Rage sarebbe pressoché impossibile da eseguire su PlayStation 3.
Il carico di lavoro è stato quindi suddiviso in "jobs", che vengono analizzati e risolti in modo parallelo. I "jobs" di cui si occupa Tech 5 riguardano l'individuazione delle collisioni, la miscela delle animazioni, l'elusione degli ostacoli, il virtual texturing, i processi relativi alle trasparenze (fogliame, effetti particellari), la simulazione dei vestiti e quella delle superfici liquide, la generazione dei modelli (rocce, sassi).