Rage: serviva id Tech 5 per rendere tattico DooM 3
È arrivata in redazione la versione XBox 360 di Rage, uno dei giochi più attesi e rimandati degli ultimi anni. Vediamo quali sono le caratteristiche del gameplay e cosa si è inventato il veterano John Carmack sul piano della tecnologia. La versione PC di Rage sarà curata nel dettaglio con un articolo dedicato e con un videoarticolo, che usciranno nei prossimi giorni.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Ottobre 2011 nel canale VideogamesXBOXMicrosoft
Da DooM 3 a Rage
La base di partenza è DooM 3. La cosa può sembrare assurda, e per certi versi anacronistica, ma sin dalle prime battute di Rage dà la sensazione di affondare le sue radici nel passato. Il feeling da shooter è immutato rispetto alla tradizione della software house che ha inventato gli sparatutto, così come ricordano il passato alcuni elementi di contorno, come gli effetti sonori e la modellazione di personaggi e scenari.
id Software ha, insomma, dichiarato che il suo nuovo progetto è pensato principalmente per attiare un nuovo tipo di giocatori, differente da quello affezionato alla tradizione, ma la strategia riguarda principalmente il riproporre elementi vincenti che hanno decretato il successo della software house texana. Se sono piaciuti negli anni novanta, piaceranno anche ai giocatori di oggi.
Certo, id Software ha dovuto rivedere la varietà dei suoi precedenti progetti. DooM 3 venne, di fatto, criticato aspramente perché rispetto ai rivali del tempo, su tutti Half-Life 2, non riusciva a discostarsi da un canovaccio fin troppo opprimente: ai ricorrenti spazi bui e angusti si contrapponevano, nel caso dello shooter di Valve, enormi distese che consentivano approcci di gameplay sempre differenti nel corso dell'avventura. Rage risulta quindi un gioco estremamente variegato, che anzi proprio della varietà fa uno dei suoi cavalli di battaglia. Per certi versi, id Software ha guardato non solo Valve, ma anche BioWare, e penso a Mass Effect, e Bethesda Game Studios, e penso a Fallout.
Ma Rage è anche la storia della nuova tecnologia id Tech 5, che è nata con l'obiettivo di mandare in soffitta il motore di DooM 3 che nel 2004 fece gridare al miracolo più di un addetto del settore e più di un giocatore. Con id Tech 5 cambiano molte cose nella filosofia di sviluppo di un videogioco, e da un certo punto di vista si segue il cambiamento che è capitato nell'industria dei videogiochi. Se le precedenti tecnologie id Software erano principalmente pensate intorno ai giocatori, questa è pensata soprattutto intorno agli sviluppatori.
DooM 3, insieme ad Half-Life 2, sono stati probabilmente gli ultimi veri giochi della passata generazione. Progetti faraonici costruiti intorno a tecnologie grafiche all'avanguaria, strutturate intorno allo sfruttamento dell'ultimo hardware a disposizione su piattaforma PC. Nel caso di DooM 3 nessuno ricorda chi era il lead designer del gioco, ma tutti hanno negli occhi le mirabilie grafiche del motore grafico fatto da John Carmack, con una grandiosa gestione delle multiple fonti di illuminazioni e del dettaglio poligonale sul corpo dei mostri realizzato con avanzate tecniche di normal mapping.
Da allora le cose sono cambiate: le risorse messe a disposizione dall'hardware devono essere centellinate fino all'ultimo bit, e gli sviluppatori aiutati in questo compito. È per questo che Carmack ha pensato a una tecnologia che sia facilmente adattabile a prescindere dalla piattaforma e che garantisca prestazioni ottimali in tutti i casi. Due presupposti che hanno condotto ai due risultati più evidenti in Rage: la gestione di un'unica grande texture facilmente modificabile dagli artisti e un frame rate stabile a 60 fotogrammi per secondo su ciascun formato.
id Tech 5 è basato su un'unica grande texture di cui il motore grafico si impegna a fare lo streaming, renderizzando la parte che serve a seconda della posizione del mondo di gioco in cui si trova il giocatore. Ne parleremo meglio più avanti, qui mi interessa puntualizzare la genialità del sistema ideato da Carmack, per certi versi in contraddizione con l'impostazione di base che vedremo in altri giochi tecnologicamente avanzati dei prossimi mesi. Se giochi come Crysis 2 e Battlefield 3 si basano sul deferred rendering, ovvero su una tecnica che ottimizza il più possibile il processo di renderizzazione concentrandosi su una piccola parte del mondo di gioco, ovvero quella subito alla portata del giocatore, Carmack ha pensato all'approccio contrario, ovvero alla gestione dell'intero mondo di gioco con un unico passaggio, con un'unica grande texture. Il risultato è che in Rage si possono vedere paesaggi di enormi dimensioni, con un tipo di sensazione visiva che il giocatore difficilmente riscontra in altri giochi moderni.
Dunque, Rage è un gioco di contraddizioni nel suo iter di sviluppo perché coniuga elementi della modernità ad elementi del passato, e non poteva essere diversamente parlando di John Carmack. Se i giochi di oggi necessitano di tempistiche di sviluppo ben definite e di rilasci entro trimestri fiscali, oltre che di investimenti contingentati, Rage è sviluppato in senso opposto, ovvero quello del famoso "quando è pronto" di stampo tipicamente id Software.
Lo sviluppo è praticamente iniziato subito dopo il termine dei lavori su DooM 3, quindi nel 2004, mentre il gioco definitivo arriva addirittura nel 2011 e, come detto nei primi paragrafi di questa pagina, il tutto è subito evidente sin dalle prime battute di gioco: da una parte, Rage dà sempre la sensazione di già visto, ma dall'altra è in grado di immergere il giocatore in un'atmosfera e in un tipo di gioco di altri tempi, un tuffo nel passato che non può non far piacere con chi è cresciuto con i giochi id Software.










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