Rage: serviva id Tech 5 per rendere tattico DooM 3
È arrivata in redazione la versione XBox 360 di Rage, uno dei giochi più attesi e rimandati degli ultimi anni. Vediamo quali sono le caratteristiche del gameplay e cosa si è inventato il veterano John Carmack sul piano della tecnologia. La versione PC di Rage sarà curata nel dettaglio con un articolo dedicato e con un videoarticolo, che usciranno nei prossimi giorni.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Ottobre 2011 nel canale VideogamesXboxMicrosoft
id Tech 5
Quando John Carmack ha iniziato a lavorare su id Tech 5 il resto del team stava ancora terminando DooM 3. L'industria, dunque, è cambiata in maniera considerevole dal momento in cui il progetto è iniziato al momento del rilascio del primo gioco basato sulla tecnologia, proprio Rage. Quando Carmack ha pensato alla sua tecnologia multi-piattaforma l'hardware tra PC e console non presentava l'enorme differenza che invece riscontriamo oggi.
Il direttore tecnico autore di molti motori grafici che hanno fatto la storia dei videogiochi ha ammesso che altre soluzioni, nel corso di questi anni, sono riuscite a sfruttare in maniera competitiva l'hardware a disposizione. Insomma, lo diciamo noi, Rage ha una grafica senz'altro competitiva, ma probabilmente non è la migliore in senso assoluto. Detto questo, il sistema ideato da Carmack è sicuramente geniale, e non è riscontrabile in nessun altro gioco in commercio.
Come dicevamo, è un'infrastruttura pensata principalmente per venire incontro alle esigenze del team artistico. I videogiochi di oggi devono essere variegati e questo impone ai programmatori di costruire degli strumenti che possano consentire con facilità, e senza perdita di tempo, di creare una grande mole di contenuti e di adattarli rapidamente a tutti i formati. Queste sono le sfide che si è posto Carmack, che quindi ha pensato id Tech 5 per rendere i giochi variegati, per dare maggiori opzioni di gameplay e per aggiungere, in fin dei conti, la tattica in un mondo di grandi dimensioni.
id Tech 5 si basa sull'assunto che esiste un'unica texture che ricopre l'intero mondo di gioco. L'hardware del PC o delle console devono essere in grado di fare lo streaming di questa enorme texture, che richiede grandi capacità di immagazzinamento, e di renderizzare adeguatamente la porzione del mondo in cui si trova il giocatore. Il principale vantaggio consentito al team tecnico è che ognuno puà modificare la parte della texture che gli compete semplicemente spostandosi nella zona che deve modificare, senza dunque dover caricare la texture specifica relativa alla piattaforma su cui sta lavorando.
Il secondo vantaggio per i programmatori è che non devono considerare i limiti di memoria del sistema, perché la gestione dello streaming della megatexture è automatica, ed è pensata in qualsiasi momento per garantire le massime prestazioni. È così che Carmack è riuscito ad ottenere l'obiettivo che ha sempre desiderato: ovvero mantenere stabile il framerate sui 60 fotogrammi al secondo su ciascuno dei formati.
id Tech 5 si basa su un'evoluzione della tecnologia vista in Enemy Territory Quake Wars, sparatutto di Splash Damage uscito nel settembre del 2007, tecnologia conosciuta come MegaTexture. La texture che sta alla base del mondo di Rage ha una dimensione di circa 20 GB. Sebbene non si abbiano informazioni sulla risoluzione di questa texture, la tecnologia è in grado di gestire, in linea teorica, fino a una texture della risoluzione di 128 mila x 128 mila pixel. Carmack ha recentemente detto che la risoluzione della texture che sta alla base del mondo di gioco è uguale sia nel caso del PC che in quello delle due console.
Il direttore tecnico di id Software, come da tradizione, sta molto attento alle ombre e per Rage ha rifinito la gestione di queste ultime rispetto a quanto visto con id Tech 4. Adesso usa shadow map che sono in grado di calcolare la penombra con bordi ammorbiditi. Le ombre sono molto più definite rispetto a quelle di DooM 3, che per i tempi era in questo ambito un'avanguardia assoluta, che erano comunque delle ombre volumetriche.
Il motore vanta diversi altri strumenti: tra questi la gestione separata delle riflessioni a seconda del tipo di materiale, il rendering degli effetti che coinvolgono l'high dynamic range, blooom, raggi crepuscolari e illuminazione volumetrica, effetti particellari, effetti pixel shader, liquidi gestiti dinamicamente, animazioni procedurali, simulazione del vestiario, profondità di campo e motion blur. Il motore è poi accompagnato dallo strumento id Studio, pensato per essere molto più user-friendly rispetto agli altri strumenti di sviluppo id Software. Inoltre, secondo id Software, id Tech 5 è la prima tecnologia della software house texana che può essere utilizzata per tipi di giochi che non sono sparatutto in prima persona.