Fable III: usurpazione o Regno glorioso?
Con Fable III Peter Molyneux, mantenendo finalmente le promesse fatte anche con i precedenti capitoli, intende creare un mondo in cui ogni azione fatta dal giocatore, anche la più elementare, porta a delle conseguenze. Include l'intervista a Josh Atkins, lead designer di Fable III.
di Stefano Carnevali pubblicato il 08 Ottobre 2010 nel canale VideogamesPotere, potere, potere! E il Santuario
Una volta spodestato Logan, ci si troverà sul trono. E allora la prospettiva di gioco cambierà radicalmente, rispetto a quanto visto fin qui nella saga. Ci sarà da gestire un Paese. E la libertà di scelta sarà assoluta. Potremo mantenere le promesse fatte durante la rivoluzione. O infrangere ogni regola morale, tramutandoci in tiranni peggiori dello stesso Logan.
In questa fase, potremo sempre dedicarci a missioni d’azione, armi alla mano, ma dovremo anche occuparci della fase gestionale del gioco. Non ci sono ancora dettagli precisi su come ciò avverrà, ma il cuore del ‘lato gestionale’ di Fable III sembra risiedere nel Santuario. Il Santuario è un’insieme di stanze dove, accompagnati dal fido maggiordomo Jasper, potremo immediatamente tastare il polso alla nostra avventura.
Ci sarà il nostro guardaroba (perfettamente customizzabile), ci sarà la nostra armeria (anche le armi evolveranno visibilmente: in base a come le utilizzeremo, per fare del bene o spargere morte e distruzione, cambieranno le loro fattezze e le loro caratteristiche) e ci sarà una spettacolare mappa 3D dell’intera Albion. Proprio su questa mappa si avrà modo di gestire la vita sociale del Paese, una volta al potere. Da quello che abbiamo potuto vedere, la mappa rappresenta un’utile scorciatoia per la gestione delle nostre attività economiche, anche nelle prime ore di gioco. Facile pensare che si tratterà del principale strumento di gestione, una volta saliti al trono.
L’intero sistema del Santuario appare pensato per rendere agile, semplice e molto ‘visiva’ tutta la gestione di Fable III. In un solo luogo –e con caricamenti davvero brevi– potremo spostare la nostra attenzione a ogni anfratto del Regno. Niente complessi menù con migliaia di numeri e statistiche: tutto è rappresentato con concretezza grafica.
L’esempio più lampante di questo ‘linguaggio’ è la cosidetta Road of Rule: di fatto essa è il ‘termometro’ di tutta la nostra avventura, visto che ci consente di capire dove siamo arrivati e di quanto potere disponiamo. Ma invece che essere un elenco di statistiche, la Road of Rule è una vera e propria strada, accessibile dal Santuario. Si tratta di un sentiero in un’altra dimensione. Immerso nella nebbia e pieno di cancelli sbarrati, con in lontananza un castello. Man mano che proseguiremo nella nostra storia, proseguiremo anche il nostro avvicinamento al castello, aprendo cancelli e impadronendoci dei forzieri disseminati lungo il sentiero nebbioso. Ogni forziere contiene miglioramenti delle nostre abilità o del nostro arsenale. Un metodo chiaro e terribilmente visivo per gestire l’evoluzione del nostro eroe.