Godfall aggiornato con il ray tracing, ma solo su AMD Radeon. Ecco l'impatto prestazionale e la resa grafica

Godfall aggiornato con il ray tracing, ma solo su AMD Radeon. Ecco l'impatto prestazionale e la resa grafica

Godfall è stato aggiornato nelle scorse ore con la tecnologia ray tracing. L'aspetto curioso è che per ora si può abilitare solo sulle nuove GPU Radeon RX della serie 6800. Il supporto alle GPU Nvidia arriverà successivamente. Abbiamo fatto qualche test per verificare l'impatto della tecnologia sulle prestazioni delle nuove GPU AMD.

di pubblicata il , alle 17:07 nel canale Videogames
NaviRadeonAMDRDNA
 
40 Commenti
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Gringo [ITF]19 Novembre 2020, 20:24 #11
Il problema e che i giochi vengono "Adattati" al RayTracing, per incominciare a vedere la differenza bisogna crearli in RayTracing e li le cose cambiano, e accadrà solo sui titoli "Esclusiva" per console non certo per il PC, cosa che cambierà solo quando il 95% dei PC avranno una RTX.... nel 2025 con la velocità di distribuzione di nVidia e Soci.
Si attende seriamente che escano i chip di intel Xe e AMD RNA2 integrati, li potrà cambiare le sorti sulle scelte dei produttori, ma programmare dedicato a delle schede che fino a Dicembre 2021 non avranno un prezzo decente.
su 1000 PC attualmente lo 0,0001% ha una RTX, ci investiresti tutto su un titolo che sarebbe bellissimo su RTX/RT ma poi taglerebbe tutti gli acquirenti, e gli unici a cui poterli vendere sono gli stessi che devi regalarglielo per averlo recensito e youtubbato ?
lucusta19 Novembre 2020, 23:00 #12
"gli unici a cui poterli vendere sono gli stessi che devi regalarglielo per averlo recensito e youtubbato ?"
...e che poi vengono a sbandierare in faccia noi pooveri fessi che hanno una 3090..
al13519 Novembre 2020, 23:11 #13
Originariamente inviato da: lucusta
la resa qui si nota assai meno, in quanto sono principalmente ombre e occlusione ambientale...
ma su un giochetto che è un cartonato quasi come un manga, tutto lucette scintillanti, non hanno nessuna importanza.

a mio parere è brutto di suo.
poi ci saranno persone che ci si appassioneranno, ma io una cosa del genere manco se me la passano gratis la gioco.

ecco perchè l'RT deve essere usato e calibrato con cura, per non arrivare agli eccessi di Control o deliver us the moon, vere pietre miliari nel fare le cose da schifo (sempre a mio parere).


deliver us the moon fa schifo se non hai una nvidia e anche ben carrozzata. pesante, si salva con il dlss in 4k e senza il raytracing quel gioco perde molto, dato che è sullo spazio tra vetrate e luci ambientali. giocato maxato, favoloso come ambientazione sembra di starci dentro.
leofguerri20 Novembre 2020, 03:24 #14
grandi risultati
ningen20 Novembre 2020, 10:31 #15
Era prevedibile, sono sempre motori basati sul rastering a cui "appioppano" il raytracing, come tutti gli esempi già visti in passato del resto.
Come ho già detto altre volte, di motori grafici full raytracing non ne vedremo molto probabilmente in questa generazione, quindi mi aspetto di vedere un'impiego simile anche in altri titoli in futuro. D'altronde l'hardware delle console non permetterà miracoli anche considerando probabili revisioni fra qualche anno, anche se spero vivamente di sbagliarmi.
StylezZz`20 Novembre 2020, 10:38 #16
Originariamente inviato da: Cfranco
Ecco cos' è l' RT allo stato attuale, 4 effettini inutili che ammazzano il framerate


Quoto, e mi stupisco del valore che gli viene dato, sempre bello vedere come il marketing manipola la mente delle persone.

Originariamente inviato da: Cfranco
In game si notano molto meno che nelle immagini


Straquoto.

Originariamente inviato da: al135
deliver us the moon fa schifo se non hai una nvidia e anche ben carrozzata. pesante, si salva con il dlss in 4k e senza il raytracing quel gioco perde molto, dato che è sullo spazio tra vetrate e luci ambientali. giocato maxato, favoloso come ambientazione sembra di starci dentro.


L'ho giocato prima con una 5700 XT e poi l'ho riprovato con una 2070S, e a parte i riflessi sui vetri non si perde nulla, è godibile sia con e senza raytracing, sicuramente non vale l'esborso in più per una RTX imho.
demonsmaycry8420 Novembre 2020, 14:03 #17
il ray tracing sulle ombre credo che sia tra le cose più inutili per ammazzare gli fps che si possano avere....l illuminazione globale si vede molto all'aperto ma è molto pesante....i riflessi sono la cosa in rtx che si nota di più e non costa tanto(anche perchè la qualità è facilmente scalabile) . pultroppo però per farlo vedere mettono pozzanghere e superfici riflettenti ovunque cristo...usarlo si ma con saggezza....cmq il vero rtx si comincia a vedere con la serie 3000 quindi sono curioso di vedere i prossimi giochi tra un anno o due come lo implementeranno...per ora è solo un effetto appiccicato a posteriori....in metro e whatch dogs legion comincia ad essere interessante il ray tracing...vediamo cyberpunk...ma sinceramente nell'insieme aiuta molto a spostare il gioco verso la next gen ed una resa grafica superiore...per ora non mi sento di escluderla per quel poco che si è visto...i prossimi 2/3 anni saranno fondamentali per capire quanto effettivamente la soluzioni funzioni.
ningen20 Novembre 2020, 15:38 #18
Originariamente inviato da: demonsmaycry84
il ray tracing sulle ombre credo che sia tra le cose più inutili per ammazzare gli fps che si possano avere....l illuminazione globale si vede molto all'aperto ma è molto pesante....i riflessi sono la cosa in rtx che si nota di più e non costa tanto(anche perchè la qualità è facilmente scalabile) . pultroppo però per farlo vedere mettono pozzanghere e superfici riflettenti ovunque cristo...usarlo si ma con saggezza....cmq il vero rtx si comincia a vedere con la serie 3000 quindi sono curioso di vedere i prossimi giochi tra un anno o due come lo implementeranno...per ora è solo un effetto appiccicato a posteriori....in metro e whatch dogs legion comincia ad essere interessante il ray tracing...vediamo cyberpunk...ma sinceramente nell'insieme aiuta molto a spostare il gioco verso la next gen ed una resa grafica superiore...per ora non mi sento di escluderla per quel poco che si è visto...i prossimi 2/3 anni saranno fondamentali per capire quanto effettivamente la soluzioni funzioni.


Per quel che riguarda le ombre credo che sia un grosso vantaggio per gli sviluppatori realizzare le ombre tramite raytracing. Da quel che ho capito utilizzare le shadow map è un metodo approssimativo e che porta a dei limiti e dei grossi sbattimenti per gli sviluppatori per poter creare un effetto convincente, mentre molto probabilmente buona parte dello sbattimento e dei limiti non esistono se si utilizza il raytracing (proprio oggi è uscito un video dello youtuber The Cherno che accenna all'argomento).
Concordo comunque sul fatto che per mostrare i riflessi con il raytracing esagerino nel imbottire i videogiochi di superfici fin troppo riflettenti (anche se quello è più un problema degli artisti che non della tecnologia). Serve un pò di tempo e di sapienza nell'uso, oltre al fatto che passi la moda di dover mostrare l'effetto a tutti i costi. Una volta che diventerà la norma nessuno si stupirà più, un pò come è successo quando sono state introdotte altre tecnologie grafiche come l'uso degli shader, normal map ecc.
Fos21 Novembre 2020, 03:16 #19
Per me la differenza si vede bene. Se si vuole discutere sul fatto che la miglioria potrebbe non valere la candela, è un discorso, ma dire che si nota solo facendoci caso non è verosimile.

Dando per scontato che l'ombra tramite Ray Tracing sia più simulativa, si capisce anche il grado di approssimazione alla meno peggio di quelle senza.

Vedere quante zone di luce sono coperte dalle ombre meno fedeli, il chiaro/scuro di botto senza considerare il contorno e/o il bagliore circostante, le scale a tinta unita, fino ad arrivare ai pezzi tutti ombrati come l'albero, che con l'ombra normale pare un tendone...

Dopo conta anche in quale motore grafico si inserisce il RT; Nell'UE-4 le ombre non sono mai state un granché e manco pesano poco... (ma il principio è quello)

Se le ombre contano qualcosa, il TR in questo caso le migliora notevolmente, altroché...

Ci si fa tanto caso? Forse no, ed è dificcile mettersi a calcolare l'assurdità delle ombre alla meglio mentre si gioca, però, se è così potrebbero bastare anche le ombre stampate con un cerchietto sfocato sotto il PG...

Credo che una volta abituati al meglio non si vorrà tornare indietro pur facendo fatica a notare la differenza (io la noto bene, come si nota in game in un video su YT), come accadrà per le altre cose legate all'illuminazione, magari quando, passata la modalità "devi vederlo per forza da un un chilometro, faranno attenzione a non far sembrare tutto un vetro appena lucidato...

Ah, più che per le texture schifose, credo che gli artefatti a terra siano dovuti all'uso spregiudicato del CAS AMD. Ad occhio pare proprio il risultato di uno sharpening aggressivo.
Dovrebbero dare la possibilità di settarlo o disabilitarlo.
StylezZz`21 Novembre 2020, 09:41 #20
Coca Cola vs Pepsi

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