Final Fantasy XV: recensione e confronti
Ecco le nostre impressioni sul nuovo capitolo della celebre serie fantasy dopo aver completato la storia in circa 30 ore. Final Fantasy XV alterna elementi di cristallina qualità a qualche passaggio a vuoto, dovuto soprattutto alla lunghissima gestazione che ha dovuto attraversare.
di Rosario Grasso pubblicato il 23 Dicembre 2016 nel canale VideogamesSquare EnixFinal FantasyKoch Media
33 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoquindi seppur sia un FPS come struttura base, è anche GDR.
il problema semmai è che oggi gli "elmenti da GDR" sono stati inseriti ovunque, pure nei giochi di guida.
Motivo per il quale ha senso fare una distinzione tra action-rpg veri e propri (come i the witcher) e gli action con alcuni elementi rpg (come il 90% degli altri titoli)
è più simile ad un RTS per certi versi (visuale isometrica ad esempio).
non è catalogabile come action-RPG (e infatti non è stato identificato in quel genere) proprio per via di queste caratteristiche.
Infatti pillars è un rpg puro, ma senza turni. Ciò non lo rende meno rpg
Motivo per il quale The Witcher 3 È un GDR, e la stessa affermazione non può valere per un Far Cry o un Borderlands. Certo, ha una componente action che non lo rende un GDR puro come può essere ad esempio un Pillars of Eternity (ops, anche lui non ha i combattimenti a turni...che facciamo, lo classifichiamo come action?), ma è a tutti gli effetti un Action-RPG vero e proprio
Insomma la questione del combattimento a turni è una preferenza puramente personale, non è con quello che si classificano i giochi. Certo, poi possono piacere o meno, ma quello fa ricadere il discorso ancora di più verso la soggettività
Non è solo il CS (sebbene sia una componente fondamentale) a fare il GDR, ma anche la creazione del personaggio, poter scegliere la classe che più si addice al tuo stile di gioco, la rigiocabilità data dal ricominciare un gioco con un'altra classe per affrontare il gioco in modo diverso.
Anzi Geralt è proprio il più grosso limite della serie TW, un personaggio pre-generato fatto e finito, che resterà sempre uno spadaccino con qualche abilità magica e alchemica, che ti specializzi pià sull'una o sull'altra non cambia poi molto le caratteristiche del personaggio.
E nonostante il gioco sia dotato di molte scelte che garantirebbero la rigocabilità, dover ricominciare con lo stesso persoaggio fa passare la voglia.
Inoltre a fare il GDR sono anche le svariate skill non legate al combattimento, (tipo lockpicking, disattivare/attivare trappole, addestrare animali, tanto per fare qualche esempio) tutte cose che in TW mancano.
Io spero che i CDP sfruttino il lore di Sapkowski per fare un nuovo GDR ambientato nel regno di Temeria, Kaedwen, ecc, con un nuovo personaggio da noi creato, a scelta tra Strigo, Mago, Curatore o "comune" umano/elfo, in cui i famosi personaggi della saga siano solo di contorno. (se poi fosse un party completo gestito a turni sarebbe il massimo assoluto per cui venderei l'anima al diavolo, ma so già che è un sogno irrealizzabile)
Su POE non mi pronuncio in quanto ritengo che il sistema a "pausa tattica" introdotto da BG sia la peggiore piaga che si sia mai abattuta sui GDR.
Io adoro il combattimento a turni quando si deve gestire un party, accetto il combattimento action quando si deve gestire un solo PG (come appunto nel caso di TW o i Souls), ma gestire un party in tempo reale crea solo una gran confusione.
Anzi Geralt è proprio il più grosso limite della serie TW, un personaggio pre-generato fatto e finito, che resterà sempre uno spadaccino con qualche abilità magica e alchemica, che ti specializzi pià sull'una o sull'altra non cambia poi molto le caratteristiche del personaggio.
E nonostante il gioco sia dotato di molte scelte che garantirebbero la rigocabilità, dover ricominciare con lo stesso persoaggio fa passare la voglia.
Inoltre a fare il GDR sono anche le svariate skill non legate al combattimento, (tipo lockpicking, disattivare/attivare trappole, addestrare animali, tanto per fare qualche esempio) tutte cose che in TW mancano.
Io spero che i CDP sfruttino il lore di Sapkowski per fare un nuovo GDR ambientato nel regno di Temeria, Kaedwen, ecc, con un nuovo personaggio da noi creato, a scelta tra Strigo, Mago, Curatore o "comune" umano/elfo, in cui i famosi personaggi della saga siano solo di contorno.
Su POE non mi pronuncio in quanto ritengo che il sistema a "pausa tattica" introdotto da BG sia la peggiore piaga che si sia mai abattuta sui GDR.
Io adoro il combattimento a turni quando si deve gestire un party, accetto il combattimento action quando si deve gestire un solo PG (come appunto nel caso di TW o i Souls), ma gestire un party in tempo reale crea solo una gran confusione.
Questo è vero, ma sono tutte limitazioni nei confronti di una formula più tendente al gdr puro, piuttosto che fattori che ne annullino questa componente, che comunque è presente in maniera abbastanza importante da permettere di definirlo come action-rpg senza problemi di sorta, cosa assolutamente non valida in molti altri giochi
Non disprezzo nemmeno i giochi Action dove appunto è possibile giocare con approcci a distanza o stealth, ho apprezzato molto anche i Souls giocandoli come mago e arciere (ma dovendo evitare o farmi aiutare con quei boss dove i ranged hanno poche possibilità, ma se sono obbligato ad utilizzare un combattente melee, proprio non fa per me e mi rompo le OO molto presto.
Già solo passare il tutorial in FFXV per me è stato un vero supplizio!
Percui mentre un "vero" GDR si potrà adattare al tuo stile di gioco preferito, un gioco come FFXV se ti piace lo stile "fracassone" alla DMC/God of War ti potrà anche piacere parecchio, altrimenti se questo genere di giochi proprio non ti piace, non riuscirai a farti piacere nemmeno FFXV. (nemmeno se sei un fan sfegatato della serie che si è "massacrato" per centinaia di ore da FFIV a FFX)
i turni c'entrano marginalmente, infatti, l'ho scritto anche prima.
non è questione solo di che cosa scandisce il tempo del gameplay, ma che il tempo lo sia, scandito.
in un gioco "pigia-pigia", strumentalmente parlando, il tempo non è gestito da parametri di gameplay, ma dagli input dell'utente.
la sostanziale differenza tra un Action RPG e un Action con elmenti RPG, svanisce se alla fine della favola quel che conta di più è il tempismo degli input e le "mosse" eseguite, piuttosto che una preparazione strategico/tattica a monte che non può esser vanificata dal solo sbagliare la pressione di un tasto piuttosto che un altro (o il momento in cui lo si preme).
Se un "Action-RPG" (TW3?) crepi perchè non pari una spadata al momento giusto, non è tanto diverso da crepare in un "FPS con elmenti RPG" (Boderlands?) perchè ti sei dimenticato di abbassarti dietro ad un muretto per evitare un proiettile.
E' un esempio estremo, ma rende l'idea di quel che intendevo.
non è questione solo di che cosa scandisce il tempo del gameplay, ma che il tempo lo sia, scandito.
in un gioco "pigia-pigia", strumentalmente parlando, il tempo non è gestito da parametri di gameplay, ma dagli input dell'utente.
la sostanziale differenza tra un Action RPG e un Action con elmenti RPG, svanisce se alla fine della favola quel che conta di più è il tempismo degli input e le "mosse" eseguite, piuttosto che una preparazione strategico/tattica a monte che non può esser vanificata dal solo sbagliare la pressione di un tasto piuttosto che un altro (o il momento in cui lo si preme).
Se un "Action-RPG" (TW3?) crepi perchè non pari una spadata al momento giusto, non è tanto diverso da crepare in un "FPS con elmenti RPG" (Boderlands?) perchè ti sei dimenticato di abbassarti dietro ad un muretto per evitare un proiettile.
E' un esempio estremo, ma rende l'idea di quel che intendevo.
riguardo il combat system questo è sicuramente vero, anche se la componente tattica del combattimento non rientra necessariamente all'interno del calderone appartenente all'essere rpg, tuttavia come dicevo prima in campo non c'è solo quello.
Il punto vero e proprio è il "giocare di ruolo": prendere decisioni in base al ruolo scelto e vederne le conseguenze, quindi all'interno di un RPG la componente fondamentale non è il combattimento, ma sviluppo del personaggio e (soprattutto) dialoghi...e dove questi ti portano
È da questo che si possono scremare buona parte degli "action con qualche elemento rpg" dagli rpg veri e propri, siano essi puri o "misti", ossia action-rpg.
non è questione solo di che cosa scandisce il tempo del gameplay, ma che il tempo lo sia, scandito.
in un gioco "pigia-pigia", strumentalmente parlando, il tempo non è gestito da parametri di gameplay, ma dagli input dell'utente.
la sostanziale differenza tra un Action RPG e un Action con elmenti RPG, svanisce se alla fine della favola quel che conta di più è il tempismo degli input e le "mosse" eseguite, piuttosto che una preparazione strategico/tattica a monte che non può esser vanificata dal solo sbagliare la pressione di un tasto piuttosto che un altro (o il momento in cui lo si preme).
Se un "Action-RPG" (TW3?) crepi perchè non pari una spadata al momento giusto, non è tanto diverso da crepare in un "FPS con elmenti RPG" (Boderlands?) perchè ti sei dimenticato di abbassarti dietro ad un muretto per evitare un proiettile.
E' un esempio estremo, ma rende l'idea di quel che intendevo.
Concordo in pieno.
Io che oramai da un po sono entrato negli "anta" non ho più la prontezza di riflessi di premere il tasto giusto al momento giusto nel tempo giusto, anche un QTE si potrebbe rivelare uno scoglio insormontabile.
Ironia della sorte, quando ero ragazzino e cercavo i giochi Action erano tutti a turni (salvo rare eccezioni come Zelda o Secret od Mana, praticamente gli Action RPG di allora), ora invece che vorrei i turni sono tutti action.
Il punto vero e proprio è il "giocare di ruolo": prendere decisioni in base al ruolo scelto e vederne le conseguenze, quindi all'interno di un RPG la componente fondamentale non è il combattimento, ma sviluppo del personaggio e (soprattutto) dialoghi...e dove questi ti portano
È da questo che si possono scremare buona parte degli "action con qualche elemento rpg" dagli rpg veri e propri, siano essi puri o "misti", ossia action-rpg.
Questi elementi oramai si trovano appunto (anche se i maniera più marginale) anche in giochi che non sono considerati RPG come i già citati Borderlands, Facry, Dishonored, ma anche i vari GTA, Mafia, Watch Dogs, AC. ecc, o ancora di più nelle avventure grafiche stile Telltale.
Per me invece la carattestistica principale di un GDR è che dovrebbe essere skill based, ma basato sulla singola skill dei personaggi, e non in quella del giocatore a menare sul pad.
La skill del giocatore invece dev'essere proprio usare il personaggio/abilità/arma giusta la momento giusto, lasciandoti tutto il tempo necessario a pensare, per cui bisogna usare bene il cervello, non le mani.
Nope, non si trovano in nessuno dei giochi da te citati (basati sul mena mena + cutscene), a parte un po' nei giochi telltale, ma quelle sono avventure grafiche che ti pongono davanti la scelta tra A e B, spesso senza porre al centro il ruolo del personaggio (ti fanno scegliere se andare a destra o sinistra, non se essere il buono o il cattivo della situazione, ad esempio).
La skill del giocatore invece dev'essere proprio usare il personaggio/abilità/arma giusta la momento giusto, lasciandoti tutto il tempo necessario a pensare, per cui bisogna usare bene il cervello, non le mani
Ossia combattimento tattico a turni, ok. Tuttavia ripeto, quelli sono gusti. Non è la presenza o meno di quel tipo di combattimento a rendere un gioco un rpg. Per dire, guarda i roguelike o gli xcom.
Nei gdr importa il poter giocare di ruolo, gli altri sono elementi secondari che avvicinano o allontanano dalla formula classica
Ossia combattimento tattico a turni, ok. Tuttavia ripeto, quelli sono gusti. Non è la presenza o meno di quel tipo di combattimento a rendere un gioco un rpg. Per dire, guarda i roguelike o gli xcom.
Nei gdr importa il poter giocare di ruolo, gli altri sono elementi secondari che avvicinano o allontanano dalla formula classica
Come ho già scritto l'utilizzodelle skill non dev'essere legata per forza ad un combattimento tattico a turno. i TES e i Fallout sono un'ottimo esempio di come un gioco possa essere "skill based" anche senza combettimenti tattici a turni, e per questo li considero molto più GDR di un TW.
Io sia i tes che i fallout fatico moltissimo a definirli dei gdr, proprio perché puoi essere tutto contemporaneamente, il ruolo viene totalmente sfanculato...e anche per quanto riguarda i dialoghi questi sono inseriti giusto per dire che esistono
Per quanto riguarda il combattimento, poi, uno è un fps ma fatto male, l'altro un action di serie b con una gestione dei comandi assolutamente atroce. Non vedo in base a cosa riesci a definire skill based quei combat system, e fatico ancora di più a vederci la benché minima richiesta tattica, con ragionamenti e decisione sull'abilità o arma giusta da utilizzare come dici te
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