Gears of War 4 e Unreal Engine 4: confronto PC/Xbox One

Gears of War 4 e Unreal Engine 4: confronto PC/Xbox One

In questo articolo trovate una serie di comparative tra gli effetti grafici delle versioni PC e Xbox One di Gears of War 4. Cerchiamo di sviscerare il potenziale di Unreal Engine 4 e le sue tante opzioni di personalizzazione con il titolo che ne segna il debutto per quanto riguarda il gaming Tripla A.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Gears of War 4 rappresenta uno snodo cruciale per la serie nella misura in cui costituisce il punto di svolta per il rilancio di Gears of War e perché in un modo o nell'altro influirà sugli sviluppi futuri della serie. Che prima apparteneva a Epic Games, e che adesso è nelle mani di Microsoft che l'ha affidata a quella The Coalition guidata da Rod Fergusson, colui che ha accompagnato il franchise Gears of War in tutte le fasi della sua crescita. Abbiamo trattato questi e altri argomenti nella recensione, mentre qui ci soffermeremo soprattutto sulle tematiche di carattere tecnico.

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4k

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Se il primo storico Gears of War sanciva il debutto di un motore che avrebbe fatto la storia dei videogiochi, Unreal Engine 3, GoW 4 è sostanzialmente il primo gioco Tripla A con Unreal Engine 4
Epic Games non è più quindi al timone del progetto, ma solo da un punto di vista artistico, perché tecnicamente Gears of War 4 è ancora basato su Unreal Engine 4. Se il primo storico Gears of War sanciva il debutto di un motore che avrebbe fatto la storia dei videogiochi, Unreal Engine 3, GoW 4 è sostanzialmente il primo gioco Tripla A con Unreal Engine 4.

E l'impiego dell'ultima tecnologia Epic dà spazio a tutta una serie di ripercussioni: su PC, infatti, GoW 4 presenta una considerevole mole di opzioni di personalizzazione che offrono agli utenti una grande versatilità su come tarare la grafica del gioco e la sua complessità alla propria configurazione hardware. Mole di opzioni che potete verificare voi stessi osservando la serie di screenshot che abbiamo fatto ai vari menu in-game per le opzioni grafiche. Come avevamo visto anche con Paragon, poi, Unreal Engine 4 offre prestazioni notevoli, perché funziona al meglio su tutte le piattaforme, andando a sfruttare pienamente l'hardware del PC e ripristinando quindi un livello di fluidità delle immagini in rapporto alla complessità grafica che alcuni giochi recenti hanno rischiato di farci dimenticare.

Gears of War 4 - opzioni grafiche

Gears of War 4 - opzioni grafiche

La macro-differenza del frame rate da sola vale il prezzo del biglietto e va a giustificare l'acquisto di un PC performante: il single player, infatti, va a 30fps su Xbox One e a 60 su PC
Detto questo, però, forse ci si attendeva qualcosa in più in termini di dettaglio poligonale. Gears of War 4 offre scorci piacevoli, ha dalla sua un ottimo sistema di illuminazione, personaggi molto particolareggiati, mappe di gioco di buone dimensioni, tanti nemici per ogni combattimento, ma non fa gridare al miracolo come era successo per il primo Gears of War. Paga, probabilmente, il fatto che il progetto è stato pensato originariamente per l'hardware di Xbox One, e poi adattato al PC solo a lavori in corso. Ma, come testimonieranno le nostre comparative, resta uno dei giochi in cui le differenze tra PC e Xbox One sono più marcate in termini squisitamente di qualità della grafica, al di là quindi della macro-differenza del frame rate, che da sola vale il prezzo del biglietto e va a giustificare l'acquisto di un PC performante: il single player, infatti, va a 30fps su Xbox One e a 60 su PC.

A tal proposito, bisogna poi aggiungere che Gears of War 4 è uno dei primi giochi facenti parte dell'iniziativa Xbox Play Anywhere. Non solo basta acquistare un unico codice per decidere se giocare su Xbox One e PC, ma ci sono molte altre funzionalità interessanti come cross-saving e cross-multiplayer. Si può quindi iniziare la partita su una piattaforma e decidere in qualsiasi momento di interromperla per proseguirla sull'altra. Il sistema funziona decisamente bene e l'app UWP Xbox su Windows 10 non presenta problemi evidenti. Più grane invece permangono nell'uso di Windows Store per lo sblocco e il download del gioco. Come tristemente accaduto nel caso di Quantum Break, Windows Store tende a corrompere il download, costringendo l'utente a ricominciare da capo. Un problema non da poco se si considera che le dimensioni della versione PC sono di 73,3 GB (circa 54GB per quanto riguarda il download della versione Xbox One).

Gears of War 4, quindi, è un'occasione di rilancio cruciale per la serie e per Microsoft, che adesso detiene i diritti sul franchise. Il gioco ha debuttato su entrambe le piattaforme l'11 ottobre, mentre chi ha acquistato la Ultimate Edition ha potuto iniziare a giocare il 7 ottobre. Il rilancio, oltre che su Unreal Engine 4, è stato basato su una nuova storia e nuovi personaggi, sia per quanto riguarda i protagonisti che per le forze aliene di invasione, su nuove meccaniche di gameplay che consentono di agire anche in maniera stealth, oltre che sulle modalità multiplayer. Oltre al competitivo, che sfrutta le meccaniche di movimento legnose e lente tipiche della serie per privilegiare soprattutto le strategie rispetto alla frenesia d'azione, Gears of War si conferma il re del co-op, con la possibilità di affrontare la storia insieme a un amico e di giocare in cinque nella celeberrima modalità Orda.

Gears of War 4 - opzioni grafiche

Gears of War 4 - opzioni grafiche

È degno di nota come sia già possibile azzardare il gaming a 4K con hardware oggi presente sul mercato
Le ottime prestazioni di Gears of War 4 sono figlie anche del supporto DirectX 12 e del supporto dell'Async Compute, ovvero della parallelizzazione intelligente degli incarichi della GPU in modo da evitare i "tempi morti" e sfruttare al meglio la capacità di parallelizzazione dei task di elaborazione propria delle schede video di ultima generazione. È proprio la più efficace gestione delle draw call che permette alle DirectX di aumentare le prestazioni, aggirando il collo di bottiglia provocato dall'inefficace gestione della GPU da parte della CPU. Fra le tantissime opzioni a disposizione dei giocatori, troviamo anche la possibilità di ottimizzare la grafica sfruttando Async Compute e il pieno potenziale della dotazione di VRAM a disposizione della scheda video.

The Coalition ha sfruttato le DirectX 12 per migliorare la grafica, supportare le risoluzioni 4K e 16:9 e mettere a disposizione dei giocatori una considerevole mole di opzioni di personalizzazione della grafica. Notevole il fatto che con una GeForce GTX 1070 il gioco riesca a girare a 30fps in risoluzione 4K. Certo, da una parte si perde uno dei vantaggi più importanti della piattaforma PC, ovvero i 60fps, ma d'altra parte è degno di nota come sia già possibile azzardare il gaming a 4K con hardware oggi presente sul mercato. Più avanti nell'articolo trovate lo schema con i benchmark, pensato per trasmettere l'impatto sulle prestazioni di certi effetti grafici, oltre che della risoluzione.

La grafica di Gears of War 4 è, quindi, ampiamente personalizzabile. Ad esempio, tra le altre cose, l'utente può decidere se adottare l'opzione di risoluzione dinamica così come è stata impostata per l'originale versione Xbox One, oppure se avere la classica risoluzione fissa. Con opzione di risoluzione dinamica impostata, come di consueto, il motore andrà a modificare la risoluzione nativa di rendering in funzione della complessità della scena. Nella versione PC di Gears of War 4 è inoltre possibile impostare la percentuale di riduzione massima della risoluzione.

Due gli effetti grafici che meritano particolare menzione. Le Screen Space Reflections possono essere impostate anche nella variante Folle, oltre alle classiche Basso, Medio, Alto e Ultra. Folle restituisce dei riflessi molto più realistici e meno esagerati rispetto a quelli offerti dalle altre impostazioni. A patto, però, di richiedere una consistente porzione di capacità di calcolo della GPU: infatti, con Screen Space Reflections al settaggio Folle le prestazioni si riducono in maniera considerevole. Di seguito potete vedere il confronto fra le varie impostazioni presenti nella versione PC di Gears of War 4 e la situazione vigente su Xbox One. I riflessi rappresentano uno dei punti in cui il PC stacca in maniera più netta la console, visto che su quest'ultima si raggiunge al massimo il preset Medio del PC, come potete verificare voi stessi nella comparativa.


Screen Space Reflections, Basso


Screen Space Reflections, Medio


Screen Space Reflections, Alto


Screen Space Reflections, Ultra


Ombre Molto Alto


Xbox One

Il secondo effetto da rimarcare già in questa fase è quello che risponde al nome di Capsule Shadows. Prima del rilascio di Unreal Engine 4.11, i personaggi illuminati da fonti di luce indiretta davano la sensazione di galleggiare sul terreno, a causa della mancanza di ombre veramente convincenti. L'occlusione ambientale aiutava, ma non faceva tutto il lavoro, ed è per questo che Epic ha deciso di introdurre le Capsule Shadows. Queste producono delle ombre indirette molto convincenti e di tipo sfumato ai bordi in funzione delle sagome dei personaggi che proiettano le ombre. Anche per questo effetto abbiamo le impostazioni Basso, Medio, Alto e Ultra, caso quest'ultimo che permette di vedere ombre di tipo soft per tutti gli NPC presenti nella scena.

Gears of War 4 - Capsule Shadows

Il seguente confronto evidenzia la differenza tra ombre morbide e ombre tradizionali.


Ombre, Medio


Ombre, Ultra

D'altra parte, in fatto meramente di ombre non si nota un distacco qualitativo importante tra PC e Xbox One, al di là che al preset Basso il PC rinuncia completamente alla presenza di ombre per i personaggi. Il seguente confronto ci permette di verificare come le differenze qualitative maggiori si notino al passaggio dal preset Medio al preset Alto, momento in cui si abilitano le cosiddette Soft Shadows, con bordi sfumati così come nella realtà. Anche su Xbox One, come vedete, ci sono Soft Shadows.


Ombre, Basso


Ombre, Medio


Ombre, Alto


Ombre, Ultra


Xbox One

I principali punti di vantaggio della versione PC rispetto a quella Xbox One sono le riflessioni e il filtro anisotropico. Quest'ultimo riesce a garantire la fedeltà delle texture anche su quelle superfici che si trovano particolarmente distanti rispetto al punto di osservazione
Dopo una serie di confronti abbiamo notato che i principali punti di vantaggio della versione PC rispetto a quella Xbox One sono proprio le riflessioni, insieme al filtro anisotropico.

Il filtro anisotropico riesce a garantire la fedeltà delle texture anche su quelle superfici che si trovano particolarmente distanti rispetto al punto di osservazione. Grazie al filtro anisotropico disponibile fino al livello 16x su PC la grafica rimane pulita e distinguibile anche sugli oggetti distanti, come dimostrano i nostri confronti. Potete verificarlo voi stessi osservando attentamente la "C" che si trova sul carrello: posta a notevole distanza rispetto al punto di osservazione, rimane molto più definiti su PC rispetto a Xbox One.


PC, preset Ultra


Xbox One


PC, preset Ultra


Xbox One


PC, preset Ultra


Xbox One

Le riflessioni, poi, su PC sono molto belle, anche se chiaramente vanno a occupare una buona fetta della capacità di calcolo a disposizione. Abbiamo realizzato una serie di benchmark allo scopo di misurare l'impatto prestazionale delle Screen Space Reflections che, soprattutto in congiunzione alla risoluzione 4K, va praticamente a dimezzare le performance. Da notare, d'altra parte, come sulla nostra configurazione di test sia sostanzialmente possibile giocare Gears of War in 4K con sincronia verticale a 30fps. La configurazione postazione in questione è la seguente: Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX 1070 con 8 GB di VRAM.

Benchmark Gears of War 4

Lo screenshot precedente, oltre ai ragionamenti sul filtro anisotropico, ci aiuta a trasmettere la differenza qualitativa relativa ai riflessi.


PC, preset Ultra


Xbox One

Le riflessioni su PC sono molto belle, ma vanno a occupare una buona fetta della capacità di calcolo a disposizione
E un altro effetto molto gradevole alla vista è quello chiamato Raggi Luce (anche se le traduzioni nel menù italiano non sono sempre le più azzeccate). Insieme al Lens Flare (comparativa successiva) vanno a completare un quadro assolutamente positivo, con il sistema di illuminazione che più di ogni altra cosa costituisce uno dei fattori di più netto miglioramento rispetto ai precedenti Gears of War.


PC, Raggi Luce Basso


PC, Raggi Luce Medio


PC, Raggi Luce Alto


PC, Raggi Luce Ultra


Xbox One


PC, Lens Flare disattivo


PC, Lens Flare attivo

La versione Xbox One si mantiene decisamente competitiva in riferimento ad anti-aliasing e texture, i quali si rivelano allineati ai preset massimi disponibili nella versione PC. Nel seguente confronto potete notare come la struttura grafica di base sia simile tra PC e Xbox One, e come soprattutto le texture su console siano di alta qualità, ma la prima delle due piattaforme mantiene la leadership se si parla di ombre e di definizione sulle aree lontane dal punto di osservazione. Anche l'occlusione ambientale è molto più precisa su PC.


PC, Basso


PC, Medio


PC, Alto


PC, Ultra


Xbox One


PC, preset Ultra


Xbox One

Di seguito potete verificare come il filtro di anti-aliasing di Xbox One sia paragonabile alle impostazioni qualitativamente migliori su PC.


PC, Anti-Aliasing Basso


PC, Anti-Aliasing Medio


PC, Anti-Aliasing Alto


PC, Ultra


Xbox One

Tra l'effetti per cui si notano sensibili differenze tra console e PC troviamo anche l'occlusione ambientale, che su Xbox One come su PC garantisce superfici di contatto fedeli ed evita la sensazione che i poligoni galleggino sul terreno. Piuttosto su PC è possibile regolare l'intensità dell'occlusione ambientale, anche se al massimo valore (15, mentre quello di default è 7) si rischia di avere delle immagini irrealistiche e fortemente compromesse. Serve, più che altro, a rendersi conto di cosa si effettivamente l'effetto di occlusione ambientale. La comparativa di screenshot, poi, ancora una volta esalta la principale differenza tra grafica PC e Xbox One, ovvero ciò che concerne i riflessi.


PC, Ambient Occlusion disattivata


PC, Ambient Occlusion media


PC, Ambient Occlusion alta


PC, Ambient Occlusion ultra - intensità 7


PC, Ambient Occlusion ultra - intensità 15


Xbox One

In Gears of War 4, il Depth of Field (DoF) è abilitato solamente in quelle sequenze di intermezzo renderizzate in tempo reale (attenzione, perché molte appaiono in grafica pre-renderizzata). Al settaggio Folle, pensato per le configurazioni più potenti, viene impiegato l'algoritmo Circle Depth of Field, già visto nell'impressionante demo A Boy & His Kite. Per quanto riguarda le altre impostazioni, invece, troviamo il più tradizionale Gaussian Depth of Field, rispetto al quale Circle Depth of Field rende più marcata la profondità di campo evidenziando maggiormente l'effetto di fuori fuoco. D'altra parte, le differenze tra i due sistemi sono molto difficili da individuare e si notano solo con immagini in movimento, in concomitanza delle sequenze di intermezzo con veloci carrellate dell'inquadratura. Circle DoF leviga e smorza in maniera più efficace alcuni dettagli, bilanciando gli effetti di dithering e aliasing intorno ai personaggi.


PC, DoF Ultra


PC, DoF Basso

Per renderizzare accuratamente la pelle, poi, il motore grafico ha bisogno di tecnologie dedicate, conosciute con il nome di Sub-Surface Scattering. Normalmente, infatti, la luce rimbalza sugli oggetti e le superfici con cui si trova a contatto, ma per la pelle succede qualcosa di diverso, visto che quest'ultima assorbe in parte l'intensità della luce stessa. Alcuni raggi vengono effettivamente rimbalzati, ma anch'essi con un'intensità inferiore rispetto all'originale. Senza un algoritmo di Sub-Surface Scattering, dunque, tutto questo andrebbe perso e la pelle dei personaggi risulterebbe meno credibile. Anche in questo caso, come nel precedente, si tratta di un effetto osservabile solo in alcune sequenze di intermezzo.

Su PC esistono quattro preset di impostazioni qualitative: Basso, Medio, Alto e Ultra. I seguenti confronti vogliono trasmettere che tipo di detrimento della qualità si verifica nel passaggio da un preset all'altro, insieme al solito confronto con Xbox One.


PC, Basso


PC, Medio


PC, Alto


PC, Ultra


Xbox One


PC, Basso


PC, Medio


PC, Alto


PC, Ultra


Xbox One


PC, Basso


PC, Medio


PC, Alto


PC, Ultra


Xbox One

Infine, altri due confronti che riassumono le principali differenze qualitative tra la versione PC e quella Xbox One.


PC, preset Ultra


Xbox One


PC, preset Ultra


Xbox One


PC, preset Ultra


Xbox One

Abbiamo detto del gaming a 4K, e in tal senso abbiamo aggiornato la nostra suite di benchmark alla risoluzione 4K e al preset grafico massimo presente nei vari giochi, il che ci permette di confrontare da questo punto di vista gli ultimi rilasci. Notiamo come The Coalition abbia fatto un ottimo lavoro in termini di sfruttamento della memoria della scheda video, il che permette di non saturare la memoria di sistema. Questo evita blocchi e colli di bottiglia, con Gears of War 4 che si mantiene sempre ottimizzato e fluido particolarmente in tutte le situazioni di gioco.

Benchmark Gears of War 4

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4k

Oltre alla guida di NVIDIA, c'è poi la guida degli sviluppatori, che si sofferma su altri elementi tecnici oltre che sul supporto a Windows 10. Tra le altre cose parla del benchmark che è stato integrato all'interno di Gears of War 4. Come potete vedere nello screenshot sottostante la schermata con i risultati finali del test è divisa in quattro parti.

Benchmark Gears of War 4

Il thread render esprime la quantità di lavoro a monte che la CPU deve portare a termine per trasmettere alla GPU le istruzioni che le sono necessarie per tradurre i dati di simulazione in dati visuali
Nella parte in alto si possono leggere i dettagli sulla configurazione che si sta usando per testare Gears of War 4. Il dato più importante è quello sulla VRAM, visto che il tool di benchmarking indica la porzione di memoria effettivamente a disposizione del gioco, perché una parte potrebbe essere occupata da altre app o da alcuni task del sistema operativo. Nella porzione a sinistra, invece, la schermata fa un riepilogo sulle impostazioni grafiche a cui il benchmark è stato eseguito. È poi chiaro il valore relativo al frame rate medio, ovvero quanti frame sono stati visualizzati a schermo per effetto del lavoro della GPU.

Meritano una spiegazione a parte, invece, le voci CPU (game) e CPU (render). Il thread game tiene conto di tutto il lavoro che serve per simulare il frame. Il thread render, invece, esprime la quantità di lavoro a monte che la CPU deve portare a termine per trasmettere alla GPU le istruzioni che le sono necessarie per tradurre i dati di simulazione in dati visuali. Il benchmark indica, inoltre, se il gioco è limitato lato GPU o lato CPU, dove la prima limitazione è preferibile visto che c'è più margine per scalare le performance della GPU piuttosto che della CPU. Quest'ultima, infatti, potrebbe essere occupata con calcoli legati ad altre applicazioni o al sistema operativo. Se la CPU non invia puntualmente i comandi di elaborazione alla GPU, quest'ultima non viene sfruttata adeguatamente e le prestazioni generali ne risentono. Quando questo accade la CPU non distribuisce correttamente gli ordini di calcolo alle risorse libere della GPU, il che può risultare molto deleterio soprattutto quando bisogna assegnare task che richiedono molto tempo come il caricamento e la decompressione delle texture. Il seguente grafico, prelevato sempre dalla schermata del tool di benchmarking, riassume molto bene questi concetti, visto che i puntini gialli trasmettono le performance di tipo game e quelli rossi le performance di tipo render. Se i puntini gialli e quelli rossi si trovano raggruppati insieme, vuol dire che il sistema sta lavorando in maniera corretta. Se, invece, i puntini rossi sono sempre in basso rispetto a quelli gialli il tool sta evidenziando una condizione per la quale la CPU è impegnata in altri lavori esterni rispetto al gioco.

Benchmark Gears of War 4

Gears of War 4 sta rendendo felice la gran parte degli utenti PC, che finalmente ritrovano un sistema grafico ampiamente personalizzabile, capace di sfruttare gli hardware di ultima generazione ed evidenziare differenze nella qualità grafica tra PC e console
In definitiva, Gears of War 4 presenta un sistema di illuminazione migliore rispetto ai suoi predecessori, effetti particellari più convincenti e intensi, ottimi riflessi, un'applicazione di Ambient Occlusion particolarmente intensa, mappe più grandi e frame rate più solido. Forse ci si poteva aspettare un dettaglio poligonale generale maggiore, visto che Gears of War 4 non pareggia il balzo generazionale che si registrò ai tempi del primo Gears of War. I giocatori con qualche anno in più sulle spalle ricorderanno come rimasero sbalorditi dalla qualità grafica che Unreal Engine 3 riusciva a garantire in quel momento rispetto a quelli che erano i motori grafici della concorrenza.

Adesso non si ripete tutto ciò, ma ciò non toglie che Gears of War 4 sia un'esperienza anche graficamente gratificante, oltre che fluida e in grado di far trascorrere agli appassionati diverse ore di ottimo gameplay, anche e soprattutto in co-op. Dopo una serie di delusioni, Gears of War 4 sta rendendo felice la gran parte degli utenti PC, che finalmente ritrovano un sistema grafico ampiamente personalizzabile, capace di sfruttare gli hardware di ultima generazione ed evidenziare differenze nella qualità grafica tra PC e console. Inoltre, le prestazioni sono ampiamente soddisfacenti. L'unico punto a sfavore per quanto riguarda questa finestra di lancio per Gears of War 4 è il Windows Store, ma di questo argomento abbiamo diffusamente parlato qui.

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37 Commenti
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Horizont13 Ottobre 2016, 15:34 #1
Dopo il lavoro davvero solo sufficiente con la Ultimate Edition Di Gow da parte di Coalition non mi fidavo molto delle mani di questi sviluppatori...e se in più ci si metteva l' infamous windows store le cose non potevano di certo prendere pieghe migliori.

Devo essere sincero, sono rimasto veramente SORPRESO.

Sto giocando da qualche giorno con la configurazione in firma, quindi comunque medio/alta, e il gioco va veramente da dio.

Sono soddisfattissimo, hanno fatto un ottimo lavoro.

Ci sono una miriade di impostazioni grafiche e c'è una ampissima possibilità di scalare per rendere tutto a portata di configurazione più bassa.

Io ovviamente sono già carrozzato e non ci ho dato troppo peso. Messo tutto ad elevata in 2K e le prestazioni sono semplicemente perfette. Non un calo. Se non forse qualcosina nei filmati non essendo CGI.

Insomma, un lavoro certosino.

Giudizio su campagna e giocabilità lo riservo per dopo ma vabbè, non ci sono grossissime differenze sul gameplay. Sempre il solito gears con l'aggiunta di qualche chicca. Animazioni nuove, tante armi nuove.
Quello che rimane uguale, più che giustamente, sono le fasi di sbudellamento con gnasher
demon7713 Ottobre 2016, 17:04 #2
Cliccando sulle varie immagini comparative salta davvero tanto all'occhio quanto sia veramente infima la differenza qualitativa tra "medio" e "ultra".
Una cosa comune a praticmante tutti i giochi degli ultimi anni.

Il che mi fa anche molto piacere perchè vuol dire che anche con impostazioni medio basse e una GPU non particolarmente potente posso godermi giochi al meglio.
Ricordo anni addietro dove in un gioco tra "LOW" e "ULTRA" ci passava la stessa differenza che passa tra una panda e una lamborghini.
majinbu713 Ottobre 2016, 17:11 #3
E' la stessa cosa che ho notato io, come anche la poca differenza a livello di dettaglio tra la versione Xbotolo1 e quella ad ultra del PC, ok i 60 e oltre frame che si fanno su pc, ma sta differenza sui dettagli non la vedo
Marko#8813 Ottobre 2016, 18:23 #4
Provata la campagna single player su Xbox One S su un tv OLED 55" 4K.
La grafica è molto buona (non ho provato la versione pc) ma i 30 fps -da utente pc da sempre- mi danno spesso fastidio.

Originariamente inviato da: demon77
Cliccando sulle varie immagini comparative salta davvero tanto all'occhio quanto sia veramente infima la differenza qualitativa tra "medio" e "ultra".
Una cosa comune a praticmante tutti i giochi degli ultimi anni.

Il che mi fa anche molto piacere perchè vuol dire che anche con impostazioni medio basse e una GPU non particolarmente potente posso godermi giochi al meglio.
Ricordo anni addietro dove in un gioco tra "LOW" e "ULTRA" ci passava la stessa differenza che passa tra una panda e una lamborghini.


In pratica si può avere grafica paragonabile a Ultra mettendo tutto su medio e pochissime opzioni su alto...
Oltretutto un conto è vedere screenshot, un conto è giocare: li la differenza si nota ancora meno.

Boro13 Ottobre 2016, 19:35 #5
Ciao, da questi screen non rimango particolarmente colpito dalla grafica, mi aspettavo molto di più dal unrealengine4 ... non so .... magari viene tutto ricompensato dalla scalabilità, ma aspetto nel giudizio a quando e se lo vedrò dal vero ...... Per dire al momento sto rigiocando a Crysis 3 e mi pare molto più complesso .. ma quel gioco lo ho, Questo aspetto di vederlo dal vero
Ciao
aled197413 Ottobre 2016, 21:41 #6
a me sembra invece assurda la differenza tra screen space reflections ultra e folle, praticamente il pavimento sembra fatto di materiali diversi

in quanto alle "ombre basso" è come dire che non ci sono affatto, al punto che in uno screen sembra che i personaggi fluttuino sullo sfondo



ciao ciao
monster.fx13 Ottobre 2016, 21:49 #7
Bella recensione ... e grande lavoro(catturare gli stessi fotogrammi su PC e XBOX,dalla stessa angolazione deve essere molto frustante).
Detto questo i vari livelli di dettaglio si notano ... almeno da BASSO a ALTO, magari meno da ALTO a ULTRA.
Notevole(in negativo) come una XBOX ONE/S arrivi al dettaglio medio ... magari a 4K(upscalati) ma a 30fps, IMHO pochini pure per giocare a Risiko.
Ottimo il lavoro di ottimizzazione effettuato. Se a 1080P su ULTRA con una 1070 si sta sui 105fps, immagino che la mia R9 390 viaggi sui 60fps ... poi magari con il supporto a Vulkan possa ulteriormente migliorare.
demon7713 Ottobre 2016, 22:33 #8
Originariamente inviato da: Marko#88
In pratica si può avere grafica paragonabile a Ultra mettendo tutto su medio e pochissime opzioni su alto...
Oltretutto un conto è vedere screenshot, un conto è giocare: li la differenza si nota ancora meno.



questo poi è in assoluto la cosa più importante.
le già lievi differenze visive (che però richiedono una sacco di potenza di elaborazione extra) nella frenesia del gioco spariscono del tutto.

Per come la vedo io vale molto di più in gioco il Full HD a dettaglio medio a 60 o più fps costanti che uno in 4k ultra a 30 fps o meno.
OttoVon14 Ottobre 2016, 02:12 #9
la one ha: SSR basso, ombre medie, raggi luce alto, OC alto, AA pare medio, texture medio, DoF penso inesistente (esempio lampante è il carrello blu, molto definito nella one rispetto al preset ultra del pc).

Nel complesso buono. C'è da dire che a 30fps su pc giochi a folle 4k.
Marko#8814 Ottobre 2016, 07:39 #10
Originariamente inviato da: demon77
questo poi è in assoluto la cosa più importante.
le già lievi differenze visive (che però richiedono una sacco di potenza di elaborazione extra) nella frenesia del gioco spariscono del tutto.

Per come la vedo io vale molto di più in gioco il Full HD a dettaglio medio a 60 o più fps costanti che uno in 4k ultra a 30 fps o meno.


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