Recensione Dark Souls 3: unico per livello di difficoltà
Questa settimana esce il nuovo capitolo della serie di action rpg famosa per il suo livello di difficoltà. Dark Souls 3 è la prima iterazione dell’ormai celebre saga di From Software sviluppata dopo che la serie si è biforcata in una seconda direzione con Bloodborne, il titolo realizzato in prima persona da Hidetaka Miyazaki in parallelo alla lavorazione di Dark Souls 2.
di Jonathan Russo pubblicato il 14 Aprile 2016 nel canale VideogamesBandai Namco
Boss
Un paragrafo a parte lo dedico ai boss. Trovo sempre complicato affrontare questo discorso perché alla fin fine ritengo che l’esperienza sia molto personale. A me non dispiacevano i tantissimi boss di Dark Souls 2, per quanto il 90% di essi fosse vera e propria fuffa. Non mi straccio le vesti per quelli di Dark Souls 1 (dove c’erano mostruosità di design imperdonabili, come il demone capra o il Bed of Chaos) né tantomeno per quelli di Demon’s Souls (che aveva picchi di alti, ma profondità inenarrabili di bassi). Dove si piazza questo Dark Souls 3, per qualità e design dei boss? Esteticamente, ci sono scontri estremamente dozzinali e sconti incredibilmente belli – uno in particolare è senza il minimo dubbio uno dei momenti più belli dell’intera saga (non vi spoilero niente ma diciamo che ha a che fare con la danza).
Come qualità di design invece ci sarebbe molto di cui parlare. Non ho trovato i combattimenti particolarmente ardui rispetto al passato, e forse anche per via del numero comunque ristretto di boss totali sono andato avanti nel gioco in modo piuttosto spedito, più di quanto mi sia capitato con il primo o il secondo Dark Souls. Ho trovato però tutti, davvero tutti i combattimenti particolarmente frustranti. Siamo ormai al quarto Soulslike, e mi rimane davvero indigesto morire più volte perché la telecamera e il sistema di lock si rivelano inadeguati. Ho trovato anche molto fuorviante l’annuncio fatto in fase di development, per cui DS3 avrebbe preso in prestito il sistema delle “fasi” di Bloodborne (per cui, in sostanza, i boss dopo un certo momento entrano in una “fase 2” cambiando caratteristiche e attacchi). Non ho giocato a Bloodborne, ma questa tanto decantata fase 2, in DS3, si limita a un effetto grafico e a una serie di attacchi ad area che rendono sempre più difficile avvicinarsi al nemico e picchiare. Francamente mi sarei aspettato qualcosa di meglio.
Il grosso della difficoltà per questi boss, però, è sempre riassumibile allo stesso modo. Attaccano ad area, attaccano da lontano, sono grossi (ed è difficile quindi tenere traccia dei loro movimenti, vedi lamentela su telecamera e lock) e quando ti toccano ti smontano come una casa di Lego. Avevo già avuto modo di criticare questa scelta di design, se ben ricordo, ai tempi di Dark Souls 2: c’è davvero bisogno di ricorrere in modo così massiccio alla meccanica del “one shot”, cioè al fatto di rischiare di morire immediatamente per un unico, semplice errore? Io credo che i boss di Dark Souls sarebbero molto più entusiasmanti se fossero delle maratone, non degli sprint. Perlomeno se ci fosse una certa differenziazione tra gli approcci, boss per boss. Invece praticamente sempre ci si ritrova a dover chiudere il prima possibile, infilando tutti i danni che si riescono a infilare, perché il rischio di una minima distrazione e quindi di morte cresce per ogni secondo di durata del combattimento.
Insomma, la valutazione finale non è negativa, ma anche qui, come detto in precedenza, avrei preferito un po’ di riflessione in più da parte degli sviluppatori per provare qualche approccio diverso.








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