Videogiochi, quale impatto sul cervello?
Abbiamo coinvolto tre psicologi professionisti in un'indagine a proposito dell'impatto che i videogiochi hanno sul cervello dell'essere umano. Passando in rassegna gli studi che sono stati fatti fino a oggi, cerchiamo di capire i benefici, ma ovviamente andiamo alla ricerca anche dei fattori controproducenti, andando ad indagare il problema della dipendenza. C'è una differenza tra titoli emotivi e competitivi? È una delle domande che abbiamo posto a Giuseppe Riva, Docente di Psicologia della Comunicazione dell'Università Cattolica di Milano; a Luca Mazzucchelli, Vice Presidente dell'Ordine degli Psicologi della Lombardia; e a Mauro Lucchetta, Psicologo Clinico dello Sport e delle Nuove Tecnologie.
di Rosario Grasso pubblicato il 12 Febbraio 2016 nel canale VideogamesPerché giochiamo?
Questo aspetto è cruciale nella nostra ricerca, ovvero andare a capire a quali condizioni si innesca quel flusso emotivo che genera una sensazione di piacere. Questo concetto si interseca con il livello di sfida e di difficoltà posti dal gioco. Un gioco troppo semplice infatti annoierà il giocatore, mentre un gioco troppo complesso potrebbe portare il giocatore ad esperire ansia e frustrazione. Un aspetto fondamentalmente è quindi quello di introdurre progressivamente il giocatore all'interno delle meccaniche, offrendo una bassa barriera all'entrata e poi aumentando gradualmente il livello di difficoltà. Accompagnare il giocatore lungo la progressione è cruciale per il media, anche in considerazione dell'alto livello di abbandono che caratterizza certi titoli evidentemente disomogenei da questo punto di vista.
"Quello che viene chiamato in inglese 'psychological flow state', ovvero stato di flusso psicologico, è una condizione in cui si è immersi in uno stato emotivo piacevole mentre si è impegnati in un compito per il quale è necessario avere ed usare proprie abilità; questa condizione emotiva sarebbe il motivo principale per il quale ci divertiamo ad utilizzare i videogiochi", lo si legge in un altro interessante articolo a cura di Giulia Glouchtchenko, Dottoressa in Psicologia Clinica presso l’Università di Bergamo, in cui si discute proprio del tema della cyberpsicologia, ovvero di quelle emozioni che alimentano la voglia di giocare e di dedicarsi all'intrattenimento elettronico.

Il flusso psicologico viene definito come un’esperienza caratterizzata da:
- un’intensa concentrazione su ciò che si sta facendo;
- la fusione di azione e consapevolezza;
- la perdita di autopercezione di sé stessi come attori sociali;
- la sensazione di poter gestire efficacemente la situazione perché il giocatore ha sviluppato le abilità per far fronte alle sfide che il gioco gli presenterà;
- la sensazione che il tempo trascorra più in fretta del normale;
- la sensazione che l’attività che si sta svolgendo sia soddisfacente.
"Il flusso psicologico tuttavia non è una condizione sempre presente durante le sessioni di gioco, è infatti uno stato emotivo raggiungibile solo nelle condizioni in cui si raggiunge un buon equilibrio tra le abilità del giocatore e la difficoltà del gioco. Un gioco troppo semplice infatti annoierà il giocatore, mentre un gioco troppo complesso potrebbe portare il giocatore ad esperire ansia e frustrazione.
Per questo motivo i giochi prevedono generalmente livelli più semplici all’inizio che permettono al giocatore di acquisire le abilità e l’esperienza necessaria per affrontare i livelli successivi e sperimentare il divertimento dato dall’esperienza di gioco".
Ecco perché i videogiochi riescono con grande facilità a creare il flusso psicologico:
a) forniscono obiettivi concreti e raggiungibili attraverso regole spiegate chiaramente nel tutorial, nel libretto di istruzioni all’interno della confezione o su internet;
b) permettono di essere calibrati sul livello di abilità del giocatore grazie alla presenza di diverse modalità di gioco (principiante, facile, difficile ecc. …);
c) permettono una sensazione di controllo su quanto sta succedendo all’interno del gioco grazie a continui feedback sullo status della missione (numero di punti raggiunti, artefatti collezionati);
d) possiedono grafica e suoni che permettono di eliminare le distrazioni e rendono più facile la concentrazione sul gioco; (Sherry J. L., 2004).
Insomma i giocatori non si divertono se il gioco non stimola le loro abilità e, quindi, non fornisce gratificazioni come ricompensa dell'impegno. Il flusso psicologico quindi si innesca nel momento in cui cresce l'impegno richiesto al giocatore, ovvero nel momento in cui si raggiunge un buon equilibrio tra le abilità del giocatore e la difficoltà del gioco. Detto in altri termini, la natura interattiva dei videogiochi stimola la motivazione del giocatore a sfruttare le capacità che ha acquisito per affrontare livelli di difficoltà crescente. D'altra parte bisogna avere un livello di abilità minimo per poter dare avvio al flusso psicologico: secondo questa teoria, quindi, alcuni resterebbero insensibili al fascino del gaming proprio perché privi di tale livello di abilità minimo.







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