Cloudgine, la tecnologia che potenzierà Xbox One ha un cuore italiano
Al GamesCom Microsoft e Cloudgine hanno presentato la loro tecnologia per l'accelerazione delle performance di Xbox One tramite il cloud. All'inizio la vedremo all'interno di Crackdown 3, e servirà per migliorare l'elaborazione dei calcoli sulla fisica all'interno della componente multiplayer del gioco. Abbiamo sentito Maurizio Sciglio, CEO di Cloudgine, per farci spiegare come funziona questa tecnologia.
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Ottobre 2015 nel canale VideogamesXboxMicrosoftCloudgine
Non solo Xbox
Gamemag: Questa tecnologia è compatibile con altri dispositivi al di là di Xbox One?
Maurizio Sciglio: Essendo la nostra tecnologia interamente lato server, non imponiamo restrizioni in termini di tipologia di dispositivo collegato.
Gamemag: Che tipo di accordo avete con Microsoft? Siete liberi di concedere la vostra tecnologia ad altri produttori o autori di videogiochi?
Maurizio Sciglio: Rilasceremo più informazioni nei prossimi mesi ma la visione di Cloudgine è quella di sviluppare una piattaforma di cloud computing utilizzabile da sviluppatori di qualunque dimensione. Chiunque sarà in grado di adottare la nostra tecnologia e passare a questo nuovo modello di sviluppo con il minimo sforzo. Crediamo che in un futuro non troppo lontano, cloud computing applicato ai giochi diventerà estremamente comune. Cloudgine è stata creata per essere al centro di questo "cambiamento di paradigma".
Gamemag: Se il miglioramento è di 20 volte riguardo la capacità di elaborazione della fisica su Xbox One, immagino che su PC possiamo aspettarci risultati sbalorditivi. Mi sbaglio?
Maurizio Sciglio: Il fattore 20 è specifico per le esigenze d Crackdown 3. La tecnologia non impone limiti sulla potenza di calcolo cloud erogata. È solo una questione di quanta potenza di calcolo il gioco necessita e ovviamente considerazioni economiche, in quanto i server hanno un costo.
Gamemag: Che differenza c'è fra Cloudgine e le tecnologie di cloud gaming già esistenti come NVIDIA Grid/GeForce Now?
Maurizio Sciglio: Tutte le piattaforme definite come "cloud gaming" apparse fino ad ora (NVIDIA Grid, OnLive, Playstation Now...) sono basate sulla stessa tecnologia: pixel streaming. Giochi già esistenti e precedentemente sviluppati per PC o console vengono eseguiti nel cloud, l'immagine renderizzata viene codificata tramite flusso audio/video e mandata in streaming ai dispositivi di gioco che a tutti gli effetti agiscono da terminali che visualizzano video e inviano input al server. In pratica pixel streaming è solamente una modalità alternative di delivery dell'esperienza di gioco. La nostra tecnologia è invece progettata per consentire agli sviluppatori di creare esperienze di gioco totalmente nuove che sono solamente possibili grazie alla potenza di calcolo virtualmente illimitata a disposizione. La nostra piattaforma supporta pienamente anche pixel streaming come metodo di delivery ma, sopratutto nel corto termine, il rendering avverrà nel dispositivo dell'utente in quanto non crediamo che pixel streaming sia ancora finanziariamente sostenibile. Pixel streaming richiede la presenza di GPU nel cloud che ancora sono estremamente poco diffuse e in quanto tale, molto costose. OnLive è un perfetto esempio di come ancora i tempi non siano giusti per quel tipo di tecnologia.
Gamemag: Molti utenti italiani sono scettici riguardo alle tecnologie come la vostra per via della scarsa qualità delle connessioni a internet in Italia. Che tipo di impatto avrà la connessione a internet, e la sua latenza, sulle prestazioni?
Maurizio Sciglio: Come ogni tecnologia online, la qualità della connessione è importante ma come abbiamo dichiarato a Gamescom, Crackdown 3 sarà ottimizzato per connessioni a 2-3Mbps. In altre parole, un utente che riesce a vedere un film in streaming in definizione standard sarà in grado di utilizzare la nostra tecnologia senza alcun problema. La tecnologia è ottimizzata per gestire le imperfezioni della connessione.
Gamemag: Perché Cloudgine funziona nella modalità multiplayer di Crackdown 3 e non in quella single player?
Maurizio Sciglio: Come dichiarato da Dave Jones, è esclusivamente una scelta di design e non una limitazione tecnica.
Gamemag: Di quali data center vi servirete e dove sono ubicati?
Maurizio Sciglio: Utilizziamo l'immensa infrastruttura di Microsoft Azure, composta da oltre 100 data center in tutto il mondo.
Gamemag: La vostra tecnologia è compatibile con i dispositivi iOS e Android? Che tipo di applicazioni possiamo aspettarci su questi dispositivi?
Maurizio Sciglio: La risposta è si ma ancora non abbiamo pensato a questo tipo di applicazioni. Quando rilasceremo la tecnologia, sono curioso di vedere come verrà adottata dagli sviluppatori iOS e Android.
Gamemag: Ed è compatibile anche con la realtà aumentata come Google Glass o vado troppo avanti con l'immaginazione?
Maurizio Sciglio: Non vai troppo avanti con l'immaginazione - una tecnologia come la nostra si sposa perfettamente con dispositivi di realtà aumentata come appunto Google Glass o Microsoft Hololens. Questo tipo di dispositivi è dotato di una bassa potenza di calcolo e la nostra piattaforma può colmare questa lacuna attraverso l'utilizzo di cloud computing. Stiamo attualmente facendo ricerca in questa direzione.
Gamemag: Dal punto di vista dello sviluppatore come cambia il lavoro al passaggio da Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4?
Maurizio Sciglio: Unreal Engine 4 è a tutti gli effetti un engine diverso, molto più maturo rispetto alla versione precedente. Una delle differenze più significative dal punto di vista dello sviluppatore è la sostituzione del vecchio linguaggio di scripting (UnrealScript) con il nuovo sistema di scripting visuale (Blueprint). Altra differenza ancora più sostanziale è il nuovo e coraggioso business model adottato da Epic che ha reso l'engine in pratica open source. Questo ha creato una comunità di sviluppo attiva che porterà l'engine a crescere molto velocemente.
Gamemag: Hai lavorato con le DirectX 12? È vero che consentiranno di avere un netto miglioramento alle prestazioni? Solo su PC o anche su Xbox One?
Maurizio Sciglio: Non abbiamo ancora avuto modo di utilizzare DirectX 12.
Gamemag: La vostra tecnologia può migliorare anche la qualità della grafica? Ad esempio, aiutare l'hardware a processare gli effetti di illuminazione? Può consentire la creazione di videogiochi con grafica dello stesso livello di dettaglio della Demo Infiltrator anche in presenza di hardware poco performante?
Maurizio Sciglio: Il miglioramento della qualità grafica è sicuramente uno degli obiettivi della piattaforma in fase di sviluppo. Calcoli complessi quali global illumination saranno eseguiti nel cloud, consentendo l'utilizzo di algoritmi molto più avanzati di quelli attuamente in uso.
Gamemag: Vedremo Cloudgine in altri videogiochi prossimamente? Avete raggiunto accordi con altri importanti produttori di videogiochi? Se si, stiamo parlando sempre di videogiochi per Xbox One o anche per altre piattaforme?
Maurizio Sciglio: Come detto sopra, il nostro obiettivo è dare la tecnologia in licenza ad altri sviluppatori di giochi. Nei prossimi mesi la nostra priorità sarà completare con successo la tecnologia per Crackdown 3 ma stiamo già prendendo contatti con altri studi.
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoE'l'unico che può fare o'miracolo
e per la one ci vuole un miracolo, basta vedere la grafica da oldgen di halo 5
voglio gli aggiornamenti in background non quando la console è spenta ma in background
Voglio giocare mentre l'aggiornamento del gioco si scarica!
Mi sembra di capire, correggetemi se sbaglio, che questa potenza di calcolo viene elaborata interamente nel loro data center e girata verso il mio dispositivo. Ciò significa che Per esempio che se le condizioni climatiche di un determinato gioco sono gestite tramite cloud, snelliscono il lavoro del mio dispositivo consentendogli di dedicarsi ad altro...
Splendido...ma se per puro caso la mia connessione non c'è?Mettiamo caso che io vada in vacanza e non ho connessione...che succede? Il gioco sopperisce alla mancanza abbassando la qualita?prevede un sistema di gestione indipendente o quel determinato effetto viene eliminato? oppure non si potra giocare? e se la connessione è scandente? che effetti ho realmente sulla mia esperienza d'uso?Mi lagga tutto? è mai possibile che non vi siete posti queste domande ?
Penso che sia il futuro, ma ad oggi mi sembra molto embrionale come sistema, felice di sbagliarmi perche significherebbe che una console o un cellulare potrebbe essere al pari di un PC da 3000€ se sfruttata a dovere questa tecnologia...ma i dubbi rimangono...
Poi ci sta da capire lato server come verrà gestita, sarei curioso di vedere come stanno gestendo il carico di lavoro sui server, priorità e tutto il resto. Perchè per gestire la mole di milioni e milioni di dispositivi che richiedono potenza per X giochi, mi sembra che un datacenter non sarà sufficente.
Mi sembra di capire, correggetemi se sbaglio, che questa potenza di calcolo viene elaborata interamente nel loro data center e girata verso il mio dispositivo. Ciò significa che Per esempio che se le condizioni climatiche di un determinato gioco sono gestite tramite cloud, snelliscono il lavoro del mio dispositivo consentendogli di dedicarsi ad altro...
Splendido...ma se per puro caso la mia connessione non c'è?Mettiamo caso che io vada in vacanza e non ho connessione...che succede? Il gioco sopperisce alla mancanza abbassando la qualita?prevede un sistema di gestione indipendente o quel determinato effetto viene eliminato? oppure non si potra giocare? e se la connessione è scandente? che effetti ho realmente sulla mia esperienza d'uso?Mi lagga tutto? è mai possibile che non vi siete posti queste domande ?
Penso che sia il futuro, ma ad oggi mi sembra molto embrionale come sistema, felice di sbagliarmi perche significherebbe che una console o un cellulare potrebbe essere al pari di un PC da 3000€ se sfruttata a dovere questa tecnologia...ma i dubbi rimangono...
Poi ci sta da capire lato server come verrà gestita, sarei curioso di vedere come stanno gestendo il carico di lavoro sui server, priorità e tutto il resto. Perchè per gestire la mole di milioni e milioni di dispositivi che richiedono potenza per X giochi, mi sembra che un datacenter non sarà sufficente.
secondo me non hai letto molto bene, questo articolo si basa principalmente sull'implementazione di cloudgine su crackdown 3, gioco che utilizzerà questa "innovazione" solo dal lato multiplayer, quindi quando tu non hai la linea giochi al single con i limiti della tua xbox
sul futuro dipenderà tutto dall'utilizzo di tale tecnologia nei vari software, ma ovvio che se non hai connessione a internet per mandare e ricevere i dati giochi solo con l'hw che hai a disposizione ...
quello che più mi preoccupa più che altro è che già sei in multiplayer, se poi devo mandare richieste di aiuto per elaborazione, manderò un tot di dati che ci mettono un po', vengono elaborate e rispedite, io scarico ma vuoi che tipo in un che utilizzerà questa tecnologia io non abbia già superato la "criticità" che il mio pc/xbox/ps4 non riesce a processare??
E'l'unico che può fare o'miracolo
e per la one ci vuole un miracolo, basta vedere la grafica da oldgen di halo 5
spero per te che sei un troll..dichiarare la grafica di halo 5 come oldgen è ridicolo..perchè altrimenti il 90% dei giochi usciti fino ad ora ha grafica oldgen..
bah a volte mi chiedo se collegate il cervello prima di sparare certe boiate oppure lo fate apposta per fare console war dappertutto..
E'l'unico che può fare o'miracolo
e per la one ci vuole un miracolo, basta vedere la grafica da oldgen di halo 5
ma infatti, inutile che continuano a millantare sulle dx12 e sul cloud buttando fumo negli occhi...la situazione di xbox è questa e andrà avanti fino alla fine del ciclo vitale della console.
Halo 5 lo vediamo tutti come è uscito, oltre ai salti mortali con trucchetti di alzare abbassare la risoluzione il risultato in certi frangenti è prorpio da old gen inutile che i fanboy fanno finta che non è vero
Halo 5 lo vediamo tutti come è uscito, oltre ai salti mortali con trucchetti di alzare abbassare la risoluzione il risultato in certi frangenti è prorpio da old gen inutile che i fanboy fanno finta che non è vero
L'ho visto per circa 5-8 minuti nella one di mio fratello, e pure odiando le console, di old gen ho visto poco o nulla, o tanta gente ha i prosciutti sugli occhi e si aspetta il super miracolo o non so', ragazzi sono console, e se ci basiamo sull'hardware che hanno ( compresa anche ps4) bhe non mi lamenterei affatto, fallo girare tu, the witcher 3 a 30 fps fissi su una 7850..... dai smettiamola!
La fine che fanno tutti i multiplayer.
Da quello che dicono il single player è calcolato interamente in locale.
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