Cloudgine, la tecnologia che potenzierà Xbox One ha un cuore italiano
Al GamesCom Microsoft e Cloudgine hanno presentato la loro tecnologia per l'accelerazione delle performance di Xbox One tramite il cloud. All'inizio la vedremo all'interno di Crackdown 3, e servirà per migliorare l'elaborazione dei calcoli sulla fisica all'interno della componente multiplayer del gioco. Abbiamo sentito Maurizio Sciglio, CEO di Cloudgine, per farci spiegare come funziona questa tecnologia.
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Ottobre 2015 nel canale VideogamesXboxMicrosoftCloudgine
Cos'è Cloudgine
L'ho conosciuto così. Avevo pubblicato su Hardware Upgrade un articolo sul primo Crackdown e fra i commenti mi ritrovavo una critica a proposito della valutazione sulla grafica. In quel commento si diceva proprio questo: "non puoi paragonare il dettaglio della grafica di un gioco open world a quello di un gioco lineare".
Guardo nella firma dell'autore del commento e mi accorgo che fa parte di Realtime Worlds, la software house che creò Crackdown. Allora, incuriosito dal fatto che il commento era scritto in italiano mentre Realtime aveva sede in Scozia, ho contattato quell'utente. E lui mi confermava di essere proprio italiano, più precisamente siciliano. Ho risposto dicendo di essere anche io siciliano, della provincia di Catania. Morale della favola: io e Maurizio Sciglio siamo dello stesso paesino, anzi abbiamo abitato, senza saperlo, per molti anni a pochissimi chilometri di distanza.
Maurizio ha fondato Cloudgine nel 2013 e oggi si trova al centro della strategia di Microsoft volta a migliorare le performance di Xbox One tramite l'elaborazione da remoto via cloud. Come si legge sul sito ufficiale dello studio, ha deciso di fondare Cloudgine con il preciso obiettivo di dimostrare che il Cloud Gaming (da intendere in maniera decisamente diversa rispetto al concetto alla base di altri servizi come NVIDIA GeForce Now, come vedremo meglio nell'intervista) può essere la "Next Big Thing" per l'industria dei videogiochi.
Il discorso prestazionale è molto sentito in questa console war, con Microsoft che si ritrova a dover rincorrere PS4, dotata di un migliore hardware. Questo si è tradotto in risoluzioni native maggiori su PS4 rispetto a Xbox One per una moltitudine di giochi e in prestazioni superiori. E probabilmente ha inciso sulle minori vendite di Xbox One rispetto alla console rivale. Ecco perché Microsoft ha a cuore l'argomento performance.
Quello che Maurizio e Cloudgine stanno sviluppando è una sorta di motore grafico che funziona tramite il cloud, sfruttando la capacità di calcolo messa a disposizione da Microsoft Azure, la nota piattaforma di cloud computing, di servizi e di calcolo basata su Internet ospitata nei data center gestiti o supportati da Microsoft. Durante la conferenza stampa per il GamesCom, il direttore del progetto Crackdown 3, David Jones, ha infatti detto che il cloud computing di Microsoft è in grado di fornire una potenza di calcolo superiore di 20 volte rispetto alla semplice esecuzione su una singola Xbox One per quanto riguarda l'elaborazione della fisica. Questa precisione nei calcoli fisici sarà limitata alla sola componente multiplayer, mentre la campagna single player sarà giocabile con fisica ridotta in modo da non richiedere la connessione a internet per funzionare.
Pensate a un razzo indirizzato contro un edificio: a seconda dell'angolazione del razzo e della violenza dell'impatto si produrrà un certo numero di particelle, che andranno a disporsi a terra in certe posizioni. Ora un motore fisico deve calcolare l'esatta posizione in cui finirà ciascuna delle particelle, il che porta a consumare una notevole quantità di potenza di calcolo. Se questi calcoli venissero demandati a un sistema in remoto, ovvero così come avviene con Cloudgine, l'hardware locale potrebbe essere sfruttato per altro, magari migliorando altri aspetti della grafica.
Durante il GamesCom, Jones ha mostrato una demo a porte chiuse pensata per far capire ai giornalisti come funziona la nuova tecnologia di accelerazione via cloud. I palazzi, in questa versione speciale del gioco, erano colorati in maniera differente con ogni colore associato al server incaricato di gestire quell'edificio. In questo modo si intende far capire come vengono distribuiti i calcoli necessari a gestire la distruzione della città. In basso alla schermata una barra si riempiva man mano che aumentava la potenza di calcolo richiesta dalla fisica. E quasi subito questa si riempiva completamente, segno che le risorse di elaborazione locali di Xbox One erano finite.
La tecnologia di Cloudgine, quindi, non funziona come le altre tecnologie di cloud gaming come NVIDIA GeForce Now. In questo caso, infatti, viene processata l'intera immagine sulla base dell'interazione del giocatore e rimandata al client, operazione che produce molta latenza. Il team di Sciglio e soci, invece, ottimizza in maniera intelligente specifiche porzioni delle schermate di gioco, minimizzando l'impatto che la qualità della connessione a internet può avere sulle prestazioni.
Cloudgine debutterà con Crackdown 3, ma non è di proprietà di Microsoft e per questo la vedremo in altri progetti. Non solo su sistemi desktop, ma anche su dispositivi portatili e, magari in futuro, anche sulle soluzioni di realtà aumentata. Capite bene, dunque, che può avere una portata notevole.
Maurizio ha fondato Cloudgine insieme a un altro siciliano, Marco Anastasi, e allo stesso David Jones, una delle figure più conosciute nell'intera industria dei videogiochi avendo in passato realizzato Lemmings, l'originale Grand Theft Auto e più recentemente la serie di Crackdown. Jones è presidente di Cloudgine, mentre Anastasi è il CTO, con Maurizio che occupa la posizione di CEO. La software house ha sede a Edimburgo e cura specificamente lo sviluppo del middleware di cui stiamo parlando in questo articolo, mentre lo sviluppo di Crackdown 3, realizzato su Unreal Engine 4, è affidato a Reagent Games, la software house diretta da Jones.
Tornando a Maurizio, la sua carriera internazionale inizia proprio con Realtime Worlds, software house fondata sempre da David Jones. Nella posizione di Senior Software Engineer, ha contribuito allo sviluppo dell'originale Crackdown e di APB. In precedenza, in Italia, aveva invece lavorato per Nokia, SPMC, ECOM e TXT E-Solutions. Dopo la fine dell'esperienza in Realtime, si ritrova in Jagex come Lead Game Engine Developer. Jagex è uno studio con sede a Cambridge, nel Regno Unito, responsabile di uno dei MMORPG free-to-play più giocati al mondo, RuneScape.
Quanto a Crackdown 3, sarà ambientato in una città persistente online e totalmente distruttibile. Sarà possibile andare in giro con gli amici e deformare liberamente ogni palazzo. Come potete vedere nel filmato pubblicato da IGN (più in alto in questa pagina), grazie al cloud Xbox One diventa in grado di gestire la distruzione su larga scala, con un livello di precisione che non si riscontra neanche in altri giochi famosi su questo versante come Battlefield. I giocatori potranno distruggere il 100% della città, stando alle promesse degli sviluppatori.
Insomma, secondo Maurizio e secondo Cloudgine, il cloud potrebbe cambiare la fisionomia tecnica dei videogiochi per come la conosciamo oggi. Può esplicitare un potenziale enorme, che può essere sfruttato anche con sistemi portatili consentendo esperienze di gioco con dettaglio grafico oggi impossibile in presenza di hardware non sufficientemente potente. A partire dalla prossima pagina Maurizio ci spiega per bene quali sono gli obiettivi conseguibili e come ha realizzato questa tecnologia.