Ecco com'è Total War: Attila

Ecco com'è Total War: Attila

A poco più di un mese dal lancio del nuovo titolo di Creative Assembly abbiamo potuto mettere le mani su una versione preview. Dopo 30 ore di test siamo pronti a trarre le prime conclusioni e la valutazione complessiva è senz'altro positiva.

di pubblicato il nel canale Videogames
HalifaxTotal War
 

Una panoramica sulle fazioni

Storicamente, un po' in tutti i Total War, è sempre stato effettivamente complicato riuscire a discernere le reali differenze di difficoltà tra le fazioni giocabili quando queste partono tutte con un numero simile di territori e in situazioni geopolitiche quasi identiche (generalmente con un nemico già assegnato da affrontare ad inizio partita e un alleato). Dico ciò perché, ed ho iniziato a notarlo già in alcune delle campagne DLC rilasciate per Rome 2, Creative Assembly ha finalmente sviluppato un sistema molto più coerente e verosimile (vuoi anche per l'effettiva situazione geopolitica della "Dark Age" in cui è ambientato Attila) che facesse capire al giocatore quanto sarebbe stato difficile cimentarsi con ognuna delle fazioni. Partendo da vari esempi che sono frutto dei test effettuati sulla preview di Attila giungeremo a dileneare le fondamentali caratteristiche di ognuna delle quattro fazioni giocabili: Sassoni, Ostrogoti, Impero Romano d'Oriente e Impero Sasanide, con una menzione speciale all'Impero Romano d'Occidente.

Le fazioni "semplici": Impero Sasanide e Sassoni

La nostra partita con l'Impero Sasanide, nonostante la massima difficoltà impostata, è stata particolarmente agevole: i Sasanidi, di fatto l'ultima dinastia indigena a governare la Persia prima della conquista islamica, vivono nel periodo di loro massimo splendore, potendo contare su una forte economia dovuta alla già notevole estensione territoriale nonché alla presenza di innumerevoli stati-fantoccio e alleati militari che versano tributi e proteggono i confini dell'odierno Medio Oriente. I trattati di pace con l'Impero Romano d'Oriente poi garantiscono ai Sasanidi la possibilità unica di poter pianificare accuratamente la prima mossa sullo scacchiere mondiale: espandersi a sud e assoggettare gli ultimi popoli arabi non ancora sotto la nostra sfera di influenza o approfittare della vulnerabilità dell'Impero per prendere il controllo di Antiochia e dell'odierno Libano? Il controllo già da inizio partita di numerose risorse strategiche e di un nutrito esercito ci ha spinto all'attacco immediato dell'Impero Romano d'Oriente che poco ha potuto fare, dovendosi difendere dall'invasione delle orde di Ostrogoti giunte fino alle porte di Costantinopoli. Nei i primi 40 turni di gioco abbiamo avuto modo di percepire anche quali sono i punti deboli dell'Impero Sasanide: la diffusione del Zoroastrismo, la religione di stato iniziale (potremo poi cambiarla a nostro piacimento ammesso che un'alta percentuale della popolazione globale degli insediamenti in nostro possesso creda in quella religione) va a rilento e si scontra con la crescente diffusione del Manicheismo ad est e del Cristianesimo ad ovest dei nostri territori. Popoli barbari come Ostrogoti e Unni minacciano gli alleati a nord e sarà di fondamentale importanza mandare qualche armata a dar man forte: gli stati fantoccio soprattutto sono piuttosto deboli perché spendono parte delle loro entrate come tributi nei nostri confronti e sarà quindi compito nostro difenderli. D'altronde i Sasanidi sono dotati di ottime unità di cavalleria leggera e da arcieri a piedi e a cavallo che sfruttano la ormai conosciuta tattica dei Parti per bersagliare il nemico in movimento.

I Sassoni, popolo germanico situato tra il nord della Germania e quello dei Paesi Bassi, sono una nazione piccola e formatasi piuttosto recentemente grazie all'unione di tribù germaniche che, di fronte alla crescente crisi dell'Impero Romano d'Occidente, vorrebbero cogliere l'occasione per divenire indipendenti. Inizialmente alleati di un'altra tribù germanica e padroni di un'unica regione, i Sassoni dovranno innanzitutto affrontare la minaccia di un altro popolo limitrofo con gli stessi identici obiettivi ed ideali, pur con diverse (anzi, avverse) discendenze: i Franchi. Nonostante già ad inizio partita saremo in guerra con l'Impero Romano d'Occidente, i Franchi non tarderanno ad attaccarci, vedendo nella nostra regione un terreno ricco e fertile. Anche i Sassoni, come i Sasanidi, sono posti di fronte a numerose scelte: sconfiggere i Franchi utilizzando il supporto di una flotta mandata ad esplorare, razziare e conquistare la Britannia e poi espandersi lentamente in Nord Europa, o tentare di difendersi dai Franchi stringendo alleanze con altri popoli del nord e nel frattempo prendere il controllo di Londinium, lontana dalle legioni romane, e poi sconfiggere i popoli britanni come i Caledoni che rivendicano per sé quelle terre. Le possibilità di conquista sono molteplici e anche in questo caso il livello di sfida non è particolarmente alto, a fronte della presenza di numerosi popoli di stessa etnia e religione e di due eserciti che, pur non essendo tanto numerosi quanto quelli dei Sasanidi (che sono ben quattro), sono dotati di truppe d'elite e di fanteria e cavalleria pesante. La presenza di numerosi territori desolati poi garantisce un paio di turni in più prima che il nemico raggiunga dalle proprie città la nostra capitale, garantendoci un certo tempo di reazione. Al termine dei 40 turni a nostra disposizione, durante i quali abbiamo stretto alleanza con altri tre popoli germanici del Nord Europa, abbiamo conquistato e razziato gran parte dell'odierna Germania e della Francia e ci preparavamo a fronteggiare i popoli gallici della Britannia a nord-est e la lenta riorganizzazione dell'Impero Romano d'Occidente. Popoli come Ostrogoti e Unni sono molto lontani da noi e numerosi popoli ci separano: questo dovrebbe garantirci di essere al sicuro fino al sessantesimo turno circa (mandando spie ad est abbiamo effettivamente visto delle orde degli Unni avvicinarsi sempre più verso l'Europa mentre gli Ostrogoti imperversavano in Turchia).

Le fazioni "difficili": Ostrogoti e Impero Romano d'Oriente

Gli Ostrogoti sono la prima fazione nomade su cui abbiamo potuto mettere le mani nel corso della preview: migrati dai territori del nord-est dell'Europa in seguito alla crescente pressione esercitata dall'invasione degli Unni, gli Ostrogoti sono un popolo molto fiero e che non hai mai disdegnato la cultura e il popolo romano, pur considerandoli propri nemici. Proprio questa peculiarità consente agli Ostrogoti di conquistare province romane senza subire un malus all'ordine pubblico e potendo addirittura sfruttare gli edifici militari per produrre unità di entrambi gli imperi. Ad inizio partita ci troviamo con due orde in territorio alleato, precisamente nel nord dei Balcani, e abbiamo alle calcagna vari eserciti degli Unni che ci attaccheranno nel giro di pochi turni se non ci allontaniamo immediatamente. Le opzioni tattiche sono solo due a questo punto: puntare a occidente e cercare la conquista dell'Italia oppure scendere in Grecia e in Turchia e attaccare l'Impero Romano d'Oriente. La difficoltà principale è imparare come gestire opportunamente la modalità orda perché se non facciamo attenzione potremmo smettere di essere un popolo nomade senza però avere un numero adeguato di territori e di cibo per poter sostenere la popolazione. Il consiglio in questo caso da parte degli sviluppatori è sfruttare la visuale tattica per cercare due territori adiacenti con un elevato grado di fertilità e conquistarli entrambi per potersi assicurare il sostentamento dell'intera armata. Nella nostra esperienza di 40 turni abbiamo dovuto fronteggiare innanzitutto un esercito di Unni che ci ha attaccati durante la discesa in Italia e una serie di eserciti dell'Impero Romano d'Oriente che ha cercato di fermarci prima di conquistare Costantinopoli. Lo scenario geopolitico che si profilava dopo 40 turni vedeva gli Unni minacciarci a nord con ben 3 orde e l'Impero Romano d'Oriente a est con un paio di armate che giungevano dalla Turchia. L'assenza quasi totale di alleati poi ci fa intuire che l'Impero Sasanide a est rappresenterà un serio problema da un certo punto in poi della partita per cui secondo noi è consigliabile iniziare a spostarsi verso occidente e lasciare alcune province romane a fare da cuscinetto.

L'Impero Romano d'Oriente è in un momento cruciale della sua storia: nonostante le incredibili ricchezze e gli alleati di cui dispone si trova a fronteggiare una massiccia invasione di Ostrogoti e Unni a nord ovest mentre a Est l'amichevole Impero Sasanide giungerà inesorabilmente ad attaccarci una volta terminati i territori neutrali da occupare. D'altronde riuscire a gestire l'Egitto, la Giordania, la Turchia, la Grecia e gli interi Balcani è praticamente impossibile e anche in questo caso saremo posti di fronte a delle scelte. Fortunatamente l'oro e l'influenza politica possono aiutare a stringere nuove alleanze e a fortificare le regioni più a rischio anche se è inevitabile perdere almeno 5 province nei Balcani prima di riuscire a fermare gli Ostrogoti a Costantinopoli. Pur disponendo di un discreto esercito da inizio partita la problematica principale sarà riuscire a continuare ad ingrandirlo allo stesso ritmo di quello degli avversari: producendo infatti una coorte di legionari in due turni ci troveremmo in netta inferiorità in breve tempo, per cui il nostro consiglio è inizialmente di concentrarsi a produrre lancieri e cercare di sfruttare le difese dei nostri insediamenti per resistere agli attacchi nemici, puntando alla messa in rotta delle armate avversarie invece che al loro annientamento. Dopo una quarantina di turni le cose non migliorano molto: l'Impero Sasanide prima o poi ci attaccherà e gli alleati che abbiamo in Anatolia non sono minimamente sufficienti a proteggere i nostri territori: a quel punto la scelte sono o di dividere le nostre forze e puntare a mantenere l'Egitto e la Grecia, abbandonando la Giordania e l'Anatolia, oppure di abbandonare la Grecia e cercare di sconfiggere l'Impero Sasanide per ritrovarsi in una posizione strategica poi assai favorevole.

Menzione d'onore: Impero Romano d'Occidente

Pur non essendo una fazione giocabile in fase preview, una menzione d'onore va fatta all'Impero Romano d'Occidente, la cui difficoltà di gioco è definita "Leggendaria": è oggettivamente difficilissimo gestire un territorio così grande e con così tanti nemici e parte dei difetti riscontrati con l'IA in fase di prova (lo vedremo più avanti nella preview) possono effettivamente essere attribuiti al numero di attacchi che queste super-potenze subivano di continuo. Giocare con l'Impero Romano d'Occidente è veramente la "ultimate challenge" del gioco: si inizia con già circa una decida di avversari e ribellioni in procinto di scoppiare in molti territori. Il consiglio degli sviluppatori, specialmente per i giocatori meno esperti, è di cercare di concentrare le poche legioni in nostro possesso Nel nord Europa: dopo aver reso sicura la Britannia dovremo partire alla riconquista di tutto l'antico Impero, consci che il nostro solo alleato è rappresentato dall'Impero Romano d'Oriente, anch'esso in difficoltà (anche se dotato di territori molto più ricchi e con numerosi alleati). Se quindi giocare con l'Impero Romano d'Oriente sarà come utilizzare una super-potenza ancora totalmente funzionale, utilizzare quello d'Occidente ci porterà a cercare di salvare il salvabile di una fazione mastodontica ma prossima al collasso.

Le legioni, pur non essendo tanto forti come in passato ma nel frattempo diventate più difficili da reclutare (ci vorranno due turni invece di uno per reclutare una singola coorte), saranno ancora in grado di fronteggiare testa a testa la maggioranza degli avversari ma avranno serie difficoltà a rimanere con i nervi saldi di fronte al numero soverchiante di nemici da cui saremo attaccati. Un'altra tattica possibile per cercare di evitare la formazione di altre super-potenze in Europa che semplicemente sfruttino i nostri insediamenti è abbandonare gran parte dei villaggi in nostro possesso e fare terra bruciata, lasciando una manciata di territori come unico baluardo per la difesa durante i primi 40 turni, per poi lentamente ripartire al contrattacco. Pur non avendo provato questa fazione la nostra esperienza con l'Impero Romano d'Oriente ci suggerisce di mettere immediatamente da parte l'idea di tentare la difesa capillare di tutti i nostri territori e di scegliere con accuratezza cosa salvare e cosa abbandonare, sfruttando il denaro guadagnato durante l'abbandono di una città per fortificare pochi territori nella migliore posizione strategica possibile.

 
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