Recensione Assassin's Creed Unity: la Rivoluzione conservatrice

Recensione Assassin's Creed Unity: la Rivoluzione conservatrice

Il lancio di questo ennesimo capitolo della saga di Assassin’s Creed è stato particolarmente travagliato, soprattutto per le reiterate problematiche di natura tecnica. Nei panni di Arno Dorian veniamo catapultati nella delicata epoca rivoluzionaria, in una Parigi minuziosamente ricreata. Le fasi stealth sono state riviste rispetto a Black Flag, così come il sistema di combattimento, sebbene l’impressione generale trasmessa dal gioco ci sia sembrata fin troppo simile alle esperienze già vissute in passato.

di pubblicato il nel canale Videogames
Assassin's Creed
 

Passi avanti… ma anche indietro

Il sistema di combattimento di Assassin’s Creed è sempre stato criticato dai detrattori della serie, soprattutto a causa della limitata fluidità delle situazioni e per la presenza di nemici che attendevano il loro turno prima di impartire l’attacco, risolvendo così ogni scontro in una sequela di 1vs1. Per cercare di dare una risposta a queste critiche Ubisoft Quebec ha cercato di introdurre in Unity un rinnovato sistema di combattimento, nell’intento di rendere la parata più fluida e le tecniche di scontro con i nemici meno meccaniche. Il risultato, nel suo complesso, non ci è parso del tutto soddisfacente. Ora capiterà di essere attaccati anche da più nemici in contemporanea e da più direzioni, ma il meccanismo di contrattacco , invece di essere soddisfacente, spesso e volentieri si rivela frustrante. Respingere le incursioni può diventare un lavoro inutile e spesso si finisce per prediligere la schivata, cercando di muoversi con continuità sul terreno di gioco.

Positiva invece l’introduzione di nuove mosse parkour, che garantiscono un miglior controllo dei movimenti e lo sfruttamento di una corsa acrobatica resa più fluida, sebbene i cali di framerate contribuiscano a ridurne l’impatto. Abbiamo poi un nuovo sistema di gestione della salute, che prevede di doversi curare per ripristinare la barra dell’energia. Ogni volta che si subiranno dei danni quest’ultima non verrà ripristinata e quindi si dovrà fare uso costante delle pozioni, contrariamente a quanto avveniva nei precedenti episodi. Questo dettaglio tuttavia non contribuisce a migliorare in alcun modo il livello di sfida, dal momento che la quantità di pozioni disponibili sarà sempre molto elevata. E’ infatti sufficiente depredare i cadaveri dei nemici uccisi per essere costantemente ben riforniti e non incontrare problemi di sorta che costringano a ricaricare dall’ultimo checkpoint.

Altre novità sono state inserite sul fronte delle meccaniche stealth. Nello specifico è stato messo a punto un sistema di coperture – sulla scorta dell’esperienza di Watch Dogs – e il movimento furtivo, che mancavano nei precedenti capitoli e di frequente vanificavano l’approccio silenzioso alle missioni. Fin da subito risulta evidente al giocatore che la realizzazione di queste meccaniche presenta delle pecche. Il sistema di avvicinamento alle coperture non è fluido come ci si potrebbe aspettare, inoltre indicando con la levetta del pad la direzione opposta rispetto alla copertura dietro alla quale ci si trova, non si uscirà nella direzione opposta – come avviene in tutti i titoli che fanno uso di questo sistema – ma al contrario ci si sposterà di lato, uscendo allo scoperto e facendosi individuare.

Per contro, rispetto a Black Flag, è stata eliminata la possibilità di occultare i cadaveri, mentre i luoghi dove potersi nascondere sono stati sensibilmente ridotti. Queste scelte non hanno particolarmente giovato all’andamento silenzioso delle missioni, specie negli spazi aperti. In alternativa all’impiego delle coperture è possibile ricorrere ai travestimenti, secondo dinamiche che in parte possono ricordare Hitman, anche se il loro funzionamento ha destato più di qualche semplice perplessità.

Mentre in Hitman è possibile entrare in possesso dei vestiti di un nemico, dopo averlo messo fuori combattimento, in questo caso si deve sfruttare l’apposita abilità solo quando ci si trova a poca distanza da qualche persona di cui è possibile assumere le fattezze. Se da un lato questo meccanismo potrebbe essere giustificabile, considerando che ci si trova all’interno dell’Animus, dall’altro lato ci è parso insensato che la durata del travestimento stesso abbia un’estensione indipendente dai comportamenti tenuti dal giocatore. Infatti, anche senza fare nulla per farsi individuare, le sembianze alternative dureranno soltanto per alcuni secondi, con il risultato di mandare all’aria qualsiasi tipo di strategia un minimo più articolata o intelligente. Prima dell’uscita del gioco Ubisoft prometteva di proporre un’esperienza più furtiva, proprio grazie all’introduzione di queste novità e alla manipolazione della folla, ma i risultati ottenuti non possono essere definibili del tutto in linea con il genere stealth, nonostante l’introduzione di nuove meccaniche lasci intendere questa aspirazione da parte degli sviluppatori.

Ritornano poi anche gli annosi problemi con l’intelligenza artificiale dei nemici. I passi in avanti che avevamo percepito con Black Flag sono solo un ricordo, le guardie sono nella maggior parte dei casi poco attente alla presenza di Arno, capita di passare loro davanti senza che si accorgano di nulla e di attraversare indisturbati gli edifici. Anche il sistema di allerta ha mostrato delle evidenti mancanze. Qualora si venga scoperti e si decida di agire con le armi non capiterà mai di allertare gli altri soggetti presenti nell’edificio o le guardie che si trovano di fronte agli ingressi o nei cortili antistanti. Anche sotto questo punto di vista abbiamo notato un passo indietro rispetto a Black Flag, dove l’allerta veniva dato in un raggio d’azione molto più ampio, anche in assenza dell’allarme causato dalla campana di sorveglianza.

In Unity abbiamo un nuovo menù di personalizzazione del personaggio, suddiviso in tre grandi categorie: Abilità, Attrezzatura e Potenziatori. Grazie alla prima sezione si possono sbloccare nuove capacità, man mano che vengono completate nuove sequenze di ricordi. Tra queste sono presenti abilità che migliorano il combattimento corpo a corpo, la furtività e gli attacchi a distanza. L’attrezzatura è invece sbloccabile accumulando i punti Credo e può anche essere potenziata investendo del denaro. Le categorie di arma sono complessivamente di cinque tipi e variano da quelle a una mano alle armi pesanti, passando per fucili e pistole, fino alle alabarde. Ritornano i dardi del furore che permettono di creare scompiglio tra i nemici, mentre è stata introdotta la nuova Lama fantasma, che è selezionabile attraverso il d-pad e permette di aprire il fuoco con un colpo rapido oppure mirando sul proprio obiettivo.

Chiudono il quadro i potenziatori e alcune abilità sfruttabili durante la modalità cooperativa in compagnia degli amici. Ci sono potenziatori indirizzati alla salute, alla furtività e al corpo a corpo, affiancati poi da quattro abilità, come ad esempio la cura collettiva o la possibilità di creare un deposito per il rifornimento di equipaggiamenti.

Le missioni vengono indicate con una difficoltà variabile, indicata dal numero di diamanti, su una scala che da un minimo di 1 a un massimo di 5. Il medesimo criterio viene applicato anche per indicare il livello al quale si trova il giocatore in quel determinato momento della campagna, pertanto si dovrà tenere conto di questa variabile per decidere in quale momento svolgere gli incarichi secondari, che sono pensati per essere più o meno complessi da affrontare, in base allo stadio di avanzamento del protagonista.

 
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