Assassin's Creed Unity: ecco com'è la grafica su PC
In questo articolo ci concentriamo sugli aspetti tecnici della grafica della versione PC di Assassin's Creed Unity e, in particolare, valutiamo l'apporto della suite NVIDIA GameWorks. Purtroppo Assassin's Creed Unity ha avuto molte problematiche tecniche nella fase di lancio, ma allo stato attuale delle cose, benché ci siano problemi ancora con le texture e con lo streaming del mondo di gioco, è perlomeno giocabile.
di Rosario Grasso pubblicato il 21 Novembre 2014 nel canale VideogamesNVIDIAAssassin's Creed
NVIDIA GameWorks e le Ombre Morbide
NVIDIA GameWorks è la piattaforma di sviluppo allestita dal noto produttore di schede video e concessa agli sviluppatori partner. Ubisoft e NVIDIA hanno imbastito una partnership che va avanti ormai da qualche gioco e che proseguirà anche in futuro, che consente alla prima di offrire degli effetti visivi esclusivi ai possessori di schede video Geforce. I giochi costruiti sulla piattaforma GameWorks, infatti, possono sfruttare alcune delle più recenti tecnologie di NVIDIA per creare effetti cinematografici come fumo realistico, peli e capelli dettagliati e gestire in modo avanzato l'illuminazione globale. Secondo NVIDIA, questi strumenti aiutano gli sviluppatori a fare rapidamente il debug dei propri giochi e a ottimizzare il codice.
Assassin's Creed Unity offre ai possessori di schede Geforce innanzitutto le feature NVIDIA ShadoWorks, ovvero HBAO+ e Ombre Morbide, oltre che TXAA e NVIDIA Plug-and-Play Tessellation. In particolare, rientrano sotto il cappello Ombre Morbide, e quindi sono presenti in Assassin's Creed Unity come vediamo in questa e nelle prossime pagine dell'articolo, diverse tecniche di gestione delle ombre come PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) e Cascaded Shadow Maps.
Uno dei problemi più complessi da affrontare nel mondo della computer graphics è relativo alla generazione di ombre morbide a partire dalle fonti di illuminazione presenti nell'area. Le ombre morbide devono essere determinate dalle relazioni spaziali tra gli oggetti dello scenario, diventando più nitide in prossimità dell'oggetto che sta proiettando l'ombra e più sfocate e morbide man mano che ci si allontana dall'oggetto.
PCSS, in particolare, è un metodo costruito sul classico shadow mapping, che genera le ombre sfumando ogni pixel si trovi all'interno dell'inquadratura. Successivamente calcola le dimensioni e le forme delle zone in penombra analizzando la distanza media a cui si trova l'oggetto o la zona su cui l'ombra è applicata. Una tecnica che quindi consente di avere ombre realistiche e opportunamente sfumate sulla base di tutti gli elementi dello scenario, come distanze, oggetti che proiettano l'ombra e complessità degli oggetti su cui l'ombra va ad adagiarsi. PCSS funziona bene soprattutto in presenza di texture ad alta definizione, incrementando i livelli di interattività e realismo.


Su PCSS poi è innestata la tecnica Advanced Soft Shadows, che rifinisce il lavoro fatto dalla prima aggiungendo nuovi livelli di qualità e migliorando le prestazioni grazie all'abilità di renderizzare shadom map "in cascata" e di analizzare un maggior numero di fonti di illuminazione.










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