Godus per chi ha amato Populous, Dungeon Keeper e Black & White

Godus per chi ha amato Populous, Dungeon Keeper e Black & White

Nelle ultime settimane ho giocato intensamente all'ultimo titolo di Peter Molyneux e, dopo circa 30 ore di gioco, eccovi il mio parere su un titolo che rischia di diventare una nuova pietra miliare per il genere dei God Game, portando a un nuovo livello quanto già fatto con Populous e Black & White.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

God Game

Bando alle ciance, passiamo senza ulteriore indugio alle meccaniche di gioco di Godus e alle varie caratteristiche del nuovo God Game di Peter Molyneux. Il giocatore, come dicevamo, ha a che fare con un'enorme mappa di gioco composta da vari strati, che possono essere spostati a piacimento. All'inizio dell'esperienza il giocatore può interagire singolarmente con i singoli strati di terra, spingendoli verso dentro o allungandoli. Può far scomparire così una montagna o creare un nuovo lembo di terra sul mare. Il suo potere è pressoché sterminato, visto che è basato su un sistema di gioco imperniato quasi esclusivamente sulla personalizzazione del mondo di gioco, ricordando, in questo aspetto, Minecraft.

Il giocatore interagisce dinamicamente con i vertex shader sui quali è costruito il mondo di gioco, e questo gli consente di modificarlo esattamente come desidera. In tempo reale, infatti, può determinare la nuova conformazione di pianure, montagne, corsi d'acqua, spiagge, e così via. Può anche rimuovere grossi macigni o alberi, semplicemente con un doppio click su di essi.

L'obiettivo principale del giocatore diventa così quello di creare sufficiente spazio affinché i suoi cittadini riescano a costruire delle abitazioni in cui possano vivere, che possano usare come base per coltivare la terra e che facciano da nido per la riproduzione. Come in tutti i God Game di Molyneux, infatti, il fulcro è agevolare l'evoluzione e l'espansione della cività umana, accompagnandola, un po' come succedeva in Spore di Will Wright, nelle varie tappe dell'evoluzione.

Sulla base dello spazio che il giocatore riesce a liberare, i cittadini sono in grado di costruire abitazioni di una unità, di due, o anche di più unità. Costruire abitazioni più grandi richiede più tempo, ma allo stesso consente di ottenere un maggiore quantitativo di Belief, ovvero di Fede. Questa è la risorsa principale in Godus, visto che sta alla base di tutte le meccaniche di gioco. Tramite la Fede il Dio virtuale può continuare a "terraformare", può costruire edifici di dimensioni maggiori, può andare alla ricerca dei tesori nascosti che la mappa di gioco offre e può favorire in diversi modi l'evoluzione dei propri cittadini.

Un'evoluzione che ben presto assumererà i tratti dell'inarrestabilità, con abitazioni che si dissemineranno a macchia d'olio per buona parte della mappa di gioco. Il motore grafico adesso deve gestire tantissimi poligoni e allo stesso tempo deve continuare a dar la possibilità al giocatore di personalizzare il mondo di gioco. Questo incontra un limite nella capacità di elaborazione del sistema, visto che dopo 10 o 20 ore di gioco il mondo di gioco di Godus diventa abbastanza pesante da gestire. È un limite storico per questo tipo di giochi (basti vedere come è stato ridimensionato, proprio per questo, l'ultimo SimCity), che Molyneux e 22 Cans hanno dovuto risolvere con un metodo che possiamo definire sbrigativo.

La grafica di Godus, infatti, è estremamente stilizzata, con strati di terra che, come li abbiamo definiti nei precedenti paragrafi, sembrano dei veli da spostar via, e cittadini dotati di pochi poligoni e mossi da animazioni approssimative e schematiche. Anche gli edifici sono molto stilizzati, e questo vale anche per la vegetazione, i corsi d'acqua e le belve feroci che popolano la mappa di gioco. Sembra una soluzione inevitabile e per gli scarsi finanziamenti a disposizione di 22 Cans e per i limiti tecnologici, in considerazione del fatto che procedendo diversamente si renderebbe Godus giocabile su pochissimi sistemi.

 
^