Rome II: Total War torna nel periodo più glorioso della storia
Dopo aver giocato il prologo di Rome II, ovvero le prime tre ore della campagna single player, vi proponiamo le nostre impressioni e le nostre speranze su un gioco che sembra complesso e profondo come non mai. Abbiamo raccolto durante il preview day a Cinecittà, a Roma, anche importanti informazioni sul multiplayer. All'interno dell'articolo trovate le interviste a James Russell, Lead Designer di Total War Rome II, e ad Al Bickham, Studio Communications Manager di The Creative Assembly.
di Rosario Grasso pubblicato il 01 Agosto 2013 nel canale VideogamesCreativeTotal War
Stances e Tradizioni
Dopo aver risolto positivamente questa battaglia ci ritroviamo, come vuole la tradizione di Total War, sulla mappa gestionale. Il giocatore deve studiare la mappa e presidiare i passaggi sensibili in modo da rendere impossibile la penetrazione verso Roma. Come avevamo avuto modo di segnalare dopo l'hands-on all'E3, la mappa gestionale è molto più dettagliata e rifinita rispetto agli standard dei precedenti Total War. Ogni elemento è finemente riprodotto, abbiamo città più realistiche e una struttura geografica più credibile. Anche le animazioni delle pedine sono più complete e organiche, ed evidenziano con maggiore precisione quale sia stato l'esito delle battaglie anche sulla mappa gestionale nel caso in cui il giocatore propenda per la risoluzione automatica del conflitto.
La gestione delle città, invece, non presenta particolari novità rispetto a Total War Shogun II, con upgrade, riparazioni e costruzioni come sempre. Quella che invece costituisce un'interessante novità è l'introduzione delle cosiddette 'Stances'. Si tratta di formazioni che l'esercito può assumere sulla mappa della campagna gestionale, e che danno particolari tipi di bonus. Abbiamo quattro 'Stances': fortify, ambush, raiding, forced match.
Lascio i nomi in inglese perché al momento non so come verranno tradotti nella versione italiana definitiva. La prima 'Stance', ovviamente, consente all'esercito di ottenere un bonus in attesa dell'arrivo del nemico. La si può usare ad esempio per coprire uno stretto passaggio che il nemico, secondo le informazioni in possesso del giocatore, prima o poi vorrà penetrare. Quando il giocatore usa questa 'Stance', sulla mappa della battaglia godrà di un forte, che gli consentirà di avere un ulteriore bonus difensivo.
Ambush, invece, permette di mantenere invisibile l'esercito sulla mappa per qualche turno: quando il nemico deciderà di transitare da quel luogo, poi, i plotoni si materializzeranno improvvisamente per cercare di tendere un'imboscata. Quando si usa ambush si ottiene un netto vantaggio nella fase dello schieramento dell'esercito sul campo di battaglia: ad esempio, si possono disporre le truppe sui due fianchi dell'esercito avversario.
Raiding, invece, permette di collezionare le risorse che stanno alla base del sostentamento dell'esercito anche quando si è particolarmente distanti dalle città. Questo migliora la tenuta delle truppe quando sono in avanscoperta da diversi turni e riduce il consumo di risorse nelle città. Infine, Forced Match imporrà all'avversario di partecipare allo scontro anche se in condizioni di inferiorità.
La missione successiva che il prologo impone è invece pensata per prendere confidenza con lo schieramento delle unità: il giocatore è infatti chiamato a schierare i plotoni a sua disposizione in modo che si coprano i fianchi l'un l'altro. Si deve scendere a patti anche con la visibilità, visto che si combatte di notte, piove e il ciglio della collina che si trova davanti alle truppe blocca la visuale sull'intera mappa.
Il tutorial ci spiega come la cavalleria possa camminare lentamente, con la pressione del tasto 'ctrl', invece di correre brutalmente, in modo da rimanere nascosta nel momento in cui percorre un tratto di foresta. Così, sfruttando la vegetazione, siamo in grado di portare verso il nemico questa parte cruciale del nostro esercito senza che il nemico stesso si accorga del movimento.
Sulla mappa gestionale, poi, il giocatore può gestire quattro tipi di pedine: generali, campioni, dignitari e spie, con abilità specifiche per ciascuna di loro che possono essere sbloccate man mano che vengono usate in missione. Come in Shogun II, infatti, acquisendo esperienza sul campo di battaglia si possono sbloccare nuove abilità per le pedine, che le rendono più efficienti man mano che rimangono in vita e continuano a combattere. Per i generali, ad esempio, la prima scelta è fra commander, strategist e warrior, che consente di dotare il generale in questione di maggiore carisma, più capacità strategiche o più veemenza una volta che si trova coinvolto nello scontro diretto. A proposito di generali, in questa build sono apparsi molto fragili, ma Tca ci garantisce che nella versione definitiva saranno meno vulnerabili, permettendo al giocatore di usarli direttamente nelle tattiche di attacco o di difesa.
Ma un'altra importante novità, inerente il discorso che stiamo affrontando in questo momento, è anche quella legata alle 'Tradizioni'. Anche gli eserciti, a partire da Rome II, avranno delle abilità che sarà possibile sbloccare man mano che si vincono i combattimenti. Il tutto funziona in maniera simile ai generali, e conferisce all'esercito delle caratteristiche definitive, che non dipendono più dai singoli plotoni dai quali l'esercito è composto. Chiaramente anche i plotoni continuano ad acquisire esperienza, e vanno pertanto protetti come al solito, ma l'intero esercito, se si contraddistingue in qualcosa di specifico in battaglia, acquisirà quella 'tradizione' e la manterrà per sempre. Ad esempio, sarà possibile avere degli arcieri particolarmente precisi o delle prime linee più resistenti.