Rome II: Total War torna nel periodo più glorioso della storia

Rome II: Total War torna nel periodo più glorioso della storia

Dopo aver giocato il prologo di Rome II, ovvero le prime tre ore della campagna single player, vi proponiamo le nostre impressioni e le nostre speranze su un gioco che sembra complesso e profondo come non mai. Abbiamo raccolto durante il preview day a Cinecittà, a Roma, anche importanti informazioni sul multiplayer. All'interno dell'articolo trovate le interviste a James Russell, Lead Designer di Total War Rome II, e ad Al Bickham, Studio Communications Manager di The Creative Assembly.

di pubblicato il nel canale Videogames
CreativeTotal War
 

Trasparenza

Sul campo di battaglia avremo a disposizione 12 tipi di formazioni che permettono di schierare le unità in funzione delle caratteristiche delle unità di altra tipologia che si trovano nei dintorni. La cosiddetta 'cavalry front triple line', ad esempio, mette la cavalleria davanti a protezione della fanteria. Dopo aver impartito l'ordine, le unità procederanno secondo la formazione scelta anche ai successivi richiami del giocatore.

La battaglia successiva si svolge a Salerno, mappa che evidenzia ancora una volta uno scenario incredibilmente realistico che mostra il golfo campano con grande livello di dettaglio. Le mappe vengono generate dinamicamente in funzione della conformazione della mappa principale della componente gestionale, e questo vale anche per il multiplayer. Anche Salerno, così, presenta una struttura urbana complessa che impone al giocatore di prendere le decisioni giuste a seconda della disposizione degli edifici.

Le forze dei Romani sono schierate fuori dalla città, mentre i Sanniti presidiano l'agglomerato urbano dal suo interno. Decidiamo di attaccare da due fronti, dividendo l'esercito tra la parte ovest e quella sud della città. Con gli arcieri cominciamo a infastidire le truppe all'interno di Salerno, che così sono costrette a venire fuori. Chiaramente l'attacco è agevolato dalla superiorità numerica del nostro esercito e dal fatto che Salerno non è dotata di cinta murarie consistenti.

Nella parte gestionale, poi, non manca ovviamente l'opzione per risolvere automaticamente le battaglie. Anche in questo caso ci sono delle 'Stances', visto che il giocatore può determinare l'atteggiamento che le proprie truppe devono mantenere durante la battaglia gestita in maniera automatica dalla CPU. Si può imporre alle truppe un atteggiamento aggressivo, prudente o bilanciato. Alla fine, poi, bisogna decidere cosa fare dei soldati prigionieri: ovvero, se liberarli, metterli in schiavitù o ucciderli.

Dal punto di vista gestionale, come al solito, il giocatore è chiamato a prendere tutta una serie di decisioni amministrative. La tassazione è molto importante come al solito, perché influisce direttamente sul morale dei cittadini e può diventare fattore cruciale soprattutto nel caso di province recentemente annesse. Alcune province, infatti, possono essere esantate dal pagamento delle tasse in modo da mantenere l'ordine pubblico.

Per la gestione delle città, poi, il giocatore ha a disposizione quattro tipi di editti: può così richiedere ai cittadini una 'romanizzazione' della popolazione, può stimolare i commerci, avallare un regime di festeggiamenti, raccogliere in maniera forzata le tasse.

Come dicevamo, il prologo si conclude con la conquista della città di Bovianum, ben presidiata dal nemico. Bisogna possedere delle macchine d'assedio per far breccia nelle solide mura della città. Ma il giocatore può attaccare anche senza catapulte se dispone di molti più soldati rispetto al nemico, i quali così si arrangeranno come possono per scalare le mura della città.

Non era presente in questa demo, ma Tca ha rivisto anche il sistema diplomatico che sta alla base dei rapporti tra fazioni. Lo definisce con il termine 'Trasparenza': nel dettaglio il giocatore può vedere come cambia l'attitudine di una fazione rivale in funzione di ogni azione eseguita nella parte gestionale. Questo vale anche per i rapporti tra fazioni gestite dall'intelligenza artificiale. Ci sarà un menù in cui saranno elencate tutte le azioni svolte e come queste influiscono sull'attitudine delle altre fazioni. Questo consentirà al giocatore di agire sempre con cognizione di causa, e non ci saranno più situazioni per le quali l'atteggiamento del nemico sembrerà casuale o irrazionale.

Anche la politica risulterà migliorata secondo le promesse dello sviluppatore britannico, con una gestione molto accurata delle famiglie e dei loro leader. Inserire un nuovo elemento nella famiglia, ad esempio, potrebbe produrre delle tensioni, perché magari inviso da alcuni membri pre-esistenti e supportato da altri. Nei casi più critici le "teste calde" possono essere comunque assassinate. Per ogni uomo politico, poi, si possono consultare le statistiche per ogni attributo facente parte della sua scheda.

Nella provincia si possono poi assoldare dei mercenari, che poi sul campo di battaglia avranno un aspetto estetico che si confà alle loro origini.

 
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